Kontrol Grafik Analisis – Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC

Mereka mengatakan pesona untuk ketiga kalinya dan dengan Control, pengembang Finlandia Remedy tampaknya telah meraih emas di departemen grafis. Remedy adalah pengembang yang berfokus pada konsol di masa lalu. Alan Wake 2010 mendefinisikan ulang ekspektasi grafis untuk Xbox 360, dengan sistem pencahayaan volumetrik yang spektakuler. Ini meminjamkan seluruh urusan Twin Peaks-esque bahwa sentuhan ekstra keaslian.

Pada 2015, Remedy mendorong segalanya lebih jauh dengan Quantum Break. Dengan game ini, Remedy memperkenalkan mesin Northlight dan sistem penerangan global dinamis yang menakjubkan, menawarkan pencahayaan terbaik di kelasnya. Permainan ini datang hanya beberapa bulan setelah seluruh skandal "gerbang resolusi" tentang spesifikasi perangkat keras Xbox One yang lebih dingin. Itu adalah sesuatu yang melegakan bagi gamer Xbox dan PC untuk memiliki judul yang bisa sejalan dengan orang-orang seperti Uncharted 4 di departemen grafis. Quantum Break tidak menghasilkan penjualan yang baik. Kami berharap ini sedikit menyengat, terutama mengingat semua uang yang telah dicurahkan pada urutan FMV luas permainan.

Tetapi sekarang, empat tahun kemudian, Remedy kembali dengan judul lain yang dibangun di atas Northlight: Kontrol. Kontrol mendorong batas-batas grafis, sama seperti judul-judul sebelumnya dari Remedy. Tapi kali ini, ini semua tentang menciptakan pengalaman bermain PC yang spektakuler. Nvidia RTX telah keluar selama hampir satu tahun sekarang dan, selain dari Metro Exodus dan Battlefield V, belum ada banyak pengalaman penelusuran sinar "nyata". Tidak ada alasan nyata untuk membeli poin penjualan utama RTX. Tetapi Control dibangun oleh Remedy dalam kemitraan yang erat dengan Nvidia dan hasilnya adalah game yang merupakan poster literal untuk pepatah lama “gaming PC selalu terlihat lebih baik.” Game PC pada pengaturan kelas atas memang terlihat lebih baik daripada rilis konsol. Tetapi hari ini hampir selalu merupakan penyempurnaan halus: Peningkatan resolusi di sini, jumlah poligon sedikit lebih tinggi di sana. Pengenalan pelacakan ray RTX secara radikal mengubah versi PC Kontrol menjadi lebih baik. Ini adalah game dengan perbedaan malam-dan-literal yang sesungguhnya antara versi PC dan konsol dan sebagian besar tergantung pada ray-tracing. Tapi apa yang membuat Control mencentang? Ayo cari tahu.


PC vs. Kinerja PS4 Pro vs Xbox One X

Sebelum kita melanjutkan, sebuah catatan. Di bagian depan konsol, kami menganalisis kinerja game dengan mengambil beberapa adegan sampel dari game dan menjalankannya melalui trdrop, perangkat lunak sumber terbuka. Note bahwa alat ini memberi kita hanya demonstrasi kinerja permainan, karena representasi kinerja 1: 1 yang tepat hanya dapat disediakan oleh pengembang sendiri karena mereka memiliki akses ke beragam alat dan profiler.

Kedua konsol penyegaran pertengahan siklus memberikan presentasi yang secara mengejutkan disempurnakan dalam Kontrol. Pengorbanan versus pengalaman PC high-end yang mencolok-terutama kurangnya ray-tracing. Tetapi sebagai judul konsol dalam dirinya sendiri, pengalaman itu hebat. Di Xbox One X, kita mungkin melihat presentasi 4K asli yang mempertahankan kinerja terkunci 30 FPS. Versi PS4 Pro dari gim ini memiliki presentasi yang terasa lebih lembut — kemungkinan berjalan sekitar 1440p. Sekali lagi, sama seperti versi Xbox One X tidak ada penurunan kinerja.

Di bagian depan PC, gim ini menyertakan orang-orang seperti Detail Obyek Jauh, Resolusi Tekstur, Penyaringan Tekstur, Resolusi Bayangan, Penyaringan Bayangan, Pencahayaan Volumetrik, SSAO, Refleksi Global, MSAA, Butir Film dan beberapa opsi untuk Ray Tracing. Kami menguji game pada PC yang mencakup GTX 1080Ti, memori GDDR4 16GB dan CPU Ryzen 1700. Secara keseluruhan, kinerja adalah 60fps minimum dalam mode DX11 dengan setiap maxed out. Namun, dalam mode DX12, kami menghadapi masalah kinerja yang parah. Pada titik ini, DX11 adalah satu-satunya cara kami dapat memainkan permainan dengan stabil.

Mari kita juga bicara tentang perbedaan visual antara versi konsol dan PC. Tentu saja tidak ada penelusuran sinar, tetapi selain itu, perubahan visual relatif terhadap versi PC cukup halus. LODs sedikit lebih agresif, sehingga ada lebih banyak pop-in, dan SSR sedikit kurang akurat, seperti pencahayaan volumetrik. Namun, secara keseluruhan, ini adalah pasangan yang cukup dekat untuk preset tinggi versi PC (dengan batasan 30 FPS, tentu saja).


Ringkasan Mesin

Kontrol Grafik Analisis - Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC 1

Seperti yang kami sebutkan sebelumnya, Kontrol dibangun di atas mesin Northlight. Ini adalah mesin proprietary Remedy yang memulai debutnya dengan Quantum Break. Namun, baik Alan Wake dan dua game Max Payne pertama (entri Remedy ke AAA) didasarkan pada teknologi internal. Dalam cahaya itu, Northlight, seperti yang diperkenalkan di Quantum Break, dapat dilihat sebagai langkah logis berikutnya setelah Alan Wake, untuk memanfaatkan kemajuan perangkat keras generasi ke delapan.

Banyak fitur utama Northlight dapat ditelusuri kembali ke game-game sebelumnya. Remedy adalah salah satu pengembang paling awal yang menggabungkan fisika ragdoll ketika mereka memasukkan Havok di Max Payne 2 pada tahun 2003. Ini meningkatkan tembak lambat waktu permainan peluru dan memungkinkan untuk tingkat realisme yang jarang terlihat pada platform seperti Playstation 2.

Interaksi fisika telah memainkan peran penting dalam judul Remedy nanti juga. Quantum Break secara khusus memanfaatkan kehancuran mikro lingkungan. Kayu terkelupas dan potongan-potongan kertas dan puing-puing lainnya terbang selama pertempuran. Dalam Kontrol, kami melihat lebih dari ini. Game Remedy sebelumnya memanfaatkan middleware Havok yang telah dicoba dan diuji untuk fisika ragdoll. Dengan Control, Remedy memilih untuk menggunakan middleware fisika yang berbeda. Mereka telah dikunci tentang apa yang mereka gunakan. Mengingat sifat Nvidia-sentris dari judul (ini adalah showcase besar pertama RTX yang melarang Exodus), kami berasumsi itu PhysX. Tapi ternyata bukan itu masalahnya. Apapun, dari basis momen ke momen, Kontrol menawarkan evolusi, bukan revolusi, dibandingkan dengan Quantum Break. Anda mendapatkan jenis kerusakan mikro lingkungan yang sama, dengan benda-benda lain terbang dengan cara ini dan itu ketika dihadapkan dengan kekuatan Anda. Refleksi yang dilacak dengan ray RTX menambah tingkat keuletan yang lebih besar, meskipun: apa pun yang Anda lakukan di layar tercermin pada semua permukaan yang mengkilap juga.

Dengan kedatangan Alan Wake, kita melihat penekanan Remedy pada pencahayaan dinamis. Mesin Alan Wake adalah salah satu judul konsol sebelumnya untuk memanfaatkan rendering yang ditangguhkan. Render yang ditangguhkan memungkinkan untuk sejumlah besar sumber cahaya di layar pada satu waktu, dengan sedikit hit kinerja. Ini sangat penting untuk estetika cahaya dan bayangan Alan Wake.

Kontrol Grafik Analisis - Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC 2

Dengan diperkenalkannya Northlight dan Quantum Break, Remedy menggandakan teknologi pencahayaan mereka. Northlight menghadirkan render iluminasi global yang dinamis untuk pencahayaan. GI statis telah menjadi semakin umum dan diperlihatkan untuk efek yang sangat baik dalam judul Assassin Creed yang terakhir. Namun, GI dinamis secara substansial lebih intensif dari perspektif komputasi. Bersama dengan penyaji material berbasis fisik yang sangat baik, ini memungkinkan Quantum Break memiliki kualitas visual CGI-esque. Penerangan bukan satu-satunya alasan untuk ini. Render kotak-kotak dan rekonstruksi temporal jauh lebih sering dilakukan akhir-akhir ini karena konsol penyegaran pertengahan siklus membutuhkan teknik-teknik ini untuk menghasilkan perkiraan sekitar 4K. Menerapkan GI dinamis pada Xbox One (konsol dengan GPU kira-kira sama dengan iPad tahun ini), membutuhkan kehalusan serupa.

Tangkapan gerak adalah area lain. Sementara game Max Payne pertama mengandalkan potongan komik untuk menceritakan kisahnya, penangkapan gerak ditampilkan secara mencolok di Alan Wake dan menghasilkan presentasi cutscene yang cukup meyakinkan. Dengan Northlight di Quantum Break, ini benar-benar dibawa ke tingkat berikutnya. Target perbaikan di sini sederhana: memungkinkan transisi tanpa batas antara sekuensi FMV dan cutscene dalam engine. Teknologi penangkapan gerak DI4D yang canggih memungkinkan Aiden Gillen dan sejenisnya untuk menghadirkan kinerja yang memukau, baik dalam urutan FMV atau di dalam mesin. DI4D kembali dalam Kontrol dan hasilnya berbicara sendiri. Kontrol juga memiliki urutan FMV, tetapi mereka tidak sesering Quantum Break dan, yang terpenting mereka tidak menggelegar. Video FMV sering ditampilkan di layar dalam gim. Kualitas visual engine cukup baik sehingga jaraknya tidak terlalu besar.

Rendering materi adalah par excellence. Ini jelas area di mana Kontrol membangun kekuatan Quantum Break. Penyaji material berbasis fisik yang diperkenalkan dalam game itu mengilhami lingkungan urban yang sebelumnya steril dengan tingkat tambahan yang membumi. Bahan-bahan seperti kaca, kayu, dan logam terlihat pas, terutama dengan pencahayaan global yang dinamis. Dengan Control, rendering berbasis fisik menambah sama banyaknya. Sebagian besar lingkungan dibuat dari jenis bahan yang sama: kaca dan logam mengkilap. Perenderan materi dalam Kontrol secara akurat menangkap permukaan ini tetapi RTX-lah yang benar-benar membawa hal-hal ke tingkat berikutnya.


Fitur RTX

Kontrol Grafik Analisis - Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC 3

RTX telah dipandang sebagai gimmick sejak Nvidia memperkenalkannya dengan kartu Turing tahun lalu. Dan sejujurnya, seperti inilah rasanya. Terlepas dari Metro Exodus, tempat iluminasi global yang dilacak dengan sinar benar-benar mengubah visual game, implementasi RTX lainnya di Battlefield V dan Shadow of the Tomb Raider tampaknya dilekatkan, wajib. Kontrol adalah game pertama sejak Metro Exodus di mana RTX memiliki efek transformatif pada visual. Dan tidak seperti Metro Exodus, Control tidak menggunakan RTX untuk menggantikan fungsi rendering tunggal (penerangan global). Sebagai gantinya, ia menampilkan implementasi RTX paling kuat yang pernah kami lihat di game hingga saat ini. Kontrol memiliki hampir semua opsi penelusuran sinar yang berbeda seperti halnya opsi grafik biasa. Mempertimbangkan beberapa judul tidak lebih dari beralih atau pra-set "RTX", ini banyak artinya.

Fitur RTX yang paling terlihat dari kontrol adalah pantulan ray-traced. Ada beberapa jenis yang digunakan di sini. Refleksi yang dilacak dengan sinar standar adalah salah satu opsi. Mengaktifkan ini menggantikan pantulan ruang-layar gim dengan pantulan yang terlacak secara real-time. Ini tidak hanya memiliki kualitas yang jauh lebih tinggi – mereka juga memperhitungkan benda-benda yang ada di luar layar kita – di belakang kamera, misalnya. Refleksi tembus sinar-tracing membuat penampilan di Control juga. Ini adalah pertama kalinya teknik ini digunakan dalam sebuah game. Akan lebih mudah untuk menjelaskan ini dengan menggunakan analogi dunia nyata. Pikirkan permukaan kaca yang tembus cahaya – pintu geser di supermarket misalnya. Ini memungkinkan cahaya masuk dari kedua sisi dan juga memantulkan objek di kedua sisi. Refleksi tembus sinar-ditiru mensimulasikan fenomena ini.

Kontrol Grafik Analisis - Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC 4

Bayangan juga sangat diuntungkan dari RTX di Kontrol. Opsi Kontak Bayangan Ray-traced adalah evolusi dari HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows). Ini adalah teknik yang memanfaatkan penelusuran jalur untuk membuat bayangan kontak dan pertama kali diterapkan di Divisi. Evolusi RTX dari teknik ini melakukan hal yang sama: ini memberikan bayangan yang sangat berkualitas tinggi, akurat, dan bebas-aliasing. Anda juga mendapatkan pencahayaan difus RTX. Ini adalah efek halus dan terutama berfungsi untuk meningkatkan oklusi ambien dalam game.

Ada banyak penelusuran sinar yang terjadi di sini. Meskipun efeknya cantik, bangku uji kami dengan 1080 Ti dan Ryzen 1700 tidak dapat mengatasinya. Dengan RTX dinonaktifkan, kami tidak memiliki masalah mengenai 4K / 60 FPS dalam game ini. Dari perspektif itu, secara mengejutkan dioptimalkan: Quantum Break tidak berkinerja sama baiknya.

Jika Anda memiliki kartu Turing, DLSS adalah suatu keharusan jika Anda ingin framerate yang dapat dimainkan dengan RTX dihidupkan.


Kesimpulan

Kontrol Grafik Analisis - Perbandingan PS4 Pro vs Xbox One X vs PC 5

Remedy akhirnya berhasil. Sementara baik Quantum Break dan Alan Wake dianggap baik-tetapi-tidak-hebat, Control is Remedy pada yang terbaik: narasi yang mencekam, inventif, dipasangkan dengan tangkapan kinerja terbaik, dan visual yang menakjubkan. Meskipun tidak mendapat manfaat dari fitur RTX, kami sangat terkejut dengan betapa baiknya kontrol berjalan dan betapa hebatnya itu terlihat pada sistem dengan 1080 Ti. Versi konsol juga memuji: nips dan melipat di semua tempat yang tepat berarti bahwa baik pemilik PS4 Pro maupun Xbox One X tidak akan kecewa.

Pos terkait

Back to top button