DOOM Eternal akhirnya akan menerima RayTracing melalui pembaruan setelah diluncurkan

Setelah penundaan, masih ada hampir 2 bulan tersisa untuk peluncuran DOOM Abadi, mengingat bahwa sementara itu akan mulai dijual pada 22 November, akhirnya akan 20 Maret, dan meskipun demikian, sekarang telah diumumkan bahwa permainan tidak akan tiba dengan teknologi RayTracing di bawah lengan, tetapi akan tiba dalam bentuk pembaruan di masa mendatang setelah game dirilis.

DOOM Eternal 740x416 0

Informasi ini disediakan oleh Produser Eksekutif DOOM Eternal, Marty Stratton, dalam sebuah wawancara untuk Digital Foundry di mana mereka mengindikasikan perbaikan yang diintegrasikan dengan mesin grafis mereka sendiri, the id Tech 7, yang memungkinkan menambah ukuran area yang bisa dimainkan, peningkatan fisika / destruksi yang ada dan pengabaian total sistem Megatextures untuk mencapai kesetiaan tekstur yang lebih besar sebagai kekuatannya.

Mengenai RayTracingDia mengakui bahwa tim harus fokus pada prioritas lain dan hanya akan menjelajahinya lagi setelah peluncuran game.

"Ukuran dunia, jangkauan dunia, level kami dua kali lebih besar dari pada DOOM 2016. Itu benar-benar membangun rasa skala dan epik untuk EOM DOOM. Salah satu hal yang kami tegaskan ketika meninggalkan DOOM 2016 adalah bahwa kami benar-benar ingin membawa pemain ke tempat-tempat yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. DOOM 2016 kurang lebih seperti Mars dan Neraka. Dan dalam game ini kita membuat neraka di Bumi, kita membuat dunia penjaga, sesuatu yang kita rujuk dalam tradisi DOOM 2016.

Kami membawa Anda ke basis kultus di Arktik, kami membawa Anda ke semacam versi Surga, dan jelas ke Neraka. Setiap potongan permainan di dunia ini harus sangat besar. Saya akan mengatakan bahwa itulah yang mendorong banyak pekerjaan teknis yang dilakukan di semua bidang. Tentu saja kamu tahu, hal-hal seperti fisika dan tingkat kerusakan dunia yang lebih baik Itu akan memperkuat kekuatanmu. Sistem Destructible Demons kami membutuhkan banyak upaya teknis dari tim kami dan pembaruan sistem animasi kami.

Kami benar-benar menyelesaikan output Megatextures, yang memungkinkan kami melakukan lebih banyak contoh geometri, lebih banyak tekstur misalnya tekstur ubin, yang juga memungkinkan kami untuk memiliki tekstur kesetiaan yang lebih tinggi. Jadi untuk pertama kalinya, saya akan mengatakan bahwa kami telah benar-benar menjauh dari itu. Saya pikir di pertandingan terakhir, kesetiaan tekstur kami bisa dikritik karena agak buram. Dan saya pikir DOOM Eternal adalah yang pertama yang benar-benar kita lagi di atas ketika datang ke kesetiaan tekstur.

Kami belum punya banyak waktu untuk memikirkan implementasi awal dan eksplorasi RayTacing. Sementara kami mulai sekitar setahun yang lalu, pada saat yang sama, kami memiliki banyak hal yang ingin kami lakukan dalam permainan. Maksudku, tim teknologi kita, mereka adalah penggemar terbesar teknologi baru, jadi agak sulit untuk mengeluarkan semua orang karena itu adalah mainan baru yang mengilap.

Tetapi ketika kami berbicara tentang menghapus DOOM Eternal dan kami membawanya sedekat mungkin ke tenggat waktu dan dengan kualitas dan pemolesan terbaik, kami harus berusaha untuk mencapainya. Jadi itu adalah sesuatu yang mereka benar-benar siap untuk mulai melihat lagi dan benar-benar memiliki beberapa ide menarik. Saya tidak ingin pergi terlalu jauh di jalan itu karena siapa yang tahu persis apa yang akan kita lakukan, tetapi ada lebih banyak hal di mana Anda dapat menggunakan teknologi daripada refleksi, bayangan dan pencahayaan secara real time. Mereka memiliki beberapa ide hebat yang saya pikir tidak hanya akan menjadikannya pengalaman yang lebih baik bagi para pemain, tetapi sebenarnya, Anda tahu, beberapa hal yang mereka bicarakan akan membuatnya lebih baik dan lebih mudah untuk menciptakan pengalaman bagi para pengembang. "

via: Wccftech

Pos terkait

Back to top button