BioShock 2 Nó xuất hiện 10 năm trước: Nhiều người chơi có thực sự xấu?

Mặc dù không được thảo luận rộng rãi như các mục khác, BioShock 2 Có lẽ phức tạp và thú vị nhất trong loạt BioShock cho đến nay, nó thể hiện quan điểm xã hội và sắc thái của Rapture về Rapture của ông và những thất bại đang diễn ra.

Sinh ra từ những kỳ vọng cao và một lịch trình chặt chẽ, nguyện vọng của BioShock 2 Được minh họa rõ nhất bởi phần chơi mạng của nó, ‘Fall of Rapture, trong đó miêu tả sự sụp đổ của thành phố như một cuộc nội chiến khắc nghiệt, không bao giờ kết thúc.

Chúc mừng sinh nhật lần thứ mười của BioShock 2Chúng tôi đã nói chuyện với Giám đốc sáng tạo của trò chơi Jordan Thomas và Nhà thiết kế chính Allen Goode về các hoạt động tạo ra các bản spin-off nhiều người chơi.

(Tín dụng hình ảnh: Trò chơi 2K)

"(BioShock 2) Tập trung vào những người tí hon của Rapture, Jordan Thomas, Giám đốc sáng tạo tại BioShock 2, anh nói với TechRadar. "Trò chơi trước là về những ý tưởng lớn và những người đàn ông mạnh mẽ, mạnh mẽ, và một số phụ nữ thực hiện các động tác càn quét và nhướn mày, và trò chơi thứ hai là về những câu chuyện nhỏ hơn và những mối quan hệ mật thiết hơn."

Được thuê đặc biệt cho chuyến đi BioShock, 2K mới đến Vương quốc Fallen của Thomas và Andrew Ryan đã đến với một nhiệm vụ gồm ba phần: chế độ nhiều người chơi (để biện minh cho giá 60 đô la), một Cổng PlayStation 3 từ trò chơi đầu tiên, và một khoảng thời gian hai năm rưỡi. May mắn thay, nhóm đã nhận được các tài nguyên bổ sung từ 2K Boston, 2K Australia và Digital Extreme, sau đó dẫn đến việc thiếu nội dung một người chơi.

Đã phát triển FPS Unreal nhiều người chơi phổ biến với Epic Games từ những năm 1990, Digital Extremem hoàn hảo để hiểu nhu cầu nhiều người chơi và cách giữ cho nó có thể quản lý được.

Có nhiều đề xuất kiểu MMO hơn, hoặc nhiều hệ sinh thái hơn, các ý tưởng độc lập và lâu dài, ít định hướng tương thích hơn. Kỹ thuật số cực đoan đẩy nó một cách khôn ngoan, Thomas nói. "Họ đã gửi rất nhiều trò chơi trước đây, trong thời gian của họ, nhiều hơn chúng tôi và họ nói 'OK, xin lỗi, hai năm?', Và họ quyết định đưa ra một cái gì đó có ý nghĩa hơn."

BioShock 2 Nó xuất hiện 10 năm trước: Nhiều người chơi có thực sự xấu? 1

(Tín dụng hình ảnh: Trò chơi 2K)

Sự sung sướng của ngày

Trên mặt của nó, ‘Fall of Rapture, là một trò chơi bắn súng PvP tiêu chuẩn tuân theo quy tắc trang phục được cải thiện trong thời kỳ Rapture. Nó được đóng gói với vũ khí lấy cảm hứng từ thập niên 50 và máy retro-punk, cũng như plasmid, thuốc bổ đặc trưng của BioShock và tuyển chọn các loại trận đấu, bao gồm deathmatch và cờ bắt. Nhưng những gì bên dưới là một cái gì đó sâu sắc, đặc biệt là trong sự cân bằng mạnh mẽ cần thiết để trau dồi những gì mà trải nghiệm chơi đơn luôn có nghĩa.

Allen Goode, nhà thiết kế hệ thống và nhà thiết kế chính của BioShock cho biết: "Chạy để bắn Tommy Gun của bạn chỉ để bị trúng một plasmid mùa đông và dừng lại hoàn toàn trên đường ray của nó, và cuối cùng bị giết, không phải là một trải nghiệm thú vị". 2a chúng tôi "Chúng tôi phải xem cơ chế này có thể hoạt động như thế nào ở nhiều người chơi trong khi duy trì danh tính của họ."

"Phần khó nhất là để cho các nhân vật có thể chơi được cảm thấy như họ là cư dân của Rapture, nhưng vẫn là những con ma khao khát."

Jordan Thomas – Giám đốc sáng tạo

Vào vai một công dân Rapture giống như cuộc nội chiến, bộ phận tư nhân của bạn đóng vai trò là trung tâm chính của thời trang, trong đó một thông điệp từ Andrew Ryan nói với bạn "Rapture là của bạn", và sức mạnh của bạn sẽ là thứ "xây dựng lại thành phố" "

Nhật ký âm thanh cung cấp một câu chuyện đằng sau mỗi nhân vật và những người bạn trong công ty của bạn tại Sinclair Solutions cung cấp plasmid của bạn, một nguyên mẫu miễn phí của những gì trong trò chơi chính, khi bạn bước vào cuộc cạnh tranh. Có thể chơi Little Sisters và Big Daddies: Phiên bản ban đầu có chín người chơi đã chiến đấu với tư cách là Big Daddy nhưng đã bị hủy do các vấn đề về cân bằng, và danh sách 11 kẻ lừa đảo để lựa chọn, mỗi người có đáy duy nhất đưa họ theo Nước đến Utopia. Các diễn viên được thiết kế trong vài tháng để tìm ra sự hài hòa chính xác giữa việc nhận ra con người của họ và giải thích rằng họ bây giờ là kẻ tâm thần giết người.

"Phần khó nhất là để cho các nhân vật có thể chơi được cảm thấy như cư dân của Rapture, nhưng vẫn là những bóng ma khao khát," Thomas giải thích. Thông thường, lý do mọi người chơi trải nghiệm nhiều người chơi theo miền là vì họ cố gắng thể hiện một phần của bản thân rằng họ muốn mạnh mẽ hơn, hấp dẫn hơn hoặc quyến rũ hơn. Vì vậy, buộc anh ta vào một bộ trang phục máy cắt phải mất vài tháng. "

BioShock 2 Nó xuất hiện 10 năm trước: Nhiều người chơi có thực sự xấu? 2

(Tín dụng hình ảnh: Trò chơi 2K)

Không phải ai cũng nghiêm túc

Dòng châm biếm luôn thấm đẫm sự pha trộn ảm đạm của cơ thể Randian và nỗi kinh hoàng chính trị, và tiếp tục sự cân bằng hợp pháp của kinh dị với sự nhẹ nhàng từ nguyên bản đến theo dõi, và ‘Fall of Rapture, không phải là điều dễ dàng. .

Jordan đã đề cập rằng ông và đồng tác giả Daniel Manley đã nghi ngờ về sự so sánh với Falles. 3 từ Bethesda, người đã chỉ đạo họ và Digital Extreme để tiếp tục phóng đại việc tuyên truyền và truyền tải thông điệp đến từ các công ty game.

Goode nói: "Tất cả các giao tiếp với người chơi của Sinclair Solutions được trình bày dưới dạng tiếp thị hàng đầu được thiết kế để khiến người chơi cảm thấy thích khách hàng hơn là cầm đồ", Goode nói. "Bằng cách nắm lấy hài kịch đen tối, chúng ta có thể khám phá chủ đề này theo cách thú vị với khán giả nhưng vẫn cảm động. Cuối cùng, người chơi trải nghiệm làm thế nào lòng tham của công ty và lợi ích cá nhân tạo ra máy cắt đầu tiên trong Rapture. "

BioShock 2 Nó xuất hiện 10 năm trước: Nhiều người chơi có thực sự xấu? 3

(Tín dụng hình ảnh: Trò chơi 2K)

Chúng ta hãy quay lại từ đầu

Trở thành một prequel cho phép Digital Extreme hoạt động độc lập trong việc phát triển các đai ốc và bu lông, tái sử dụng nhiều vị trí và hình ảnh từ trò chơi đầu tiên vì 2K Marin đang thiết kế một tài sản mới cho lần thứ hai. Studio này có khả năng tinh chỉnh toàn bộ câu chuyện thông qua các hình thức tốt hơn, để lại bí mật và giá trị cho cơ sở người chơi được tiết lộ.

Chúng tôi có cơ hội thể hiện những gì Fort Frolic, Arcadia, Neptune, Bounty và nhiều người khác trước BioShock. Chúng vẫn bị hư hỏng nặng nhưng không hoàn toàn lộn xộn, Cảnh Goode giải thích. Mỗi phòng có một câu chuyện riêng, thậm chí ở nhiều người chơi. Có những hướng dẫn trên mỗi bản đồ về cuộc sống của người dân Rapture trước khi họ sụp đổ. "

Mặc dù bị chỉ trích mạnh mẽ và doanh số hơn hai triệu rưỡi, BioShock 2 coi công ty mẹ của 2K là Take-Two Interactive và nhóm của Jordan đã tan rã. Kể từ đó, trò chơi này đã trở thành một giáo phái nhờ BioShock 2016: The Collection, bản remaster cả ba trò chơi BioShock và DLC của nó, cho phần cứng hiện đại. Thật không may, Fall of Rapture đã được phát hành kể từ khi khởi chạy lại, vì vậy nó chỉ có thể được truy cập thông qua Xbox 360, PlayStation 3hoặc phiên bản không được làm lại của Steam.

BioShock 2 Nó xuất hiện 10 năm trước: Nhiều người chơi có thực sự xấu? 4

(Tín dụng hình ảnh: Trò chơi 2K)

Chịu được thử thách của thời gian

Một thập kỷ sau, Jordan vẫn tự hào về những gì 2K Marin và các đồng nghiệp đã đạt được, đặc biệt là với môi trường chán nản. Dự án này đã khởi động anh ta và nhiều sự nghiệp của các thành viên trong nhóm của anh ta, nơi anh ta hiện đang dẫn dắt nhà văn kinh dị sinh tồn trực tuyến The Blackout Club.

Khi BioShock mới xuất hiện, với một số cấp trên trong nhiệm kỳ của mình, anh ta đã có một số ý tưởng về phần tiếp theo sẽ nổi bật, bắt đầu bằng một sự thay đổi sắp xếp có chủ ý.

"Tôi không muốn lặp lại điều gì đó tồi tệ đã xảy ra trong một thành phố lớn, chính xác. Tại một số điểm bạn phải dừng con dấu cao su, "ông nói. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ trở lại trong tâm trí. Quan tâm của tôi là đưa anh ta ra khỏi trận chiến thuần túy. Tôi muốn chế độ du lịch turístico mà mọi người thường nói đến sẽ được làm nổi bật. Bạo lực như chấm câu, không hoàn thành câu. "