Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Dark Souls III có thực sự khó như vậy không?

Bản tóm tắt
  • Cài đặt độ khó
  • Sao lưu
  • Hermeticism
  • Sức mạnh của kẻ thù
  • Sự kết luận

Đầu ra của Dark Souls III thúc đẩy chúng ta tự vấn bản thân xem điều gì đã thúc đẩy những người theo dõi loại trò chơi này ” chết và thử lại để bắt tay vào một nhiệm vụ mà thử thách thường được đặt tên phù hợp. Được cho là tùy chọn cuối cùng của câu chuyện, liệu trò chơi từ From Software có thực sự có điều gì đó để thu hút sự chú ý của phần cứng không? Chúng tôi đặt câu hỏi!

Loạt linh hồn – bắt đầu bởi linh hồn quỷđược theo đuổi bởi những tâm hồn đen tốiBloodborne – thường đi trước bởi danh tiếng về độ khó siêu cao, có xu hướng khiến những người chơi dị ứng với ” chết và thử lại “. Phải nói rằng khái niệm này chắc chắn khiến họ nhớ đến thời đại của những năm 80 và 90, khi trò chơi điện tử là kho lưu trữ của tinh thần arcade, một thời mà chỉ có ” gamepad thần thánh có thể hy vọng sẽ hoàn thành Ghost’n Goblin và những người khác Mega Man. Kể từ đó, mọi thứ đã thay đổi, trò chơi điện tử đã trở nên dân chủ hóa rộng rãi – và cùng với nó là sự xuất hiện của một khái niệm khác, chơi game bình thường – để chúng tôi nhận thấy, giống như cái mũi ở giữa mặt, bất kỳ chức danh nào dám đứng ra gây áp lực bất thường cho chúng tôi. Tuy nhiên, khi đưa micro, người hâm mộ của Những tâm hồn đen tối thường có xu hướng bảo vệ nhà vô địch của họ bằng cách phủ nhận hình ảnh tinh hoa của anh ta. Theo họ, Linh hồn sẽ là trên hết ” khác nhau “, thay vì thực sự” khó tính “. Để đi đến tận cùng của vấn đề, chúng tôi đề xuất đối đầu với Dark Souls III đến các tiêu chí biểu tượng khác nhau về độ khó của trò chơi điện tử …

0226000008409132-photo-clubic-mars-darksouls3-01.jpg

Mỗi tập của loạt phim đối đầu với chúng ta từ rất sớm với một con rồng: đừng để bị đe dọa!

Cài đặt độ khó

Hầu như tất cả các trò chơi điện tử hiện tại đều cung cấp ở đầu trò chơi để chọn mức độ khó, giả sử rằng tiêu đề có thể trở nên thực sự cố gắng nếu bạn đẩy hết thanh trượt. Bằng cách này, bất kỳ trò chơi nào cũng chứa nhiều loại trải nghiệm khác nhau, phù hợp với mong đợi của mọi người, điều này cũng xác nhận với chúng tôi rằng chơi game hạng nặng đã không biến mất khỏi ngành công nghiệp, nó chỉ đơn giản là trở thành tùy chọn. Trong trường hợp Dark Souls IIIphạm vi lựa chọn này đã biến mất: độ khó không thể điều chỉnh được, nó được chia sẻ giống nhau bởi tất cả người dùng.

Vì vậy, chỉ có một Những tâm hồn đen tối, nhưng với nội dung phong phú và đa dạng (lớp nhân vật, trang bị, phép thuật,…) để mỗi người chơi có thể tạo hình theo sở thích của mình. Hậu quả hợp lý là hầu hết mọi người đều phải chịu tử đạo trong những giờ đầu tiên, trước khi làm dịu thử thách của họ theo cách riêng của họ, đó là cách cá nhân. Cấu hình bắt nguồn từ cách tiếp cận cuộc phiêu lưu của chúng tôi …

0320000008409134-photo-clubic-mars-darksouls3-02.jpg

Tất cả người chơi đều bình đẳng trước khó khăn của Dark Souls IIInhưng New Game + vẫn mở ra một trải nghiệm thậm chí còn khó khăn hơn.

Sao lưu

Đây là điểm tranh cãi giữa những người đề xuất lập trình lại và thế hệ người chơi mới: số điểm tiết kiệm dồi dào trong các trò chơi ngày nay tương phản rõ rệt với các trò chơi hành động / quay phim của những năm trước, sẽ được hoàn thành trong một lần với số lượng mạng giới hạn. Mỗi cái chết đưa chúng ta trở lại đầu cấp độ … Ngược lại, những ngày này, chúng ta lưu rất thường xuyên, thường xuyên nhất là tự động và đôi khi thậm chí bất cứ lúc nào, như trường hợp của các trò chơi điện tử vẫn giữ danh tính sản phẩm của họ cho MÁY TÍNH (ngã ra ngoài 4Ví dụ).

Dark Souls III, phù hợp với tất cả các sản phẩm From Software, áp dụng một cách tiếp cận ban đầu để nói là ít nhất. Thoạt nhìn, đạo diễn trò chơi Tetsuya Miyazaki đang quay trở lại công thức cũ, hạn chế trạm kiểm soát tối đa: không quá hai hoặc ba cho các cấp độ thường khổng lồ và được thiết kế theo chiều dọc. Kết quả là chúng ta phải thực sự đi lại vô số hành lang sau mỗi lần chết, một ấn tượng được củng cố bởi thực tế là kẻ thù luôn sống lại. Nhưng thiết kế cấp độ tuyệt vời của series tạo nên sự khác biệt nhờ hệ thống phím tắt (cửa để mở khóa, thang máy để kích hoạt) cho phép người chơi kết nối các điểm khác nhau của cấp độ với cùng một điểm kiểm tra ban đầu. Một lần nữa, chính thông qua các hành động cá nhân của chúng tôi, chúng tôi đã giảm bớt khó khăn chứ không phải thông qua các thủ thuật thiết kế.

0320000008409136-photo-clubic-mars-darksouls3-03.jpg

Lửa trại phải được thắp sáng để phục vụ trạm kiểm soát : chúng rất hiếm và rất có giá trị.

Hermeticism

Quá phức tạp, quá giải thích, quá tuyến tính … Người chơi chống lại chơi game bình thường thường chỉ trích các trò chơi đương đại vì thói quen gạch chân mọi thứ, vì sợ mất dù chỉ một người dùng trong quá trình này. Và chắc chắn về điểm này, Dark Souls III kiên quyết mâu thuẫn với ngành công nghiệp, thậm chí làm cho chủ nghĩa kín đáo của nó trở thành một cương lĩnh khó tìm thấy bất kỳ điểm nào để so sánh, ngay cả bằng cách đề cập đến các tác phẩm kinh điển của những năm 80. Không quên rằng một số khía cạnh của trò chơi, chẳng hạn như sử dụng phép thuật, là những câu đố đơn giản và thuần túy.

Bởi nghịch cảnh đơn giản? Không: nhóm From Software một lần nữa chỉ có một mục tiêu, thúc đẩy chúng tôi tự học, đánh bại trò chơi bằng cách khám phá logic của nó. Và bạn phải nhận ra rằng một khi bạn hiểu triết lý đằng sau thiết kế trò chơi – và đặc biệt là nguyên tắc hồi phục linh hồn để không bị mất hết kinh nghiệm đã tích lũy – việc tiến triển trở nên dễ dàng hơn rất nhiều, thậm chí là hiển nhiên. Bạn sẽ thấy, nó hoạt động!

0320000008409138-photo-clubic-mars-darksouls3-04.jpg

Bầu không khí của linh hồn vừa ám ảnh vừa rùng rợn, đặc biệt là vì trò chơi khiến chúng ta gần như không biết gì.

Sức mạnh của kẻ thù

Một điểm khác về đó Dark Souls III không làm những việc giống như những người khác. Với danh tiếng của nó, người ta sẽ mong đợi gặp phải những kẻ thù bất khả chiến bại và chế ngự, nhưng điều này còn xa vời. Hầu hết những kẻ thù mà chúng ta gặp phải đều chết trong một vài cú đánh (tất nhiên là không đi đến những khu vực quá cao trong cuộc phiêu lưu) và sát thương mà chúng gây ra hiếm khi giết chúng ta trong một hoặc thậm chí hai đòn. Ở đây, đối với phần còn lại, khó khăn bắt nguồn từ chính trải nghiệm trò chơi: bị lạm dụng bởi sự di chuyển chậm chạp gần như có hệ thống của quái vật, người chơi thường sẽ bị cám dỗ để đánh giá thấp chúng, hoặc thậm chí chạy vào chúng để kết thúc trò chơi nhanh hơn. . Lỗi nghiêm trọng, vì tốc độ tấn công của chúng tỷ lệ nghịch với độ cơ động của chúng.

Tệ hơn nữa, một khi bạn thất vọng, đừng mong đợi chơi đẹp : bạn bị đánh bại bằng cách ngăn cản bạn đứng dậy và các AI khác sẽ giúp đỡ những kẻ đầu tiên, như những kẻ phạm pháp cấp thấp. Vì vậy, nó có nghĩa gì? Rất đơn giản, trò chơi muốn thúc giục bạn phải thận trọng và có phương pháp trong quá trình thực hiện. Không vội vàng, rất bình tĩnh và điềm tĩnh, đây sẽ là những mật khẩu của bạn. Trong này, Những tâm hồn đen tối hoàn toàn trái ngược với độ khó “cổ điển” của trò chơi điện tử, mà trên hết đòi hỏi kỹ năng của người chơi và phản xạ titan của anh ta. Như vậy, loạt Gaiden ninja có thể được coi là khó hơn nhiều so với Những tâm hồn đen tối, vì một số người chơi chỉ đơn giản là sẽ không bao giờ làm đến cùng. Ngược lại, trong Dark Souls III, hãy dành thời gian của bạn và nghiên cứu chiến lược phù hợp, – với rất nhiều sự kiên trì, điều đó là đúng – khiến bạn nhìn thấy cuối đường hầm. Ngay cả những con trùm cũng không hoàn toàn là một ngoại lệ đối với những gì chúng ta vừa nói: rất mạnh mẽ, khó tấn công và ranh ma hơn nhiều, tuy nhiên chúng cũng có những điểm yếu mà một khi đã được phân tích, chúng sẽ rất dễ bị tổn thương.

0320000008409140-photo-clubic-mars-darksouls3-05.jpg

Sự chậm chạp nói chung của các đối thủ của chúng ta là một cái bẫy đáng gờm: các đòn tấn công của họ rất đáng gờm về tốc độ và phạm vi.

Sự kết luận

Đó là trong sự thông minh và độc đáo trong thiết kế của nó Dark Souls III nổi bật và gây nhầm lẫn ngay từ cái nhìn đầu tiên cho những người chơi mong muốn tiến bộ bằng cách sử dụng phản xạ của họ có được từ cuộc thi. Đối với họ, sự thích nghi sẽ chậm và đau đớn, nhưng luôn luôn, cuộc phiêu lưu sẽ có vẻ ít khó khăn hơn đối với họ. Điều này không có nghĩa là thanh sẽ được hạ xuống. Đó là nhận thức của họ sẽ được tinh chế …