Ary and the Secret of Seasons Wawancara – Switching Seasons

Mencoba untuk mengembalikan pengalaman nostalgia tahun 90-an dan awal 2000-an dengan campuran eksplorasi, pertempuran, dan pemecahan teka-teki, Ary dan Rahasia Musim tampak seperti salah satu judul indie yang menonjol yang Anda tidak akan mau ketinggalan pada. Dari visualnya yang semarak hingga desain seni yang kuat, sedikit yang telah kita lihat sejauh ini menjanjikan petualangan yang solid. Kami ingin tahu untuk mempelajari lebih lanjut tentang permainan untuk sementara waktu sekarang, dan baru-baru ini, kami mengirimkan beberapa pertanyaan paling membara tentang judul kepada pengembang di eXiin. Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dijawab oleh Sebastien Le Touze, CEO eXiin.

ary dan rahasia musim

"Dengan Ary dan Rahasia Musim, kami berusaha mengembalikan semangat maskot permainan dari tahun 90-an dan awal 2000-an."

Potongan-potongan kecil cuplikan yang telah kita lihat tentang Ary sejauh ini dipenuhi dengan pesona dan kepribadian. Apakah itu sesuatu yang bisa kita harapkan sepanjang permainan?

Sama sekali. Dengan Ary dan Rahasia Musim, kami mencoba untuk mengembalikan semangat maskot permainan dari tahun 90-an dan awal 2000-an.

Tantangannya adalah memberi permainan perasaan yang anehnya akrab tetapi pada saat yang sama cukup berbeda sehingga pemain tidak merasa seperti Anda telah memainkan permainan itu 100 kali.

Ary dan Rahasia Musim memiliki tampilan yang sangat mencolok dan berbeda. Apa yang membuat Anda memutuskan untuk menggunakan gaya visual yang lebih bergaya daripada tampilan yang lebih fotorealistik? Apakah Anda pikir ada nilai lebih di bekas, terutama mengingat jenis permainan yang Anda buat?

Pertama, saya percaya ini akan menua lebih baik daripada grafis "photorealistic:" hari ini, ditambah presentasi bergaya ini memungkinkan untuk kinerja yang lebih baik pada PS4 dan Switch!

Selain itu, kami adalah tim yang sangat kecil (di bawah 10 orang), jadi pendekatan bergaya ini memungkinkan kami lolos dengan lebih banyak hal.

Di sisi lain, itu adalah pedang bermata dua – dengan tampilan berbeda itu kita tidak dapat mengambil manfaat dari pustaka yang tak ada habisnya dari pindaian batu dan pustaka yang sudah dibuat sebelumnya dari logam berkarat acak untuk mengisi dunia kita – aset harus dibuat dari awal!

Ary Musim switching mekanik terlihat cukup unik dan menarik. Bagaimana Anda mendarat di atasnya sebagai konsep utama untuk membangun permainan di sekitar?

Kami mengamati dua sentimen umum di antara para pemain hari ini: “Kami bosan dengan Call of Honor 8 dan Medal of Duty 12, tetapi permainan itu mahal, jadi kami hanya mendapatkan permainan yang sudah kami ketahui…” Mengetahui itu, tantangan akan datang dengan sesuatu yang baru di 2019, tetapi akrab.

Saat itulah saya mengingat sebuah proyek kecil yang saya miliki sebagai seorang anak bermain-main dengan RPG Maker 95. Saya berakhir dengan musim kecil bergeser RPG, tidak ada yang mewah, hanya ide yang bagus. 20 tahun kemudian, saya bukan yang pertama atau yang terakhir yang membawa gagasan musim sebagai mekanik gameplay – banyak game lain yang pernah melakukannya sebelumnya, tetapi tidak satupun dari mereka yang saya lihat mengambil keuntungan dari konsep dalam 3D!

Pertanyaan besar pertama adalah bagaimana membawa konsep yang bekerja dengan baik dalam 2D ​​ke dunia 3D, yaitu bagaimana kita sampai pada ide musim yang terlokalisasi, ditampilkan dalam sebuah bola. Itu adalah titik awal yang baik – mengubah musim untuk mengungkapkan 4 dunia yang berbeda. Sebagai penggemar Soul Reaver, sulit untuk menolak ide itu!

Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang bagaimana pergantian musim akan bekerja di gameplay momen ke momen?

Ketakutan terbesar kami dengan pergantian musim membuatnya menjadi tipuan.

Untuk menghindari jebakan itu, kami fokus pada tiga konsep inti dalam permainan kami: Eksplorasi, teka-teki dan pertempuran – dan memastikan pemain tidak memiliki solusi lain selain menggunakan kekuatan musim untuk menyelesaikan tugas-tugas ini – tetapi sebagai trade off, kami memungkinkan pemain menggunakan kekuatan mereka tanpa batas.

Salah satu konsep yang secara sempurna menggambarkan integrasi ide ini adalah musuh jeli.

Mereka dapat diubah menjadi es batu dan digunakan sebagai platform untuk mencapai tempat yang lebih tinggi atau diubah menjadi sebuah kotak yang dapat digunakan untuk menggantikan berat Ary pada pelat tekanan.

ary dan rahasia musim

"Kami berusaha memiliki keseimbangan sempurna antara teka-teki, pertempuran, dan eksplorasi."

Ary jelas merupakan permainan yang sangat menekankan teka-teki, tetapi apakah Anda akan mengatakan bagian lain dari permainan merupakan tambahan, atau akankah Anda menggambarkan beberapa dari mereka sebagai sama pentingnya (atau dekat dengan itu, bagaimanapun) sebagai teka-teki?

Kami berusaha untuk memiliki keseimbangan yang sempurna antara teka-teki, pertempuran, dan eksplorasi.

Saya tidak akan berbohong, saya sangat suka teka-teki, tetapi beberapa ruang bawah tanah memiliki lebih dari 20 teka-teki yang dimasukkan ke dalamnya … Itu terlalu banyak, jadi kami harus sedikit menurunkan nada untuk menemukan keseimbangan dengan segmen tempur.

Kami juga memiliki banyak perdebatan di kantor tentang bagaimana kami harus memberikan arahan kepada pemain. Satu hal yang kita semua sepakati, adalah bahwa kita tidak ingin memberi Ary GPS dan peta mini, membuatnya tampak terlalu linier.

Namun, itu membuatnya lebih sulit bagi kita untuk merancang puzzle dengan cara yang terasa alami.

Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang pertempuran itu? Akankah ada sistem perkembangan dalam game?

Kami mencoba untuk memiliki pertarungan dinamis, di mana tidak semua keterlibatan sama. Perbandingan terdekat yang kami miliki adalah Batman: Arkham. Di Ary, pertarungan itu sendiri adalah sebuah teka-teki, jadi pemain harus memutuskan siapa yang harus fokus terlebih dahulu.

Seiring perkembangan pemain melalui permainan, Ary akan mendapatkan kekuatan tambahan yang disebut "kekuatan Solstice", yang akan dipicu tergantung pada bagaimana Ary menggunakan musim.

Rekaman yang telah kita lihat tentang Ary sejauh ini, dengan perpaduan antara teka-teki dan pertempuran, tampaknya sedikit mengingatkan pada beberapa Zelda. Apakah itu sesuatu yang secara sadar Anda cari? Apakah Anda merasa ada manfaatnya dibandingkan dengan perbandingan itu?

Seorang anak dengan pedang dan ketapel, sulit untuk tidak membuat perbandingan!

Namun, konsep Ary adalah campuran besar dari semua game yang saya tumbuh bersama. Ambil sedikit Zelda dengan Tomb Raider, tambahkan dunia Soul Reaver yang selalu berubah, getaran Kingdom Hearts dan dinamika Mario dan Banjo Kazooie, dan Anda dapatkan Ary.

Ketika Anda menyebutkan Zelda, kami tidak mencoba untuk pengalaman dunia terbuka besar dengan elemen-elemen ini bertabur. Kami bertujuan sesuatu yang lebih tradisional: Dunia hub, beberapa kekuatan untuk membuka langkah demi langkah, dan seorang pahlawan semakin kuat dan lebih kuat tanpa khawatir tentang degradasi gigi.

Sepertinya Ary menempatkan sedikit fokus pada penceritaan lingkungan? Apakah itu penilaian yang adil? Bisakah Anda berbicara sedikit tentang bagaimana permainan menangani menceritakan kisahnya, dan apa yang pemain bisa harapkan dari narasi secara umum?

Memang, Anda akan mengikuti perjalanan Ary, yang akan didorong maju melalui adegan cutscene dan dialog dengan NPC selama petualangan Anda. Segala sesuatu yang dilakukan pemain akan memajukan narasi.

Apakah ada game atau media lain yang telah menjadi inspirasi langsung selama pengembangan Ary?

Pustaka N64 dan PS1 saya pasti! Selama E3 terakhir ini, seseorang mengatakan kepada saya bahwa Ary merasa seperti pemain remaster dari permainan PS2 – Saya agak terkejut pada awalnya, sampai dia menjelaskan, "Tidak, ini adalah hal yang baik, itu membawa kenangan nostalgia dari waktu yang lebih sederhana, sementara masih menjadi pengalaman yang benar-benar baru! "

ary dan rahasia musim

"Pemain harus mengharapkan pengalaman yang mulus dan menarik tanpa masalah teknis, terlepas dari platform yang mereka pilih untuk dimainkan Ary."

Apakah game akan menampilkan peningkatan PS4 Pro dan Xbox One X?

Pada titik ini, kami tidak dapat memberikan detail yang tepat tentang bagaimana versi yang ditingkatkan dari konsol generasi ini akan berdampak positif pada pengalaman Anda dengan Ary. Kami terus memfokuskan upaya pengembangan kami pada pengalaman inti yang akan menyenangkan bagi semua pemain, terlepas dari sistem yang mereka pilih untuk mengalaminya sebelum kami fokus pada memaksimalkan potensi perangkat keras.

Bagaimana gim berjalan di Xbox One dan PS4 asli, frame rate dan resolusi bijak?

Pemain harus mengharapkan pengalaman yang mulus dan menarik tanpa masalah teknis, terlepas dari platform yang mereka pilih untuk dimainkan Ary.

Berapa resolusi dan frame rate dari Switch versi dalam mode docked dan undocked?

Pemain harus mengharapkan Ary untuk memanfaatkan sepenuhnya Switch perangkat keras, dan pengalaman analog dengan versi konsol Ary lainnya – dengan dukungan untuk playstyles handheld dan docked.

Project Scarlett memiliki fitur memori GDDR6 dan PS5 mungkin akan menampilkan fitur yang sama. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

Sulit untuk mengatakan bagaimana generasi berikutnya akan mempengaruhi pengembangan judul masa depan karena tidak cukup diketahui tentang perangkat keras baru ini. Pada satu titik, konsumen berpikir lompatan dari Xbox 360 / PS3 ke Xbox One / PS4 itu revolusioner, namun konsol ini meluncurkan judul-judul yang hampir tidak mendorong batas perangkat keras seperti yang dilakukan oleh judul-judul Xbox One / PS4 saat ini. Mungkin sebentar sebelum kita sebagai pengembang menemukan seberapa jauh kita dapat benar-benar mendorong batas-batas perangkat keras yang ada di generasi konsol berikutnya.

Kompatibilitas mundur adalah fitur besar untuk kedua konsol baru. Bagaimana ini akan membantu perpustakaan masa lalu Anda untuk berevolusi dan tumbuh?

Sebagai pemain Xbox, kompatibilitas ke belakang adalah sesuatu yang sudah cukup beruntung untuk saya alami. Memiliki konsol yang mampu menerobos hambatan lintas generasi akan sangat bagus karena memungkinkan pengadopsi baru untuk mengalami jenis-jenis permainan yang berfungsi sebagai inspirasi untuk judul-judul baru, seperti halnya permainan di masa lalu telah membantu membimbing tim kami ke membuat game hari ini, seperti Ary.

Pos terkait

Back to top button