Game XP 2019 mengkonfirmasi kesuksesan eSports di Brasil

Game XP 2019 di Rio de Janeiro menerima 95.000 pengunjung selama empat hari. Dengan banyak atraksi yang tersedia, acara utama bahkan dengan kejuaraan Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), Rainbow Six Siege dan showmatch dari League of Legends. Perselisihan, yang menampilkan tim-tim terbaik di negara itu, memenuhi arena dan menegaskan bahwa permainan elektronik yang kompetitif benar-benar jatuh dalam selera, dan kalender olahraga, orang Brasil.

Pasar eSports global yang bernilai miliaran dolar

Pasar global eSports akan mencapai angka $ 1 miliar untuk pertama kalinya pada tahun 2019. Pernyataan tersebut berasal dari Newzoo, sebuah perusahaan yang berspesialisasi dalam analisis game dan eSports. Dari total itu, sekitar 82% ($ 897,2 juta) berasal dari hak media, iklan, dan investasi sponsor – menurut laporan itu.

Lebih dari sukses di kalangan pengamat, permainan elektronik kompetitif telah menjadi mesin uang nyata bagi pemilik tim, pemilik merek, dan pro-pemain, demikian sebutan pemain profesional. Dan masih ada orang yang mengatakan bahwa video game tidak memberi masa depan.

Tentang pemirsa global, data Newzoo memperkirakan total 453,8 juta pemirsa eSports untuk tahun ini. Pemirsa di seluruh dunia ini terbagi antara orang yang sering mengonsumsi konten tersebut (201,2 juta) dan pemirsa sesekali (252,6 juta). Mencoba mempertahankan audiensi sesekali adalah salah satu tantangan tahun 2020 bagi perusahaan yang terlibat.

Dan bagaimana Brasil dalam skenario ini?

Rainbow 6 di Game XP - Melissa Cruz Cossetti

"Brasil sudah tumbuh lebih cepat daripada Amerika Utara dalam konsumsi olahraga elektronik." Pernyataan itu datang dari Miah Campos, Direktur Eksekutif CBCS CS: GO). "Kami menonton lebih dari mereka, tentu saja tidak dalam jumlah yang sama, tetapi kami memiliki kecepatan untuk mengkonsumsi konten ini dan keterlibatan yang jauh lebih tinggi daripada mereka," jelasnya.

Masih menurut eksekutif, eSports di negara itu sebelum terjadi lebih terisolasi, dalam kompetisi kecil yang tersebar dan tanpa periodisitas yang jelas. Direktur mengatakan bahwa Brasil butuh waktu sedikit lebih lama untuk menonjol dengan publik dalam skenario ini karena beberapa faktor, misalnya: kurangnya pengungkapan media besar; masalah infrastruktur terkait kualitas Internet; biaya untuk membeli komputer yang bagus untuk profesionalisasi sebagai pemain; dan lain lain

"Kami akan melalui kurva yang merupakan kurva eSport arus utama, yang sangat menarik untuk dilihat, karena saya pikir di komunitas kami banyak yang berpikir bahwa eSports bisa berakhir," kata direktur. "Saat ini ini telah membaik, terutama dengan merek yang mengembangkan produk gamer agar sesuai dengan ceruk ini."

CS Female - Siaran Pers: Game XP

Seperti yang dikatakan eksekutif CBCS sendiri, beberapa pembuat perangkat keras dan aksesori permainan komputer dan video sedang mengincar pasar game kompetitif miliarder ini. Selain kadang-kadang membuat liga mereka sendiri, perusahaan-perusahaan ini juga memiliki lini produk khusus untuk gamer dan pro-pemain. Beberapa bahkan mensponsori tim.

Untuk Manajer Pemasaran HyperX LATAM Fabio Botallo, tim yang mendekati sangat penting untuk memahami kebutuhan pemain dan fokus pada beberapa produk untuk melayani audiens yang spesifik ini.

“Ketika HyperX menjadi divisi gamer dari Kingston, kami masih baru di eSports dan bermain game pada umumnya,” kata Botallo. “Dalam strategi Brasil, pertukaran ini sangat mendasar untuk menumbuhkan merek. Pemain adalah orang pertama yang dapat mengetahui apakah produk Anda bagus atau tidak. ”

Counter-Strike Bertahan dari Waktu dan Pesaing

CS-Game-XP / Siaran Pers: CBCS

Sangat umum di kafe internet di seluruh negeri pada awal 2000-an dan bertahun-tahun kemudian, penembak orang pertama online Counter-strike (CS, untuk yang intim), terutama dengan yang terlambat CS 1.6, dapat dianggap sebagai penembak tim online pertama yang menjadi populer di seluruh dunia.

Setelah periode yang agak suram di negara ini, terutama dengan munculnya gelar yang bersaing dan kurangnya investasi Valve di komunitas game, seri ini mendapatkan napas baru dengan Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO).

Miah Campos menyatakan bahwa CS membantu membuka pintu, terutama di Brasil, untuk mempopulerkan eSports dan bahwa salah satu tujuan CBCS adalah untuk mempertahankan pencapaian ini.

“Orang Brasil dari CS lahir sebanyak untuk menyatukan kejuaraan permainan, yang terjadi secara tidak teratur di negara ini, serta untuk melibatkan masyarakat lebih banyak ”, jelasnya. “Kami kemudian berusaha untuk memusatkan dan memberikan struktur yang telah diberikan pengembang lain (untuk permainan mereka) juga CS. Karena tidak ada pekerjaan seperti itu dari Valve, kami mengambil inisiatif. ”

CS di Game XP - Pengungkapan: Game XP

Saat ini, delapan tim adalah bagian dari CBCS dalam model franchise bagi hasil. Produser menginvestasikan jumlah tahunan untuk kejuaraan, yang berlangsung tiga kali setahun (7 minggu babak grup, dua minggu semifinal dan final). Investasi yang sudah dibuat untuk menjamin persaingan, untuk lima tahun ke depan (minimum), adalah R $ 2,3 juta.

Bagian dari jumlah ini dimaksudkan untuk bonus partisipasi klub. Akibatnya, delapan tim ini tidak perlu membayar untuk bergabung, seperti yang sering terjadi dalam model bisnis luar negeri ini.

Tim afiliasi menerima jumlah bulanan untuk mempertahankan operasi mereka. Mereka bergabung bersama untuk membentuk kejuaraan dan karenanya memiliki andil dalam keuntungan kompetisi juga. “Kami memiliki para pemain untuk menunjukkan bahwa kejuaraan bekerja, dan para pemain membuat kami memiliki tempat untuk bersaing secara resmi dan dengan cara yang terstruktur. Ini adalah win-win, ”jelas direktur.

Pos terkait

Back to top button