Kembali ke Hotline Miami

Tidak perlu teknologi mutakhir di mana ada desain yang bagus. Media kami adalah contoh yang bagus untuk hal ini: tidak ada video game yang tidak lagi dapat dimainkan, atau berada di puncak ingatan orang, hanya karena teknologinya telah dilampaui. Doom berumur dua puluh enam tahun dan masih berfungsi seperti hari pertama. Super Mario Bros segera berusia tiga puluh empat dan tetap menjadi subjek studi. Dan ini karena, sebanyak yang kita sukai dari banyak lereng dan testis kuda yang reaktif terhadap perubahan iklim, apa yang membuat permainan terus diingat setelah beberapa tahun sejak diluncurkan adalah soliditas dalam pekerjaan iterasi masing-masing bagian-bagiannya

Hotline Miami adalah hikayat yang telah memahami hal ini dengan sempurna. Jika duolog Dennaton Games, yang dirancang oleh Jonatan Sderstrm dan Dennis Wedin, terus meningkatkan hasrat sebagai hari pertama, itu bukan karena mereka merusak cetakan dengan memanfaatkan teknologi paling canggih saat itu, tetapi sebaliknya. Bagaimana mereka memanfaatkan keterbatasan yang dipaksakan sendiri untuk menciptakan sesuatu yang unik. Hotline Miami pertama kali diterbitkan pada PC pada 23 Oktober 2012. Dengan kegemparan besar, mengambil keuntungan dari kehausan akan lampu ultra-kekerasan dan neon yang dibawa oleh film Nicolas Winding Refn, Hotline Miami adalah permainan yang mengembalikan Devolver Digital, distributornya, menjadi pemandangan semua pemain. Dan ada banyak alasan untuk itu. Permainan itu membuat kami mewujudkan seorang pria yang dikenal sebagai Jaket yang menerima panggilan telepon misterius yang membawanya ke blok bangunan di mana, setelah mengenakan topeng pilihannya, ia harus membantai masing-masing dan setiap gangster Rusia yang akan ia temui. senjata yang bisa kutemukan di sana. Sebuah formula yang, meskipun bisa menjadi berulang dalam kesederhanaannya, menyebabkan sensasi justru karena itu. Karena tidak pernah kehilangan fokus dari apa yang ingin Anda sampaikan.

Apa yang ingin Anda sampaikan? Sensasi adrenalin mengalir di pembuluh darah kita. Kekerasan dilepaskan tanpa alasan yang jelas. Konsekuensi dari tidak memikirkan alasan tindakan kita. Dan ini menghasilkan keputusan desain yang patut dicontoh.

Seperti yang telah ditekankan sampai kelelahan, Hotline Miami terinspirasi oleh Drive, film populer oleh Nicolas Winding Refn, dan itu adalah sesuatu yang dapat dilihat tidak hanya dalam palet warna, jenuh dan dengan harmoni yang terus terang membingungkan yang terlepas dari segalanya mereka bekerja dengan sempurna dalam bitone, tetapi juga dalam musik mereka. Dengan soundtrack udara synthwave, untuk parade soundtrack nama-nama yang relatif dikenal seperti M | O | O | N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle atau, yang sudah relatif relatif, Perturbator, menyusun permadani yang bergerak dari onrico ke panik, sehingga membangun sebuah ide dasar yang sangat spesifik: urgensi. Kebutuhan untuk menyelesaikan segala sesuatu dengan cara yang paling cepat dan cepat.

Itu diterjemahkan menjadi ritme iblis yang dipertahankan di bawah mantra lama hiper-kekerasan. Bukan hanya eksekusi yang brutal, bahwa jumlah darah yang tumpah dalam misi yang paling merugikan akan memberikan untuk mengisi kolam Olimpiade atau bahwa melepas potongan otak dari tembok harus menjadi pekerjaan dengan bayaran terburuk di dunia, tetapi juga Semua kekerasan ini tampaknya tidak memiliki tujuan yang jelas. Kami menerima panggilan. Kami pergi ke mana mereka menunjukkan kita. Kami membunuh semua yang ada di dalam. Kami kembali ke rumah kami. Seperti lagi dan lagi. Tanpa alasan yang jelas di luar kekerasan itu sendiri, kepuasan menyakiti orang lain. Atau mengikuti perintah.

Kecuali karena s memiliki tujuan. Dan, meskipun selalu luput dari perhatian, Hotline Miami memiliki narasi yang sangat mendalam dan kaya. Tersebar di antara percakapan samar, tetapi dapat dipahami dalam konteks, sela antara pembantaian aftertaste onric, tetapi yang dapat diartikan secara harfiah, dan dengan rahasia tersembunyi di setiap fase yang membuka kunci akhir yang benar, tetapi bahwa tidak perlu menemukan untuk memahami plot umum, seluruh permainan sangat penting untuk proliferasi kekerasan yang berlebihan dalam fiksi, secara umum, dan dalam video game, khususnya. Terutama bagaimana dalam permainan video kita tidak pernah mempertanyakan perintah yang mereka berikan kepada kita, mengikuti mandat perancang, tidak peduli seberapa psikisnya mereka. Semua ini akan diringkas dalam frasa paling ikonik dalam kisah ini: Apakah Anda suka menyakiti orang lain?

Untuk semua itu, Hotline Miami pertama sukses. Dan sementara Sderstrm dan Wedin bisa saja berhenti di sana, setelah menandatangani sebuah mahakarya yang akan ditiru selama bertahun-tahun, mereka memutuskan untuk melanjutkan. Dan mereka memutuskan untuk melakukannya dengan cara yang paling sulit: tidak melanggar dengan yang di atas, tetapi memperkuat pesan mereka bahkan lebih dengan memoles apa yang sudah beredar dalam aslinya.

Kembali ke Hotline Miami 1

Hotline Miami 2: Salah Nomor adalah gim ikonoklas. Namun, itu tidak menghapus menjadi seperti yang pertama, hanya lebih halus. Ada lebih banyak karakter, lebih banyak plot, lebih banyak senjata, topeng, skenario yang lebih besar, dinamika yang lebih kompleks, musik dari artis yang lebih berbeda. Tapi jangan puas menaikkan volume menjadi 11. Jika Sderstrm dan Wedin membuat sekuel, mereka harus punya cukup alasan untuk menelusuri kembali langkah mereka. Dan hal-hal itu adalah untuk meningkatkan apa yang tidak akan dilihat para pemain, tetapi selalu ada.

Ini adalah ritme internal gim. Jika Hotline Miami adalah keajaiban ritme, Wrong Number langsung ajaib. Memaksa kami untuk menghafal rutinitas puluhan musuh, membuat tembakan yang benar-benar buta dan berimprovisasi sesuai dengan apa yang mungkin terjadi pada kesempatan mereka yang membingungkan keputusan AI, seperti yang pertama, hanya jauh lebih dalam dan lebih banyak menuntut. Dalam permainannya, dia bermain tidak hanya memiliki topeng yang memungkinkan kita untuk mendapatkan sedikit manfaat seperti yang kita pilih, tetapi sejumlah besar karakter, dengan skenario yang dirancang untuknya, untuk membuat setiap fase memiliki ritme sendiri. Seolah-olah sekarang, saat membuat setiap skenario, perlu diingat bahwa setiap karakter memiliki jalannya sendiri ke depan, sehingga mendukung perubahan yang sangat mendadak dalam gameplay antar fase. Dan kadang-kadang, menurut topeng yang dipilih, bahkan dalam skenario yang sama.

Selain itu, jumlah selusin karakter baru tidak hanya berfungsi untuk memberikan kedalaman teknis, tetapi juga naratif. Terjadi beberapa tahun setelah aslinya, Wrong Number memberi tahu kita masa lalu, sekarang dan masa depan semua karakter angsuran pertama, termasuk bagaimana tindakan mereka telah mempengaruhi masyarakat.

Gangster Rusia berjuang untuk memulihkan bisnis mereka. Penggemar jaket yang telah salah mengerti niat mereka. Film yang protagonisnya tidak membuat iri pembunuh berantai nyata. Semua orang yang bergabung dengan Jacket, Biker, Beard dan Richard, protagonis, antagonis, deteuragonista dan topeng ayam asli, untuk memberi tahu kami salah satu dari kisah-kisah yang paling dalam, jelas, dan menghancurkan secara emosional yang diberikan oleh videogame kepada kami . Sebuah maha karya autentik tentang makna kekerasan dan hubungan kita dengan orang lain, bukan hanya karena kita mengikuti perintah tanpa mempertimbangkan artinya, tetapi juga sebuah cerita tentang berapa harga yang bersedia kita bayar untuk mendapatkan apa yang kita inginkan, yaitu balas dendam, Ketenaran atau kemampuan untuk memenuhi apa yang kita yakini orang lain harapkan dari kita.

Komitmen radikal itu memiliki konsekuensi logis: melanjutkan waralaba secara praktis tidak mungkin. Mereka telah dengan mahir mengembangkan tema mereka, telah menutup semua bingkai dan sulit untuk mengatasi bahwa layar pemuatan setelah akhir dimeriahkan oleh Untitled 2 dari The Green Kingdom. Jadi, jika mereka tidak dapat melakukan Hotline Miami 3, mereka selalu dapat memperluas dua yang pertama. Setidaknya tempat mereka bisa bermain.

Hotline Miami telah melompat ke dasarnya setiap konsol yang aktif sejak awalnya muncul pada 2012, dan minggu ini telah melakukannya Nintendo Switch. Dan melawan segala rintangan, itu telah berhasil di masing-masing dan setiap dari mereka. Tidak peduli ukuran layar atau kualitas kontrolnya; Hotline Miami berkinerja baik dalam semua konteks karena tidak menuntut kapasitas khusus untuk apa pun. Itu tidak membutuhkan gerakan yang tepat. Grafiknya relatif sederhana. Bahkan musik Anda beradaptasi dengan baik terhadap chip yang sangat berbahaya yang membuatnya terdengar terdistorsi. Karena, dan itulah yang menarik, Hotline Miami merevolusi desain videogame dengan tidak merevolusi apa pun. Hanya melihat ke belakang dan menyulam ke setiap jahitan setiap aspek dasar dari apa desain yang baik seharusnya.

Tapi ini bukan hanya Hotline Miami. Ada lagi saga videogame terkenal yang melakukan ini dan, jika kita menyatukannya, bantu kami melihat di mana letak kejeniusannya. Kisah itu adalah Jiwa Gelap.

3

Dark Souls dan Hotline Miami adalah game yang sama, setidaknya sejauh mereka dibangun berdasarkan prinsip desain yang sama. Skenario kecil, terkandung dengan sempurna, dengan musuh dari rutinitas yang sangat jelas, di mana pengulangan dan menghafal panggung dan perilaku spesifik dari rintangan dihargai, yang mengarah pada kematian cepat dan tidak disengaja yang mengajar kita sambil memaksa kita untuk mengulangi segmen yang tidak lebih dari Sepuluh menit permainan. Dalam kasus yang paling dramatis. Karena biasanya, tidak ada lari Gagal bertahan lebih dari dua menit, sehingga menciptakan keseimbangan sempurna antara kepuasan dan frustrasi: kita terbunuh, tetapi kita tidak pernah melihatnya sebagai sesuatu yang mustahil untuk terus bergerak maju.

Tentu saja, ada juga banyak hal yang membedakan mereka. Karena, walaupun pengalaman nuklir mereka sama, niat dan arah pergerakan mereka benar-benar berbeda bahkan jika mereka, pada akhirnya, adalah anggota keluarga yang sama. Salah satu yang didasarkan pada elemen penting dari desain: membuat pemain tidak pernah merasa benar-benar mengendalikan apa yang terjadi, tetapi selalu dapat mengatasi rintangan di depannya. Itu sebabnya Hotline Miami sepertinya tidak pernah menua. Karena itu adalah sebuah narasi, keajaiban visual dan mekanik. 'Kembali ke dasar' begitu halus, begitu sempurna disetel, sehingga bisa berperilaku di layar oven dan terus berperilaku dengan cara yang sama harus mengendalikannya dengan rotasi roda roulette.

Bagaimanapun, permainan Sderstrm dan Wedin adalah sebuah karya seni. Sebuah permainan yang menunjukkan bahwa yang penting bukanlah teknologi mutakhir: itu adalah untuk memahami bahwa, pada akhirnya, desain yang baik adalah yang mendorong pemain untuk ingin mencoba sekali lagi menjadi lebih baik. Bahkan jika dia pikir itu mustahil.

Pos terkait

Back to top button