Bantuan Akan Datang Besok Wawancara – Lebih Kuat Bersama

Kami tidak sering menemukan permainan yang mencoba mengatakan sesuatu, tetapi Bantuan Arclight Creations yang akan datang Akan Datang Besok sepertinya berusaha untuk melakukannya. Berlatar tahun 1917 di hutan belantara Syberia, para pemain akan mengendalikan sekelompok orang yang selamat dari Revolusi Oktober ketika mereka berusaha untuk hidup di hari lain, bertempur melawan elemen-elemen, dan terlibat dalam konflik melawan orang lain. Ini adalah premis yang menarik, untuk sedikitnya, dan perpaduan permainan dari mekanisme naratif dan pilihan-driven dan gaya seni yang mencolok tentu membuatnya tampak seperti judul untuk diawasi. Berharap untuk mempelajari lebih lanjut tentang permainan, kami baru-baru ini mengirimkan beberapa pertanyaan kami kepada pengembangnya. Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dijawab oleh desainer Kamil Szelagowski dan programmer Przemyslaw Dabrowski.

bantuan akan datang besok

"Kami sangat berharap bahwa beberapa pemain akan menemukan lebih banyak dalam permainan kami dan itu akan menjangkau mereka tidak hanya sebagai 'pesan' tetapi lebih sebagai inspirasi."

Bantuan Akan Datang Besok fokus pada kelas sosial dan permusuhan sebagai salah satu tema sentralnya adalah tema yang sangat menarik. Seberapa penting bagi Anda bahwa permainan membawa pesan untuk pemirsa?

KAMIL SZELAGOWSKI (DESIGNER): Kami dengan tulus berharap bahwa beberapa pemain akan menemukan lebih banyak lagi dalam permainan kami dan itu akan menjangkau mereka tidak hanya sebagai 'pesan' tetapi lebih sebagai inspirasi. Kami tidak ingin memaksakan apa pun pada siapa pun. Tujuan kami adalah untuk menunjukkan bahwa setiap orang memiliki latar belakang, cerita dan sifat mereka sendiri, tetapi selalu ada kesempatan, bahwa lawan yang saling bertentangan dapat mempercayai dan membantu satu sama lain untuk keluar dari situasi yang sulit. Kami ingin berbicara tentang mengatasi kebencian dan prasangka orang untuk satu sama lain. Untuk menunjukkan efek negatif dari radikalisme yang, seperti ditunjukkan oleh sejarah, mengarah ke suatu tempat dari mana sulit untuk kembali.

Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana hal itu terwujud dalam gameplay?

SZELAGOWSKI: Salah satu tujuan utama kami adalah mekanik permainan mendukung cerita yang ingin kami sampaikan. Itulah sebabnya kami telah menciptakan tiga sistem utama untuk menyoroti pembagian dan perbedaan karakter: faksi, karakter, dan hubungan.

Tak lama setelah bencana, protagonis tidak saling mengenal dan mendasarkan penilaian mereka pada afiliasi faksi yang lain. Selama permainan, ciri-ciri semua karakter secara bertahap ditemukan, yang bisa menjadi kelebihan dan kelemahan. Ini memengaruhi hubungan dan jalannya dialog serta peristiwa dalam game.

Salah satu pesan dari permainan kami adalah perlunya dialog orang-orang dengan pandangan yang berbeda. Karena itulah kami memutuskan bahwa salah satu mekanisme utama permainan kami adalah percakapan malam di sekitar api unggun antar karakter. Pemain akan dapat mendiskusikan berbagai topik dan membuat keputusan di seluruh topik. Karakter yang mengekspresikan masalah sesuai dengan kepercayaan mereka akan meningkatkan moral mereka, tetapi pada saat yang sama dapat berdampak negatif pada moral seluruh kamp, ​​serta hubungan dengan lawan bicara lainnya. Tugas pemain adalah menyeimbangkan dan menimbang pernyataan untuk menghindari pertengkaran dan perpecahan.

Bagaimana cuaca dan satwa liar yang dinamis mempengaruhi permainan, dan bagaimana faktornya dalam pengambilan keputusan yang harus dilakukan pemain?

SZELAGOWSKI: Cuaca, seperti kebanyakan sistem yang ada dalam game, kadang-kadang akan dihasilkan secara acak, dan kadang-kadang berubah sesuai dengan skenario, peristiwa, atau tingkat kesulitan permainan. Ini akan memiliki dampak besar pada gameplay itu sendiri, termasuk meningkatkan kemungkinan tersesat selama ekspedisi, menghalangi tindakan, menghancurkan bangunan atau menutupi mereka dengan salju. Selain itu, itu juga akan mempengaruhi karakter – meningkatkan atau mengurangi status negatif, atau mempengaruhi moral karakter.

Selama permainan, pemain dapat menemukan banyak binatang yang berbeda – menjadi bagian dari fauna Siberia. Perburuan sendiri didasarkan pada sistem acara, di mana karakter dan peralatan ekspedisi menentukan jumlah pilihan yang mungkin dan mempengaruhi keberhasilan perburuan. Selain itu, pemain dapat menangkap hewan yang lebih kecil dengan memasang perangkap di dalam peta atau mencoba menangkap ikan di sungai terdekat.

bantuan akan datang besok

"Salah satu tujuan utama kami adalah bahwa mekanik permainan mendukung cerita yang ingin kami sampaikan. Itulah sebabnya kami telah menciptakan tiga sistem utama untuk menyoroti pembagian dan perbedaan karakter: faksi, karakter, dan hubungan karakter."

Apa yang bisa Anda ceritakan tentang sistem Acara?

SZELAGOWSKI: Sistem Acara dalam game kami didasarkan pada narasi tekstual dengan berbagai pilihan yang dapat dibuat pemain. Karakter yang berpartisipasi dalam acara tersebut dapat memiliki sikap berbeda terhadap solusi spesifik karena sifat masing-masing. Bergantung pada sumber daya atau item yang dimiliki, pilihan tambahan mungkin muncul. Peristiwa itu sendiri dibagi ke dalam banyak kategori, mis. acara kamp, ​​ekspedisi, perburuan atau acara yang berkaitan dengan pemberontak.

Bantuan Akan Datang Besok olahraga estetika visual yang mencolok. Bisakah Anda berbicara dengan kami melalui proses pendaratan pada gaya seni ini untuk permainan?

SZELAGOWSKI: Help Will Come Tomorrow sejak awal seharusnya adalah game yang dibuat dengan teknik 2D. Tujuannya adalah untuk menciptakan gaya grafis yang membangkitkan emosi situasi sulit di mana karakter menemukan diri mereka sendiri. Prioritasnya adalah untuk memberikan lingkungan yang dingin dan berbahaya dan rasa terisolasi dari dunia luar di hamparan Siberia yang tak berujung.

Kira-kira berapa lama permainan rata-rata Help Will Come Tomorrow?

SZELAGOWSKI: Kami tidak terlalu suka membicarakan waktu yang tepat yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan. Satu pemain akan membaca dengan seksama untuk semua dialog, yang lain akan melewatkannya, dan ini mungkin berarti beberapa jam perbedaan di antara mereka. Jadi sulit untuk ditentukan. Meskipun, permainan memiliki replayability tinggi dan untuk sepenuhnya mengetahui semua pemain karakter, saya akan mengatakan, seseorang akan membutuhkan 14-16 jam.

Apakah Anda memiliki rencana untuk meluncurkan di Stadia?

SZELAGOWSKI: Saat ini kami tidak memikirkannya.

Sebagai pengembang indie, apa pendapat Anda tentang Switch, yang mana dengan cepat menjadi surga bagi game indie?

PRZEMYSLAW DABROWSKI (PROGRAMMER): Switch menawarkan portabilitas game mobile, tetapi dengan skema kontrol yang berbeda dibandingkan dengan yang terakhir, yang membuka peluang baru dalam merancang mekanisme gameplay. Kami merasa seperti HWCT sangat Switch-seperti game, seperti yang telah kita lihat begitu banyak game naratif hebat di konsol Nintendo belakangan ini.

PS5 dipastikan memiliki SSD. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda untuk meningkatkan kinerja game di masa depan?

DABROWSKI: SSD menawarkan waktu muat yang lebih cepat, yang umumnya akan meningkatkan pengalaman pemain. Selain itu, ini akan membantu dalam hal apa pun yang memerlukan aliran data cepat dari disk.

bantuan akan datang besok

"Bantuan Akan Datang Besok sejak awal seharusnya menjadi permainan yang dibuat dalam teknik 2D. Tujuannya adalah untuk menciptakan gaya grafis yang membangkitkan emosi situasi sulit di mana karakter menemukan diri mereka sendiri."

PS5 akan memiliki prosesor CPU Zen 2 yang merupakan lompatan besar pada CPU yang ditemukan di PS4 dan Xbox One. Dari perspektif pengembangan, bagaimana ini akan membantu Anda dalam mengembangkan game masa depan?

DABROWSKI: 8 inti, 16 ulir Zen 2 CPU memang merupakan peningkatan besar, dan menarik dari konsol gen terakhir. Semakin banyak kekuatan pemrosesan yang tersedia dapat menawarkan banyak manfaat bagi pengembang – misalnya dalam game berat yang dihasilkan secara prosedural dan simulasi, atau perhitungan fisika. Jadi tidak hanya kekuatan pemrosesan yang lebih baik yang menawarkan pengalaman gameplay yang lebih halus, itu akan menawarkan kepada kita – para pengembang – kemungkinan untuk menciptakan dunia yang lebih realistis dan mendalam.

Xbox Series X memiliki fitur memori GDDR6. Bagaimana peningkatan bandwidth memori ini akan membantu Anda di masa depan?

DABROWSKI: Secara umum, bandwidth memori yang lebih cepat memungkinkan rendering dan pemuatan tekstur resolusi yang lebih tinggi, misalnya – dalam 4k. Jadi itu dapat membantu kita mencapai game grail suci saat ini – 4k / 60fps.

Pos terkait

Back to top button