Mari kita rayakan kemuliaan membunuh kepala studio id yang berangkat, Tim Willits

Sebagai orang yang diwawancarai, Tim Willits mewujudkan semangat penembak id – kabel dan tidak dapat diprediksi. Duduk di ruang tamu yang jauh di atas LED yang berkedip dan PC pendingin otomatis QuakeCon 2017, ia bergeser di kursinya, seolah-olah nyaris tidak tahan olehnya.

"Peta multipemain," katanya padaku, "itu ideku."

Ceritanya, pada tahun 90-an, Willits baru saja selesai merancang episode shareware Quake, dan lantai ruang pemotongan dipenuhi dengan fragmen peta. Jadi dia menyarankan kepada dua Johns terkenal, Romero dan Carmack, agar fragmen-fragmen ini bisa diselamatkan untuk maut.

“Mereka berdua mengatakan itu adalah ide paling bodoh yang pernah mereka dengar,” kenang Willits. “Mengapa kamu membuat peta dengan hanya memainkan multi-pemain? Jadi saya berkata, 'Tidak, tidak, tidak, biarkan saya melihat apa yang bisa saya lakukan.' Kisah nyata. "

Mari kita rayakan kemuliaan membunuh kepala studio id yang berangkat, Tim Willits 2

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

Kembali ke bawah di QuakeCon, keajaiban remaja Clawz telah mengambil trofi Champions dari Quake veteran Vo0. Tetapi pertandingan dendam yang sebenarnya baru saja dimulai. Saya kembali ke Inggris untuk mengetahui bahwa John Romero telah membantah akun Willits, mengklaim bahwa tidak ada fragmen peta seperti itu dan percakapan tidak pernah terjadi. "Sebagai sejarawan game," dia menulis blog. "Saya tahu sangat penting untuk mendapatkan fakta yang benar."

Kemudian Carmack meletakkan bobotnya di belakang akun-kontra Romero. Seperti halnya Tom Hall, dan American McGee, yang menyebut Willits sebagai "pencuri kredit serial". Seolah-olah tokoh tahun 90-an dari genre FPS telah bersatu kembali untuk pertama kalinya, semua bertentangan dengan rekaman di dictaphone saya.

Akhirnya, Willits menggali file-datanya dari tahun 1996 dan, dengan bantuan staf di id, membuat fragmen peta berjalan dan terlihat sangat mirip multipemake Gempa. "Saya mendukung apa yang saya katakan dan saya tidak membuang waktu saya untuk ini lagi," katanya. "Sekarang aku kembali bekerja pada game Quake terbaru."

Mari kita rayakan kemuliaan membunuh kepala studio id yang berangkat, Tim Willits 3

Episode itu membuatku yakin akan dua hal. Pertama, bahwa tidak ada ruang yang cukup di Planet Earth untuk mencegah ego desainer penembak tahun 90-an saling berhadapan. Dan kedua, bahwa Tim Willits telah berada tepat di jantung genre FPS sejak masa-masa awalnya.

Apa yang membedakan Willits dari teman-temannya adalah bahwa ia tetap di tempat itu – membimbing Perangkat Lunak id hingga akhir minggu lalu, ketika ia meninggalkan studio pada akhir QuakeCon 2019.

Di bawah pengawasan Willits sebagai sutradara studio, id telah bergegas kembali ke puncak tumpukan tengkoraknya. Sementara penembak tidak akan pernah menjadi kekuatan dominan seperti dulu, pengembang berdiri lagi di garis depan budaya dan desain game.

Itu tidak pernah menjadi kesimpulan sebelumnya. Sebelum Doom 2016, id belum merilis game hebat yang tak terbantahkan selama satu dekade – bisa dibilang untuk dua. Studio telah melepaskan kemerdekaannya untuk Bethesda, dan kekhawatirannya adalah ia akan kehilangan identitasnya – terutama setelah pendiri terakhirnya yang tersisa, John Carmack, tersedot ke dalam headset VR dan tidak pernah melihat lagi. Tetapi identitas adalah sesuatu yang Willits telah perhatikan selama masa jabatannya.

Mari kita rayakan kemuliaan membunuh kepala studio id yang berangkat, Tim Willits 4

Itu pada akhir 2011 bahwa id membuat keputusan untuk membatalkan Doom 4 yang telah menghabiskan tiga tahun berkembang sebagai penembak tontonan yang dipengaruhi COD.

“Setiap game memiliki jiwa,” Willits kemudian menjelaskan kepada IGN. “Setiap pertandingan memiliki semangat. Dan itu tidak memiliki semangat, tidak memiliki jiwa, tidak memiliki kepribadian. Itu tidak memiliki gairah tentang apa itu id game. Semua orang tahu perasaan Doom, tetapi sangat sulit untuk diartikulasikan. "

Yang terjadi selanjutnya adalah penantian panjang dan menyakitkan sebelum id dapat membangun kembali reputasinya. Rumor beredar bahwa jika tim salah, id dapat dikonfigurasi ulang sebagai studio pembangun teknologi untuk pengembang Bethesda lainnya. Tapi ketika Doom 2016 akhirnya terungkap, butuh atap dari QuakeCon. Panggilan yang sulit adalah yang tepat.

Mari kita rayakan kemuliaan membunuh kepala studio id yang berangkat, Tim Willits 5

Tentu saja, untuk melakukan comeback, Anda perlu membuat kesalahan. Selama masa pemerintahannya, Willits mengawasi dua game id yang paling memecah belah – Doom 3 dan Rage.

Estetika kontras tinggi yang pertama memunculkan kritik pada rilis – id terakhir kali akan mengejutkan industri dengan kesetiaan teknis belaka. Namun kecepatannya yang lambat dan fokus horor membuatnya merasa bersinggungan dengan seri Doom secara keseluruhan. Rage, sementara itu, dilumpuhkan oleh ambisinya sendiri, terlalu dini untuk memakukan mekanika dunianya yang terbuka atau streaming MegaTexture-nya, yang terbukti buram dan tidak konsisten. Willits mengatakan kepada saya bahwa itu adalah "hal teknologi paling bodoh yang pernah ada".

Tapi penebusan datang tahun ini, ketika Willits harus berkolaborasi dengan master dunia terbuka Avalanche pada Rage 2 yang dikirimkan di semua area yang pendahulunya gagal. Bahkan, di salah satu sudut permainan Anda dapat menemukan karakter bernama Wimothy Tiliits, duduk di toilet, membelai tikus dan tertawa lepas. Ini adalah pengantaran yang pas untuk seorang pria yang telah melihat id jatuh karena anugerah, dan menjaga keberaniannya cukup lama untuk membantunya bangkit kembali.


Pos terkait

Back to top button