Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain

Final Fantasy 7 Remake dimaksudkan untuk keluar minggu ini, tetapi penundaan berarti kita memiliki lima minggu lagi untuk menunggu. Inilah beberapa tayangan pratinjau yang menarik untuk Anda gunakan sampai saat itu.

Setelah empat jam dengan Final Fantasy 7, untuk mengenal empat karakternya yang dapat dimainkan, menjelajahi kota Midgar yang telah dihidupkan kembali dan diperluas, dan mulai menguasai pertempurannya di empat bagian permainan yang berbeda, kami memiliki pemikiran dan kesan yang signifikan. tentang remake yang ditunggu-tunggu. Ada banyak yang ingin dikatakan – jadi mari kita mulai.

Keempat karakter yang dapat dimainkan terasa sangat berbeda

Peralihan ke pertarungan berbasis aksi yang dikendalikan secara langsung berarti bahwa para pemain Final Fantasy 7 tidak semuanya hanya membutuhkan kemampuan yang berbeda – mereka juga perlu bergerak, menyerang dan merasa berbeda. Berita baiknya adalah bahwa FF7 Remake benar-benar membedakan antara pemain utamanya – Cloud, Barret, Tifa, dan Aerith semuanya merasa sangat berbeda untuk bermain.

Akan tetapi, sifat terbuka dari sistem Materia FF7 masih utuh – jadi sementara Barret adalah jenis karakter jarak jauh, tanky dan memiliki kemampuan karakter yang unik untuk dicocokkan, Anda dapat memuatnya dengan material sihir untuk membuatnya menjadi penyihir jika Anda menginginkannya. ingin. Keempat karakter itu menyenangkan untuk dimainkan, tetapi jika saya jujur, Cloud pasti merasa seperti yang diberi perhatian dan perhatian paling besar. Hasilnya, dia pasti yang paling menyenangkan untuk dimainkan. Ia juga protagonis – sementara Anda dapat beralih ke siapa pun yang berperang, segera setelah pertempuran selesai, perspektif Anda kembali ke Cloud. Anda tidak dapat berjalan-jalan dan menjelajah sebagai Tifa, tidak peduli seberapa keras Anda berusaha.

Anda mungkin memperhatikan bahwa saya menyebutkan empat karakter yang dapat dimainkan. Sementara bagian dari Final Fantasy 7 asli yang ditampilkan dalam remake tidak termasuk momen ketika Anda pertama kali bertemu dan kemudian bermain sebagai Red XIII, Red tidak akan bergabung dengan para pemain yang dapat dimainkan dalam permainan ini. Alih-alih, ia akan bergabung dengan pesta dan bertarung bersama Anda sebagai anggota pesta 'tamu', menggunakan gerakan favorit penggemar yang dapat dikenali dari permainan asli seperti dirinya.

Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain 2

Pertarungan ini dirancang bukan sebagai RPG Aksi, tetapi sebagai kelanjutan dari Pertarungan Waktu Aktif berbasis giliran dari aslinya

Sementara FF7 Remake secara definitif adalah RPG tindakan – Anda tidak dapat menyangkal itu – itu tidak dirancang untuk menjadi satu, per se. Saat mendekati desain sistem FF7 Remake, co-director yang bertanggung jawab atas pertempuran dan permainan momen-ke-saat, Naoki Hamaguchi, bukannya berfokus pada satu hal: menciptakan kembali pertempuran berbasis giliran dari aslinya tetapi dengan sentuhan modern.

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

"Ideologi menciptakan sistem pertempuran untuk Remake FF7 benar-benar dimulai dengan … 'bagaimana kita mewakili dan bagaimana kita menata kembali sistem pertempuran ATB inti dari game asli untuk audiens modern?' Hasilnya adalah menjadi sistem yang sedikit lebih berorientasi pada tindakan, tetapi sebenarnya saya tidak ingin orang lupa, pada intinya, (itu) masih merupakan sistem ATB, ”Hamaguchi memberi tahu VG247.

“Ini melibatkan pengisian pengukur ATB dan menggunakannya untuk menggunakan kemampuan Anda dan barang-barang Anda, dan hal-hal seperti itu. Sungguh, tindakan ditempatkan di atas itu. "

Hasilnya adalah sistem pertempuran yang sangat didedikasikan untuk akarnya yang berbasis giliran sehingga gim ini memiliki Mode Klasik yang sangat lancar, di mana elemen aksi sepenuhnya otomatis untuk memungkinkan pemain untuk hanya fokus pada pemilihan serangan dan keterampilan dari menu, hanya seperti pada game aslinya. Opsi default ada di suatu tempat di tengah, namun: Anda mendapat RPG tindakan real-time yang solid yang dapat diperlambat menjadi perayapan sehingga Anda dapat mengeksekusi keterampilan atau memberikan pesanan sekutu Anda setelah pengukur ATB karakter telah diisi daya.

Ini juga membawa elemen Final Fantasy 13 – untaian evolusioner ATB lainnya – dengan menambahkan mekanik 'Stagger', di mana musuh dapat dihancurkan melalui gesekan sampai mereka jatuh ke keadaan 'stagger' yang membuat mereka rentan terhadap kerusakan besar. Ini mengarah ke aliran pertempuran yang sangat mirip dengan FF13, terutama di bos: tujuan Anda adalah untuk mengejutkan mereka terlebih dahulu, kemudian lepaskan semua senjata besar Anda untuk melakukan sejumlah besar kerusakan dalam waktu yang sangat singkat. Desain pertemuan, terutama seberapa panjang pertarungan bos, bersandar pada hal ini untuk mendorong pemain menggunakan mekanisme ini.

Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain 3

Penambahan cerdas ke area cerita yang ada sering menambah konteks dan membenarkan gangguan

Tampaknya seolah-olah Final Fantasy 7 Remake akan dibagi menjadi dua kubu yang berbeda: akan ada konten yang merupakan rekreasi modern dan penataan kembali momen dari permainan asli, dan konten yang semuanya baru, dirancang untuk memperluas kota Midgar dan bagian yang relatif terbatas dari FF7 asli ini menjadi permainan ukuran penuh yang lengkap.

Bagian pratinjau yang kami mainkan dari bab pertama, kedua, dan ketujuh dari gim ini adalah semua rekreasi dari area dan cerita yang sudah dikenal dari gim asli, dan penambahan di sini cerdas. Setelah misi pembukaan permainan, Cloud menghabiskan waktu yang lama berjalan melalui jalan-jalan kota yang hancur, melihat akibat brutal dari pemboman yang dia percaya dia baru saja membantu melakukannya. Anak-anak menangisi orang tua yang hilang, paramedis mati-matian berusaha menyelamatkan nyawa, dan bajingan bisnis yang kurang empati mengeluh bahwa kereta mereka untuk bekerja dibatalkan. Bagian dari gim asli ini mencakup empat 'layar' dan beberapa menit – di Remake, menjelajah jalanan ini adalah bagian yang lebih baik dari satu jam.

Selain itu, bagian ini juga digunakan untuk memperkenalkan elemen cerita yang tertahan di game aslinya. Sephiroth jahat muncul ke Cloud sebagai visi, mengejeknya. Adegan di sekitar Cloud warps, menampilkan citra yang akan menjadi misteri yang menarik bagi para pendatang baru dan sebuah gurauan yang menarik tentang tikungan masa depan dalam cerita ini kepada mereka yang mengetahui kisah aslinya. Kemudian semuanya kembali normal dan cerita kembali ke jalur yang sudah dikenal. Pengantar Sephiroth benar-benar efektif – tetapi mudah-mudahan dia tidak menjadi selingan dari apa sebenarnya bagian dari cerita ini.

Bab 7 menggambarkan misi reaktor Mako kedua dari game asli, di mana Cloud dan Barret sekarang bergabung dengan Tifa. Dalam permainan aslinya, ini adalah misi langsung yang mungkin berlangsung dua puluh menit; Anda berjalan ke reaktor, tempatkan bom Anda, menyelinap keluar dari reaktor dan terjebak dalam perangkap yang memicu bos kejutan. Dalam pembuatan ulang, seluruh kerangka misi ini diubah. Alarm dinaikkan dan ancaman bos membayangi Anda sejak awal, dengan salah satu penjahat memperkenalkannya sebagai malapetaka Anda atas interkom. Pelarian dari reaktor kemudian termasuk gangguan samping: Anda harus menemukan kartu kunci dan menggunakannya di terminal untuk menonaktifkan sistem tertentu dari mesin pembunuh robot. Ada pilihan pemain di sini tentang cara menggunakan kartu kunci – sehingga Anda dapat mengurangi jumlah kali bos bisa menggunakan senjata pamungkasnya atau menurunkan kecepatannya, di antara hal-hal lain.

Ini adalah gangguan kecil yang keren, dan sangat bagus bahwa pilihan yang ditambahkan juga berdampak pada momen ikonik dan bos klasik. Masuk akal untuk menemukan kartu kunci sebanyak yang Anda bisa juga, karena bos adalah spons kerusakan, dengan pertemuan berlangsung selama sepuluh menit.

Yang lebih ingin tahu adalah bagaimana misi ini dimainkan. Reaktor dirancang dengan indah, tetapi perhatikan dengan seksama dan Anda akan melihat gesekan kartu kunci mengikuti pola yang sangat linier; Anda naik beberapa tangga dan berjalan melalui beberapa koridor sebelum memasuki ruang kotak. Beberapa tentara musuh ada di sini, menjaga terminal. Anda bunuh mereka, lalu gunakan kartu kunci yang Anda temukan di sepanjang jalan sebelum menuju ke tangga dan koridor lain untuk mengulangi pola itu lagi. Anda melakukan ini beberapa kali.

Desain area di sini mengingatkan pada Final Fantasy 10 dan Final Fantasy 13, yang terakhir dicerca karena terlalu linier – tetapi demikian juga bagian FF7 asli ini. Dalam hal ini, itu adalah setia, dan pembuatan ulang melembutkan bagaimana pengulangan daerah ini bisa melalui pertempuran tajam dan interaksi karakter di seluruh misi yang benar-benar lucu dan menawan. Saya pikir itu berhasil, tetapi perlu diingat saya adalah salah satu orang yang baik-baik saja dengan banyak linearitas FF13.

Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain 4

… tapi kami masih belum tahu apa-apa tentang aspek-aspek baru dari permainan

Jika ada aspek dari praktik ini yang sedikit memprihatinkan, itu adalah kekurangan apa pun itu tidak dalam game aslinya. Sekarang sudah jelas dari apa yang saya lihat bahwa tim pengembang telah menurunkannya: bagian-bagian dari permainan ini yang dengan setia menciptakan kembali karakter, tempat, dan momen dari FF7 asli dibuat dengan cara yang menata kembali permainan seperti yang Anda ingat daripada sebagai dulu. Itu penuh hormat, itu cerdas, dan dengan pertarungan yang luar biasa itu jujur ​​memiliki aroma permainan terbaik tahun ini tentang hal itu. Tetapi kemudian ada sisanya.

Square Enix telah memilih untuk tidak menunjukkan bahwa selain dari beberapa menggoda singkat. Kami telah melihat sekilas area-area di daerah kumuh Midgar yang mungkin sedikit lebih terbuka dalam mode FF15, tetapi hanya dalam beberapa tangkapan layar. Deskripsi dari beberapa pencarian opsional dan penjelasan yang merinci sifat dari pencarian itu memang memicu beberapa bel alarm: ambil pencarian, perburuan. Jenis barang yang sama, terus terang, yang melapisi area pulsa terbuka FF13 dan praktis keseluruhan FF15.

Demikian pula, semua yang saya mainkan penuh aksi dan intens, tetapi FF7 asli adalah permainan penuh dengan downtime di mana musik mundur dan permainan membutuhkan waktu untuk menikmati karakternya. Remake ini sudah melakukan pekerjaan yang menakjubkan dengan para pemainnya, jadi semoga saat-saat ini memenuhi janji yang asli dan karakterisasi sejauh ini.

Ini adalah hal-hal yang benar-benar ingin saya lihat sekarang, dan hal-hal yang akan saya antisipasi paling bersemangat ketika saatnya tiba untuk meninjau permainan. Bagian Midgar dari FF7 asli paling banyak enam atau tujuh jam – dan itu lambat – jadi bahkan jika area dan acara tersebut diperluas secara signifikan, game ini akan membutuhkan jumlah yang adil lebih banyak untuk memenuhi tujuan dan janji Square sebagai game Final Fantasy 'berukuran penuh'. Seperti berdiri, hal ini – yang akan membuat setengah dari permainan – tetap relatif tidak diketahui.

Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain 5

Spin-off FF7 masih kan – semacam

Anda semua yang berusia delapan puluhan dan sembilan puluhan anak-anak akan mengingat Kompilasi Final Fantasy 7, perluasan antar-alam semesta FF7 melalui berbagai produk. Ada Last Order, anime, Advent Children, film CG penuh, novel, manga, dan seluruh rangkaian game termasuk prekuel seluler khusus Jepang dan sekuel penembak orang ketiga yang sangat kejam yang dibintangi Vincent. Ada banyak Final Fantasy 7.

Sutradara Remake Final Fantasy 7 Tetsuya Nomura sebelumnya mengatakan bahwa remake tidak akan berbagi kontinuitas dengan judul kompilasi – tetapi itu tidak berarti semua yang mereka perkenalkan telah dibuang dari dunia FF7 untuk remake. Bahkan, dalam remake hands-on kami mendengar pengaturan baru 'The Promised Land', karya musik dari sekuel film Advent Children.

“Semua pengetahuan dari karya-karya yang dibuat setelah game asli, Kompilasi Final Fantasy 7, itu semua sangat di dasar kanon untuk pembuatan ulang, dan maju juga akan,” kata produser Yoshinori Kitase.

Penulisan karakter dan terjemahannya luar biasa

Tim penulis dan penerjemah di balik FF7 Remake memiliki tugas yang sangat berat. Mereka tidak hanya harus memperluas karakter tercinta ini tanpa membuat orang kesal, tetapi juga ada jurang perbedaan antara teks asli Jepang dan terjemahan barat yang, walaupun sangat disukai, mengambil banyak kebebasan dengan karakter dan detail. Di sinilah mungkin pembuatan ulang FF7 yang paling mencengangkan, karena tulisan dan terjemahannya bekerja sama untuk menyediakan 'campuran terbaik dari kedua dunia' yang terbaik.

Barret adalah yang menonjol – masih sekeras dan di atas rata seperti di permainan aslinya, tetapi juga lebih bijaksana dan lebih filosofis dari pada terjemahan barat asli yang dilukisnya. Beberapa orang mungkin mempermasalahkan nada suaranya yang seperti pengkhotbah, tetapi saya pikir itu sangat cocok, dan entah bagaimana ia berhasil baik secara mendalam maupun secara komik yang efektif secara simulatan.

Akting suara berbahasa Inggris terasa sedikit lebih banyak memukul dan merindukan daripada yang saya inginkan, tetapi karakter sebenarnya sangat bagus. Keadilan tampaknya telah dilakukan untuk karakter ikonik ini, dan banyak karakter sampingan tampaknya diatur untuk memperoleh keuntungan besar berkat ekspansi. Kepala keamanan Shinra dan penjahat yang relatif kecil Heidigger mungkin memiliki banyak garis di tangan saya pada keseluruhan permainan aslinya, misalnya – dia merasakan karakter yang jauh lebih sempurna.

Final Fantasy 7 Remake langsung: 7 hal yang perlu diketahui dari jam bermain 6

Musik dinamisnya luar biasa, tetapi mudah-mudahan ada variasi yang baik

Dengan FF7 Remake mengalami transisi mulus dari eksplorasi ke pertempuran dan kembali lagi, para pengembang dihadapkan dengan pertanyaan yang menarik: apa yang harus dilakukan tentang soundtrack game. Jawabannya adalah soundtrack 'dinamis' yang sangat baik, di mana permainan beralih di antara berbagai negara musik tergantung pada apa yang terjadi. Area seperti Mako Reactor akan memiliki versi eksplorasi musiknya yang tenang, versi pertarungan yang cepat, dan semacam versi tegang yang ada di tengah. Jejak menyatu mulus dari satu ke yang lain – itu bagus.

Ini berarti dalam beberapa hal musik berbeda; di dalam Mako Reactors Anda tidak terlalu sering mendengar tema pertempuran klasik, karena area ini sekarang memiliki versi siap-pakai dari tema Reaktor Mako dari aslinya. Melodi pertempuran asli sering digunakan, namun, dimasukkan ke beberapa trek.

Musik yang dinamis itu hebat, tetapi mendengarkan sedikit variasi seperti yang saya lakukan pada beberapa tema yang mudah diingat sepanjang hand-on membuat saya berpikir. Dengan komposer sebagus Masashi Hamauzu dan Mitsuto Suzuki, saya sangat berharap soundtrack ini memiliki kepercayaan diri untuk tampil luar biasa dengan komposisi semua-orisinal, juga, meskipun pengaturan trek yang lebih tua sangat baik. Dalam hal itu, saya kira soundtrack mencerminkan permainan yang lebih luas.

Pos terkait

Back to top button