Gears 5 Dev Menjelaskan Mengapa Mereka Menolak Berkompromi Pada Frame Rate

Game besar Microsoft berikutnya, Gears 5, keluar sekarang di Xbox One dan PC. Menyusul Gears of War 4 2016, itu adalah game Gears of War baru kedua milik koalisi sejak pemilik studio Microsoft membeli waralaba pada 2014 dari Fortnite pengembang Epic Games. Untuk melihat lebih dekat dan wawasan yang lebih dalam tentang game dan waralaba secara umum, GameSpot berbicara dengan direktur seni teknis studio Colin Penty.

Dia berbicara tentang sejumlah topik yang berbeda, termasuk pemikiran di balik skema warna Gears 5 yang tampak lebih terang, tantangan teknis untuk menciptakan level yang paling luas dan luas yang pernah dilihat oleh franchise Gears, dan bagaimana The Coalition sekarang mencapai langkahnya dan mendapatkan percaya diri untuk mengambil risiko dan mencoba hal-hal baru dengan waralaba setelah dijalankan di Epic Games.

Tidak Ada Teks

Penty juga memberi tahu kami tentang bagaimana kinerja Gears 5 di OG Xbox One dan Xbox One S, yang menyatakan bahwa kampanyenya akan berjalan pada 30fps pada mesin yang lebih lama seperti Gears of War 4. Karena itu, Penty mengatakan Koalisi menerapkan beberapa teknis sihir untuk mendapatkan lebih banyak jus dari perangkat lama melalui peningkatan temporal. Selain itu, studio ini mampu mencapai frame rate 60fps yang mulus untuk semua mode multiplayer game – Versus, Horde, dan Escape – pada perangkat keras Xbox yang lebih lama, yang merupakan sesuatu yang dibanggakan oleh Penty.

Di Xbox One X, Gears 5 berjalan pada 1080p / 60fps di seluruh kampanye dan semua mode multi-pemain. Penty mengatakan tim menolak untuk berkompromi seperti yang terjadi dengan Gears of War 4. "Kami meletakkan garis di pasir di awal pengembangan Gears 5 bahwa kami ingin kampanye menjadi 60fps di Xbox One X," katanya. "Kami tidak ingin memiliki kompromi seperti Gears of War 4 di mana Anda harus memilih 1080p / 60fps atau 4k / 30fps. Itu adalah pekerjaan besar di banyak disiplin ilmu untuk menariknya, tapi saya benar-benar berpikir itu sepadan dan mungkin merupakan contoh terbaik untuk memanfaatkan kekuatan tambahan dari Xbox One X. "

Juga mengenai masalah perangkat keras, Penty mengatakan dia "sangat senang sekali" tentang peluncuran konsol generasi mendatang Microsoft, Project Scarlett, di Holiday 2020. "Kami tidak memiliki apa pun untuk diumumkan saat ini dalam hal Gears dengan perangkat keras baru – tapi saya pasti sangat bersemangat tentang apa yang bisa dilakukan perangkat keras baru. Mempersembahkan ray tracing core sangat besar, "katanya.

Anda dapat membaca wawancara lengkap di bawah ini.

Gears 5 sekarang tersedia di Xbox One dan PC. Anda dapat membeli game langsung atau berlangganan Xbox Game Pass untuk mendapatkannya tanpa biaya tambahan. GameSpot's Gears 5 yang sedang diulas saat ini memberi skor pada game 7/10.

Setelah memainkan beberapa Gears 5 saya langsung dikejutkan oleh warna-warna yang lebih cerah, terutama di salju dan pasir merah. Seri Gears dikenal karena adegan yang gelap dan kotor, jadi bisakah Anda berbicara tentang arah seni untuk Gears 5 dan apa yang ingin Anda capai? Apakah itu perubahan yang disengaja untuk memperkenalkan lingkungan yang lebih cerah dan lebih berwarna?

Menengok ke belakang, Gears of War 4 adalah permainan yang dominan terjadi di malam hari karena lebih sesuai dengan suaranya. Meskipun masih merupakan permainan yang penuh warna, hasilnya juga cukup gelap. Dengan Gears 5 kami senang memiliki level permainan yang sebagian besar terjadi pada siang hari dan itu jelas merupakan keputusan yang disengaja. Memiliki mayoritas permainan yang ditetapkan pada siang hari membuat permainan terasa lebih cerah dan dibandingkan dengan Gears 4 memungkinkan banyak warna-warna cerah sebagai hasilnya. Kami juga meningkatkan output HDR secara luar biasa dari Gears of War 4 sehingga semangat gambar dalam HDR luar biasa.

Dengan Gears 5, Anda memiliki banyak entri ke dalam sebuah waralaba yang orang-orang kenal dengan baik dan memiliki perasaan yang kuat terhadapnya. Apa saja tantangan untuk tetap setia di jantung seri karena berkaitan dengan arah seni, tetapi juga mendorong hal-hal ke depan dan mencoba pendekatan baru?

Ini adalah sesuatu yang mungkin bisa dijawab oleh direktur seni kita, Aryan Hanbeck, daripada saya sendiri. Saya akan mengatakan bahwa setelah mengirim Gears: Edisi Ultimate dan juga Gears of War 4, tim seni Koalisi memiliki perasaan yang cukup bagus ketika sesuatu yang “terlihat” seperti itu berada di alam semesta Gears atau jika tidak. Saya pikir ini membebaskan kami untuk bereksperimen dengan lebih percaya diri pada Gears 5 dan tahu bahwa kami akan dapat mempertahankan tampilan yang otentik untuk Gears pada akhirnya.

Gears 5 Berani Menjadi Berbeda

Ukuran:640 × 360480 × 270

Ingin kami mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?

Daftar atau Masuk sekarang!

Silakan gunakan browser yang mampu video html5 untuk menonton video.

Video ini memiliki format file yang tidak valid.

Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!

Silakan masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini

JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

Dengan mengklik 'masuk', Anda setuju dengan GameSpot
Syarat Penggunaan dan Rahasia pribadi

memasukkan

Bergerak di bidang teknologi, Gears 5 merilis sekitar enam tahun ke dalam siklus hidup Xbox One. Pengalaman seperti apa yang bisa diharapkan orang pada perangkat keras OG Xbox One?

Untuk Xbox One dan Xbox One S kami dapat memeras sedikit lebih banyak kinerja dan kualitas dari perangkat yang lebih lama. Kampanye kami di Xbox One berjalan pada 30fps seperti halnya Gears of War 4, tetapi kami dapat meningkatkan kualitas gambar secara substansial di Gears 5 dengan menggunakan Temporal Upscaling – dengan cara ini kami membuat di 1080p memiliki gambar yang jauh lebih tajam, dan hanya skala resolusi "internal" jika diperlukan untuk kinerja GPU. Kami juga mendorong agar Horde dan mode Escape berjalan pada 60fps di Xbox One untuk Gears 5 sehingga semua mode MP kami adalah 60fps yang konsisten di Xbox One. Saya pikir gamer akan menghargai itu.

Untuk Xbox One X, hal-hal apa yang telah Anda lakukan di bawah tenda untuk memanfaatkan peningkatan tenaga kuda dan kecepatan konsol?

Kami menempatkan garis di pasir di awal pengembangan Gears 5 bahwa kami ingin kampanye menjadi 60fps di Xbox One X. Kami tidak ingin memiliki kompromi seperti Gears of War 4 di mana Anda harus memilih 1080p / 60fps atau 4k / 30fps. Itu adalah sejumlah besar pekerjaan di banyak disiplin ilmu untuk menariknya, tapi saya benar-benar berpikir itu layak dan mungkin merupakan contoh terbaik untuk memanfaatkan kekuatan tambahan dari Xbox One X.

Untuk multipemain di Xbox One X kami dapat memperkenalkan fitur rendering tambahan karena kami menjalankan frame rate yang sama dengan Xbox One. Kami memiliki pantulan ruang layar dan oklusi ambien dengan kualitas lebih tinggi.

Sinematik kami juga memiliki pantulan kualitas yang jauh lebih tinggi, flare lensa, kedalaman bidang, dan blur pada Xbox One X dibandingkan dengan Xbox One dan Xbox One S. yang asli.

Tidak Ada Teks

Gears of War 4 dirilis pada 2016, dan dalam hal teknologi, itu adalah waktu yang lama. Jadi, apa contoh sesuatu yang akan kita lihat di Gears 5 yang mungkin tidak mungkin secara teknis terakhir kali ada?

Mampu mencapai lebih banyak dengan teknologi mungkin 50% teknologi itu sendiri dan 50% kemampuan tim untuk mengeksekusi menggunakan teknologi itu. Jadi saya pikir dengan Gears 5 hal-hal tertentu akan jatuh ke dalam satu atau kategori lainnya. Sesuatu seperti Temporal Upscaling adalah teknologi yang tidak benar-benar ada dalam kondisi yang dapat digunakan pada tahun 2016. Di tingkat dunia besar yang sulit lainnya di Gears 5 kami tidak akan dapat melakukan di Gears 4 dari sudut pandang teknis– sebagian karena tim kami belum siap untuk mengambil sesuatu yang rumit, dan sebagian karena beberapa teknologi belum siap. Misalnya memiliki bayangan dinamis yang dapat dilihat sejauh beberapa kilometer di kejauhan bukan sesuatu yang kami mampu pada tahun 2016 secara teknologi sambil mempertahankan kinerja.

"Kami harus berurusan dengan banyak tantangan teknis karena dunia yang lebih besar. Masalah yang hanya gangguan kecil di tingkat linier kami menjadi masalah besar bagi tingkat kami yang lebih besar" – Colin Penty

Hal lain yang sangat saya banggakan adalah investasi dari tim kami dalam bahan karakter, model, dan sistem animasi wajah di Gears 5. Kami menciptakan sistem kaustik iris dinamis yang mensimulasikan pantulan cahaya di sekitar iris, serta menerapkan sub yang tepat -Permukaan bertabur di mata dan banyak perbaikan lainnya. Kami membersihkan peta kerut wajah dan teknologi aliran darah untuk membuatnya bernyanyi dengan bahan kulit dan animasi wajah. Semua peningkatan ini sebagian besar adalah hal-hal yang kami pelajari sambil menyelesaikan Gears of War 4 yang tidak akan dapat kami lakukan dengan benar tanpa pengalaman melakukan permainan 2016.

Satu contoh terakhir yang dapat saya pikirkan adalah teknologi pemetaan tessellation dan kerucut kami – keduanya tidak benar-benar memungkinkan untuk tingkat kualitas yang tinggi – setidaknya bagi kami – pada tahun 2016. Menggunakannya pada Gears 5 memungkinkan materi kami untuk memiliki kedalaman lebih banyak dan memungkinkan kami melakukan deformasi salju dan pasir yang cukup luar biasa di sekitar kaki pemain dan dari perahu.

Salah satu bagian yang paling mencolok tentang Gears 5, setidaknya dalam jumlah yang saya mainkan sejauh ini, adalah bahwa levelnya jauh lebih besar dan lebih luas. Apa saja tantangan teknis terkait dengan mengambil pendekatan ini? Dan di sisi lain, peluang apa yang hadir?

Kami harus menghadapi banyak tantangan teknis karena dunia yang lebih besar. Masalah yang hanya gangguan kecil di tingkat linier kami menjadi masalah besar untuk tingkat kami yang lebih besar seperti streaming, memori, kinerja 60fps, deformasi salju dan pasir, dan pop-in visual. Secara oportunis, saya benar-benar berpikir itu memaksa kami untuk membuat sistem yang lebih scalable dan kuat daripada apa pun yang biasanya kami bangun – sehingga membantu kami pada tingkat linier kami, mode layar terbagi, dan SKU lain seperti PC yang dapat memanfaatkan sistem skalabel baru ini. .

Ambisi Gears 5 segera terlihat dengan tingkat masifnya dan struktur yang lebih terbuka. Apa yang harus terjadi di bawah tenda, secara teknis, untuk memungkinkan ini terjadi?

Kami harus belajar bagaimana mengalirkan game kami dengan cara yang berbeda – kami akhirnya memecah bagian streaming kami di level overworld menjadi sub-komponen granular seperti "besar, sedang, kecil" sehingga kami dapat mengalirkan area dengan kecepatan berbeda. Kami juga harus membiasakan diri dengan sistem lansekap Unreal dan melatih tim seni dan desain kami tentang cara mendapatkan hasil maksimal dari sistem itu – kemudian harus banyak menambahnya dengan beberapa karya Unreal Engine terbaru Epic serta beberapa modifikasi dari kami sendiri.

Kami meninggalkan bayangan yang dipanggang dan pergi ke sistem bayangan sepenuhnya-waktu karena kami tidak mampu menyimpan kilometer data peta bayangan pada disk atau dalam memori. Bayangan kami di kejauhan dilacak dengan sinar waktu nyata. Kami fokus pada penulisan sistem deformasi pasir dan salju yang melakukan perpindahan yang tepat di pasir dan salju ketika kaki pemain menekan ke tanah.

"Aku benar-benar sangat bersemangat tentang apa yang bisa dilakukan oleh perangkat keras baru. Mempunyai core ray tracing khusus sangat besar." – Colin Penty

Kami membuat sistem ini gigih sehingga jalan akan tetap untuk waktu yang sangat lama. Akhirnya, kami menulis sistem kabut volume yang dapat dilukis yang memungkinkan para seniman melukis kabut di dunia di mana pun mereka menginginkannya – ini memberi para overworld perasaan atmosfer yang hebat sambil mempertahankan 60fps di Xbox One X.

Xbox baru, Scarlett, akan datang sekitar satu tahun. Saya telah membaca bahwa The Coalition berencana untuk mendukung Gears 5 untuk waktu yang sangat lama setelah dirilis. Saya tahu Anda tidak dapat berbicara tentang perangkat keras yang belum dirilis, tetapi pada tingkat tinggi, apa pendapat Anda tentang peningkatan daya dengan konsol baru dalam hal apa yang akan Anda lakukan secara teknis, tetapi juga secara kreatif?

Kami tidak memiliki sesuatu untuk diumumkan saat ini dalam hal Gears dengan perangkat keras baru – tetapi saya pasti sangat bersemangat tentang apa yang bisa dilakukan perangkat keras baru. Memiliki core tracing ray khusus sangat besar.

Di sisi multi-pemain, apa saja inovasi teknis yang Anda terapkan untuk menjadikan Gears 5 pengalaman multi-pemain papan atas?

Saya mungkin paling bangga bisa mencapai 60fps di Xbox One dan Xbox One X untuk Versus, Escape, dan Horde. Ini sangat membantu dengan playability dan konsistensi. Kami juga membawa banyak teknologi kampanye ke peta multipemain – misalnya kami menggunakan kabut volume di beberapa level MP kami dan beberapa level juga menggunakan pemetaan langkah kerucut. Level MP kami selalu menghasilkan 1080p karena peningkatan temporal dan semua level MP luar ruangan menggunakan cascade bayangan untuk bayangan renyah yang dinamis, yang merupakan langkah besar dari peta bayangan yang dipanggang lembut Gears of War 4.

Dengan Gears 5, ini sekarang game Gears baru kedua dari The Coalition setelah mengambil alih franchise dari Epic. Apakah Anda merasa sedang memukul langkah Anda dan memulai jejak Anda sendiri?

Saya merasa kami lebih percaya diri dengan waralaba sekarang dan lebih nyaman mengambil risiko. Saya sangat senang dengan bagaimana kami dapat menambahkan elemen gameplay baru seperti Jack dan dunia luar dan tidak memutus inti yang membuat Gears merasa seperti Gears.

Saya mengerti Anda juga dapat berbicara tentang pengembangan karakter baru dan yang ada di Gears 5, jadi pada level tinggi, bisakah Anda berbicara tentang Kait dan lintasannya di game ini?

Gears 5 adalah semua tentang perjalanan Kait dan dia menemukan apa sifat hubungannya dengan gerombolan. Saya tidak ingin merusak apa pun!

Dari apa yang saya mainkan sejauh ini, hubungan antara karakter – lama dan baru – lebih bernuansa dan dinamis dari sebelumnya. Bisakah Anda berbicara tentang jenis cerita yang ingin Anda ceritakan di Gears 5 dan bagaimana Anda menyeimbangkan dan mondar-mandir cerita dengan begitu banyak karakter yang berbeda dan alur cerita terjalin?

Gears 5 adalah semua tentang kisah Kait, tetapi tentu saja kami juga ingin mengembangkan dan menyempurnakan karakter lain juga. Untuk mendapatkan pacing kisah yang benar itu banyak kolaborasi antara Rod Ferguson direktur kreatif kami, Matt Searcy Direktur Kampanye kami, Bonnie Jean Mah Direktur Narasi kami, dan Tom Bissell penulis kami untuk mendapatkan cerita dan langkah yang benar sepanjang kampanye. Ini seni yang halus!

Pos terkait

Back to top button