Cerita tentang bagaimana Kebangkitan Link dibuat, atau bagaimana bersemangat, nonconformists dan pemimpi menciptakan Zelda yang tak terlupakan

Itu adalah kebetulan yang hampir puitis bahwa The Legend of Zelda: Hari Kebangkitan tautan diluncurkan bersama The Legend of Zelda Nintendo Switch Lite, karena – dalam banyak hal – itu adalah sentuhan akhir dari siklus: meskipun Game Boy klasik seharusnya Game pertama Zelda untuk konsol portabel, remake ini melambangkan fakta menggabungkan warisan masa depan saga itu sendiri ke dalam satu sistem tunggal.

Yang mengatakan, ada baiknya membuat ayat penting: Kebangkitan Tautan Itu tidak lahir sebagai proyek yang disebut untuk memperluas jangkauan The Legend of Zelda melalui keberhasilan laptop Nintendo, melainkan inisiatif yang sangat pribadi. Visi yang lebih banyak dibagikan oleh tim kreatif tunggal dari Great N.

Atau, sebagaimana mereka menyebutnya bertahun-tahun kemudian, a kegiatan ekstrakurikuler

Kebangkitan Tautan Itu lahir sebagai proyek yang dikembangkan di jam gratis dan tanpa persetujuan atau sepengetahuan Nintendo itu sendiri. Sebuah inisiatif yang tak terkendali. Hasilnya? Judul yang warisannya meluas dalam setiap pengiriman Zelda yang telah terjadi padanya. Jadi sampai hari ini.

Tentu saja, terlepas dari sifat eksperimental dari proyek ini, tidak adil untuk tidak memulai dari dua judul yang membentuk nada petualangan pulau Link. Salah satunya, Legenda Zelda: Tautan ke Masa Lalu, sangat jelas. Yang lain, yang belum pernah terjadi sebelumnya di barat Kaeru no Tame atau Kane wa Naru, tidak terlalu banyak.

Eksperimen yang sangat istimewa

Kebangkitan Tautan

Saat menetapkan asal sehubungan dengan pengembangan The Legend of Zelda: Link's Awakening kita harus pergi ke proses desain Tautan ke Masa Lalu. Atau, lebih tepatnya, ide-ide yang dibuang dari Takashi Tezuka yang legendaris.

Tezuka, kepala seri Super mario atau Zelda bersama dengan miliknya Shigeru Miyamoto, mengangkat kemungkinan bahwa pemain tidak selalu harus membawa pedang, membuka pintu bagi pemain untuk menggabungkan berbagai senjata dan benda selama pengalaman itu.

Zelda pertama untuk konsol portabel adalah visi yang dibagikan oleh tim kreatif yang sangat istimewa

Saga Legenda Zelda Saya tidak benar-benar mendefinisikan pola seperti yang ada saat ini. Selain itu, perbedaan antara pengalaman game angsuran pertama dan kedua di NES sangat besar. Gim SNES berusaha memulihkan semua yang disukainya dari Zelda asli dan, dari sana, tentukan identitas Anda sendiri.

Alasan mengapa Link, seperti pada dua angsuran sebelumnya, akan selalu membawa pedang Tautan ke Masa Lalu.

Tautan ke Masa Lalu

Tezuka mulai bekerja sebagai direktur di Tautan ke Masa Lalu ketika dia sudah cukup maju, bergabung dengan seluruh tim sekitar setengah jalan melalui proyek. Namun, bahkan dengan permainan sudah berakhir, kreatif Nintendo belum menghilangkan keinginan untuk terus mengeksplorasi kisah Zelda. Justru sebaliknya.

Saya juga tidak ingat, tapi saya pikir itu karena ada banyak hal yang ingin kami lakukan. Mungkin saya merasa seperti itu karena saya telah bergabung dengan proyek Link ke Masa Lalu setengah dan saya masih menginginkan lebih.

Untunglah Tezuka bukan satu-satunya. Di waktu luangnya Kazuaki Morita Saya sedang bereksperimen dengan kit pengembangan Game Boy. Dia hanya mengotak-atik, tidak ada lagi Dia menggoda dengan ide apa a Zelda disesuaikan dengan perangkat keras laptop dan bahkan membentuk pengalaman kecil, seperti game memancing yang, seiring waktu, akan menjadi mini-game memancing pertama dalam kisah tersebut.

Itu sebabnya permainan memancingmu sangat hati-hati! Dia menggunakan satu-satunya tim pengembangan untuk Game Boy yang kami miliki saat itu untuk menciptakan sesuatu yang mirip dengan game Zelda.

Bahkan hari ini, permainan memancing adalah elemen berulang dalam judul Zelda untuk konsol desktop. Tapi itu yang Morita ciptakan untuk Kebangkitan Tautan yang memulai semua ini.

Seperti yang akan saya akui nanti Toshihiko Nakago, Morita adalah tipe orang yang membuat permainan memancing bahkan tanpa diminta.

Tautan Kebangkitan

Yang mengatakan, kenyataannya adalah itu Nintendo tidak punya rencana untuk membuat game Zelda untuk Game Boy. Dengan tidak ada ruginya, Tezuka dan Morita berpikir itu adalah ide yang bagus untuk mencoba melihat sejauh mana percobaan itu bisa berjalan. Lihat apa yang bisa dilakukan dengan laptop Nintendo dan jika permainan Zelda Itu bisa berhasil.

Jadi, selama jam kerja, keduanya terlibat dalam proyek masing-masing, sementara mereka menghabiskan waktu luang mereka sendiri untuk membentuk Zelda-nya untuk Game Boy seolah-olah itu adalah kata-kata tekstual, kegiatan ekstrakurikuler.

Dalam perkembangan bersahaja itu, semua orang yang terlibat bersenang-senang.

Pada titik ini, ada baiknya meletakkan konsep di atas meja: dengan laju produksi saat ini dalam hal video game, inisiatif semacam itu tidak akan berjalan hari ini. Pada saat itu waktu pengembangan jauh lebih pendek dan waktu peluncuran jauh lebih nyaman.

Dengan demikian, dan secara pribadi, semakin banyak kreatif Nintendo bergabung dengan inisiatif itu hampir tanpa pamrih Alasannya Dalam perkembangan bersahaja itu semua orang bersenang-senang.

Kami tidak bisa melakukannya di masa-masa ini, tidak. Bagaimanapun, ketika kami mengembangkannya, dan meskipun itu monokromatik, kami menyadari bahwa itu terlihat fantastis. Itu adalah pertama kalinya kami mengembangkan untuk Game Boy, dan kami bersenang-senang.

Juga benar bahwa, meskipun ini adalah pertama kalinya tim tertentu menghadapi perangkat keras Game Boy, mereka memiliki dorongan ekstra dalam hal masalah teknis: permainan Kaeru no Tame atau Kane wa Naru, yang terjemahannya akan berarti “Bel katak berbunyi"

Kaeru no Tame atau Kane wa Naru tidak hanya membantu membangun identitas visual dari permainan yang akan terjadi Tautan ke Masa Lalu, tetapi mesin yang serupa digunakan untuk proyek tersebut.

Tezuka dan timnya akan meminjam beberapa ide tambahan dari RPG katak yang indah itu, seperti fase gulir lateral, yang akhirnya akan menjadi salah satu elemen paling khas dari yang pertama. Zelda Game Boy, meskipun itu bukan satu-satunya kedipan yang akan kita lihat di versi final game: pangeran Richard, salah satu protagonis utama, akan memiliki peran yang disesuaikan dalam petualangan Link.

Tautan Awa

Terlihat dalam perspektif, cara pengembangannya Kebangkitan Tautan Itu adalah serangkaian kebetulan beruntung yang diikat oleh bakat tak terbatas di Nintendo. Hampir merupakan keajaiban jika kita menganggap bahwa tujuan awal Tezuka dan timnya, ketika mereka memutuskan untuk bertaruh kuat pada inisiatif, adalah untuk beradaptasi Tautan ke Masa Lalu Game Boy

Mendekonstruksi, menata ulang, dan membangun kisah Legenda Zelda

Implikasi dari Shigeru Miyamoto masuk Kebangkitan Tautan Itu tidak sama dengan dalam tiga angsuran sebelumnya, bahkan ketika Nintendo menyetujui untuk mengembangkan a Zelda untuk Game Boy. Ini bukan sesuatu yang luar biasa, karena – bahkan saat itu – semua departemen dan tim Nintendo menyadari beban kerja yang sangat besar dari ayah Mario dan Link. Dan itu tidak bisa di mana saja sekaligus.

Miyamoto cenderung memprioritaskan pada waktu tertentu proyek dari yang lainnya. Dan sementara Anda sibuk dengan masalah itu, biarkan sisanya melakukan sedikit apa yang Anda inginkan.

Pada saat itu Miyamoto mengawasi beberapa pertandingan secara bersamaan, yang tidak mencegah hal itu, meskipun tidak menjadi bagian dari tim kreatif, ia bekerja sebagai produser berpartisipasi sangat aktif dalam fase akhir desain. Apalagi jenius Jepang memiliki pengaruh besar selama tes.

Zelda

Di sisi lain, bahwa Miyamoto bukan bagian dari proyek itu membuka pintu yang menarik bagi tim Tezuka. Di antara mereka, kemungkinan memperkenalkan dengan beberapa ide yang tersisa di ruang tinta Tautan ke Masa Lalu. Tetapi juga untuk bereksperimen dengan hal-hal yang sama sekali berbeda.

Gagasan mengadaptasi Zelda Dari SNES ke Game Boy, dicari bahwa angsuran saga keempat menjadi sangat berbeda. Unik Itu akan berfungsi untuk terus membuang imajinasi dalam semua percobaan yang terus tumbuh dari tim kreatif. Bahkan membiarkan diri Anda untuk mengintegrasikan bintang-bintang lain di rumah suka Mario, Yoshi atau Goombas

Saya ingat bahwa kami menciptakan Kebangkitan Tautan dalam kondisi pikiran yang agak aneh. Kami mulai dengan semangat kegiatan ekstrakurikuler yang sangat gratis, sehingga kontennya agak merajalela. Jika diperiksa dengan cermat, jelas. Karakter yang mirip dengan Mario dan Luigi muncul di samping boneka Yoshi.

Itu benar! [Kazuaki Morita] melakukan apa yang dia inginkan dan memutuskan bahwa seseorang dapat mengambil Chomp dan berjalan bersamanya, bahkan jika dia adalah musuhnya sebelumnya, dan membuatnya memakan beberapa bunga di depan penjara bawah tanah.

Untuk menyalurkan torrent gagasan ini, langkah besar telah diambil: Kebangkitan Tautan itu akan menjadi game pertama Zelda dalam memiliki plot plot. Tanggung jawab besar yang akan jatuh Yoshiaki Koizumi, kejutan karena berasal dari departemen seni dan desain. Terlebih lagi, dia membuat ilustrasi dan membuka adegan permainan.

C0c81060bc7928ae7ad0b61f50b95f7a

Ini mungkin terlihat gila, tetapi tim Tezuka tahu betul apa yang dia lakukan: Koizumi Koizumi telah mulai mengerjakan Nintendo satu atau dua tahun sebelumnya dengan Tautan ke Masa Lalu dan datang dari studio animasi seperti Toei Animation. Selama berada di perusahaan, ia juga mendesain karakter untuk game Mario.

Namun, di luar keterampilan menggambarnya, Dia seorang yang romantis dan pemimpi.

Kami pikir mungkin baik untuk membuat cerita, jadi kami meyakinkan dia untuk mengambil bagian dalam kegiatan ekstrakurikuler kami.

Koizumi bertanggung jawab atas animasi pembuka dan cerita utama. Dia romantis dan saya pikir itu menunjukkan di Awakening Link. Dia berhati-hati agar argumen itu mengalir.

Dengan kecenderungan hebat itu dan dalam situasi seperti itu wajar saja Kebangkitan Tautan Itu memperoleh identitasnya sendiri. Nasib Hyrule tidak dipertaruhkan di Pulau Koholint, kita juga tidak akan melihat Puteri Zelda atau Ganon yang jahat. Selain itu, kita akan melihat karakter dari Kerajaan Jamur, serta penduduk yang sangat khusus yang kreasinya diilhami oleh apa yang merupakan seri fesyen: Puncak Kembar

[Tezuka] Saya ingin Link Awakening terlihat seperti Twin Peaks. Pada saat itu, Puncak Kembar sangat populer. Seluruh seri berputar di sekitar sejumlah kecil karakter di kota kecil.

Jadi ketika kami sampai di Awakening Link, saya ingin membuat sesuatu yang serupa, dalam cakupan yang relatif kecil untuk membuatnya lebih mudah dipahami, tetapi dengan karakter yang sangat dalam dan tidak salah lagi.

Kemudian, di Ocarina of Time dan Majora's Mask, banyak karakter mencurigakan muncul. Saya tidak mengatakan kepada mereka untuk membuat mereka dengan sengaja seperti itu, tetapi secara pribadi, saya menemukan itu sangat menarik.

Tetapi tidak semua inspirasi Kebangkitan Tautan Mereka dibuat di rumah atau berdasarkan pada seri tahun 90-an: Kensuke Tanabe memperkenalkan sistem barter dalam Game Boy Zelda, terinspirasi oleh dongeng jutawan pisau jerami, sebuah kisah Buddha Jepang di mana seorang pelancong yang rendah hati dengan pisau jerami sederhana menikah dan kekayaan yang berlimpah melalui serangkaian Perempat beruntung

Kebangkitan Tautan

Sekarang, terlepas dari semua hal di atas, yang paling unik Kebangkitan Tautan adalah itu, menurut Tezuka, tidak seperti sebagian besar permainan dalam kisah Legenda Zelda Tidak ada masalah atau keterlambatan.

Saya tidak ingat masalah apa pun. Saya ingat itu sangat menyenangkan mengerjakan proyek ini dan ketika itu berakhir, kami biasanya berbicara tentang betapa menghiburnya itu. Hampir seperti bangun dari mimpi.

Mungkin itu adalah proyek percobaan, tetapi hutang itu Ocarina Waktu dan semua game dalam kisah Legenda Zelda yang datang kemudian miliki Kebangkitan Tautan. Yang tidak menyiratkan bahwa Nintendo telah memperbarui, memoles, dan memperluas petualangan selama bertahun-tahun.

Sambutan Links Awakening, edisi Deluxe-nya, dan pengolah mimpi

Mungkin perkembangannya dimulai sebagai sebuah proyek ekstrakurikuler, tetapi debut Link pada konsol portabel disebut-sebut seperti itu: angsuran keempat dari Legenda Zelda. Dan itu – bahkan pada tahun 1993 – sudah menjadi kata-kata utama.

Meskipun demikian, Nintendo akan menghadapi misteri yang tidak biasa: Bagaimana para penggemar bereaksi terhadap a Zelda tanpa Zelda dan dengan begitu banyak elemen yang tidak biasa?

Para kritikus segera menyerah Kebangkitan Tautan. Beberapa memahkotai dia sebagai video game Game Boy terbaik pada tahun 1993 sementara yang lain memuji kedalaman luar biasa dan inovasi dari angsuran baru ini, bahkan dalam kasus game portabel. Dan Publik segera tiba pada kesimpulan yang sama.

Kebangkitan Link disebut-sebut untuk apa itu sebenarnya: angsuran keempat dari Legenda Zelda. Dan itu kata-kata besar.

Bertahun-tahun kemudian, Great N akan menghilangkan semua kelemahan Kebangkitan Tautan buah dari keterbatasan perangkat keras laptop Nintendo dengan versi Deluxe untuk Game Boy Color yang memenuhi pulau Koholint dengan warna sambil memperbaiki kesalahan, menggunakan Game Boy Printer dan, sebagai bonus tambahan, menambahkan penjara bawah tanah sepenuhnya baru

Kebangkitan Tautan

Lima tahun telah berlalu sejak peluncuran asli Kebangkitan Tautan dan Ocarina Waktu mengangkat petualangan Hero of Hyrule ke kategori saga kultus, yang tidak mencegah versi Deluxe Game Boy Color diluncurkan kembali untuk membuktikan bahwa sprite sederhana itu telah mendapatkan katalog klasik abadi.

Dan tentu saja pintu masuk ke Olympus Nintendero.

Yang membuat kami menghadapi situasi yang sangat unik: 26 tahun kemudian, dan untuk kedua kalinya dalam generasi saat ini, Nintendo kembali untuk bertaruh pada Link yang selamat dari kecelakaan kapal untuk menyambut sistem portabelnya.

Tentu saja, harus diakui bahwa perjalanan waktu telah mendudukkan Koholint.

Nintendo sepenuhnya menata ulang Game Boy classic agar semangatnya tetap utuh dan menambahkan sejumlah besar perbaikan dan rahasia ke set. Judul pembelian yang dibutuhkan Untuk yang bernostalgia dan mereka yang ingin mengatasi hikayat tersebut.

Tapi, di atas semua itu, refleksi terbaik dari apa yang dia lakukan The Legend of Zelda: Link's Awakening begitu istimewa: menunjukkan bahwa kesuksesan tidak datang dari rumus matematika, Ini adalah buah dari orang-orang yang penuh gairah, yang tidak sesuai, dan para pemimpi.

Pos terkait

Back to top button