Fire Emblem: Three Houses adalah game terbaik tahun ini, tetapi saya benar-benar berharap itu lebih sulit

Saya semua ingin membuat game yang kompleks lebih mudah diakses, tetapi Emblem Api: Tiga Rumah tumpukan bantuan terlalu banyak.

Seri Fire Emblem cukup rumit, dan Three Houses tidak terkecuali. Ada banyak hal yang harus dikelola dan dikhawatirkan – keterampilan karakter, statistik dan pertumbuhan, peringkat dukungan yang menentukan hubungan karakter dan bagaimana tepatnya menghabiskan waktu henti Anda di biara. Dalam pertempuran ada juga kekuatan dan kelemahan, tipuan khusus panggung dan banyak lagi yang perlu dipertimbangkan. Terutama penting adalah seluk-beluk gerakan dan tarian konstan masuk dan keluar dari jangkauan musuh.

Jadi orang mengerti mengapa, pada Kebangkitan Fire Emblem 2012, penerbit Nintendo dan pengembang utama Intelligent Systems memutuskan untuk menghapus salah satu karakteristik penentu Fire Emblem sejak awal: kematian karakter permanen. Lagipula Nintendo adalah tentang dapat diakses, dan tidak ada yang seberat kehilangan karakter yang selama ini Anda habiskan selama berjam-jam untuk pertumbuhan RPG dan investasi emosional ke dalam beberapa gerakan yang salah di medan perang.

Namun, saya selalu menyukainya; tekanan yang sama juga yang membuat sesama grid dan seri strategi berbasis giliran XCOM begitu nikmat mendebarkan. Tapi kita harus mengerti – ancaman permadeath yang terus-menerus membuat beberapa pemain stres sampai titik itu membuat mereka pergi. Juga, Fire Emblem lebih tentang karakter daripada XCOM, dengan novel visual dan aspek kencan sim gaya yang berarti beberapa pemain datang ke sana untuk alasan yang jauh dari pertarungan yang sangat strategis. Jadi saya mengerti.

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

Fire Emblem: Three Houses adalah game terbaik tahun ini, tetapi saya benar-benar berharap itu lebih sulit 2

Nintendo dan Intelligent Systems membuat pilihan cerdas, dan yang terpenting, mereka menyediakan permadeath dalam mode 'klasik' opsional, sempurna untuk para pemain game seperti saya.

Pilihan itu mungkin memainkan peran dalam kesuksesan Awakening yang belum pernah terjadi sebelumnya di luar Jepang, sesuatu yang bahkan mengejutkan Nintendo. Tetapi dalam Fire Emblem: Three Houses, seseorang tidak dapat membantu tetapi merasa seperti tweak untuk mengurangi kesulitan dan ancaman sudah terlalu jauh.

Pada pengaturan kesulitan standarnya, Fire Emblem: Three Houses sangat mudah. Saya tahu bahwa saya adalah penggemar strategi yang berpengalaman, tetapi saya pikir bahkan untuk pendatang baru itu akan mudah; dengan semua kegiatan yang dapat Anda lakukan di luar pertempuran, Anda akan dengan cepat menjadi tingkat karakter yang membuat sebagian besar pertemuan pertempuran sebagian besar sepele. Yang melakukan pertempuran rumit dan brilian seri ini dibangun di atas kerugian serius.

Meskipun sulit, gim ini bukan tantangan, tetapi kesulitan default adalah kekhawatiran saya yang lebih besar. Dengan lebih banyak kesempatan untuk mengeksplorasi, mengobrol, dan melakukan tugas di luar pertempuran daripada sebelumnya dalam seri ini, demikian juga tiba lebih banyak peluang untuk meningkatkan keterampilan dan mendapatkan pengalaman – yang pada gilirannya berfungsi untuk membuat pertempuran semakin semilir. Tiga Rumah tetap benar-benar menyenangkan terlepas dari ini – pada kenyataannya, ini adalah pertandingan terbaik bagi saya – tetapi kurangnya tantangan bisa dibilang tanda terbesar melawannya.

Atau dengan kata lain, saya bukan seseorang yang pernah menggunakan 'Lunatic', mode tradisional Fire Emblem yang sangat keras, tapi saya benar-benar tidak bisa menunggu satu atau lebih kesulitan mode ditambahkan melalui DLC; hanya itu yang dibutuhkan.

Fire Emblem: Three Houses adalah game terbaik tahun ini, tetapi saya benar-benar berharap itu lebih sulit 3

Masalah saya dengan keseimbangan di Three Houses bukan hanya tentang kesulitan tempur yang sebenarnya, namun – itu juga dipengaruhi oleh kematian permanen terkait mode klasik dan kasual yang terbagi dan seorang mekanik baru, Divine Pulse.

Untuk yang belum tahu, Divine Pulse pada dasarnya adalah nama yang sesuai dengan cerita untuk fungsi rewind; setiap pertempuran Anda mendapatkan sejumlah mundur yang dapat dihabiskan untuk membatalkan tindakan dalam pertempuran. Ini kuat, dan tidak terbatas hanya memutar ulang satu atau dua langkah atau bahkan satu belokan – Anda dapat memundurkan seluruh pertempuran ke langkah pertama jika Anda menginginkannya. Divine Pulse terbatas digunakan, tetapi saat Anda maju dalam narasi dan mengenal karakter tertentu dengan lebih baik, Anda akan membuka lebih banyak rewind. Menjelang akhir pertandingan, Anda ditumpuk bersama mereka.

Divine Pulse bukan mekanik opsional – ini tertanam di inti Tiga Rumah – dan di situlah rasanya aneh. Pada Casual Mode, defaultnya, mengapa masih ada yang perlu memundurkan? Karakter tidak bisa mati; mereka hanya bisa dipaksa untuk sementara mundur dari pertempuran, dan pertemuan pertempuran tidak begitu menantang sehingga hilangnya satu karakter untuk sisa pertarungan kemungkinan akan mengubah arus melawan Anda. Bisa dibilang penggunaan kanonik Divine Power yang paling membantu adalah untuk memundurkan pilihan percakapan yang dibuat buruk di pesta teh – tetapi itu sebenarnya tidak mungkin, karena itu adalah mekanik yang digunakan secara ketat dalam pertempuran.

Sementara itu pada mode klasik – mode ramah permadeath yang ditujukan untuk lebih banyak penggemar hardcore – kesulitannya masih sangat lemah sehingga saat-saat yang mengharuskan penggunaan Divine Pulse untuk menyelamatkan karakter dari kematian sangat sedikit dan jarang terjadi.

Sebenarnya, rasanya mungkin hanya salah satu dari tweak ini untuk Fire Emblem yang biasanya dilakukan. Dengan Divine Pulse, mode biasa terasa sangat tidak berguna, karena Anda memiliki beberapa kartu bebas-mati-bebas yang tersimpan di setiap pertempuran. Ketika Anda menumpuk semua fitur ini dan mengambil pilihan default yang disarankan permainan saat peluncuran (mode biasa, kesulitan normal dengan penggunaan pulsa dewa) hasilnya adalah permainan yang terasa cukup dikebiri – setidaknya sampai DLC yang meningkatkan kesulitan.

Emblem Api: Tiga Rumah itu brilian. Seperti yang disebutkan sebelumnya dan dalam ulasan kami, ini adalah salah satu yang terbaik Switch gim, gim pesaing terbaik, dan sangat menyenangkan dan memikat. Tetapi ini juga merupakan kisah peringatan tentang bagaimana segala sesuatunya bisa salah ketika Anda mendesain sedikit terlalu agresif untuk membuatnya mudah, mudah diakses, dan ramah. Jika XCOM membuktikan sesuatu, bahkan menendang pantat Anda pun bisa menyenangkan – dan mungkin Fire Emblem harus menerima itu hanya sedikit lain kali.

Pos terkait

Back to top button