Oculus Insight: bagaimana Facebook mencabut VR dan membuka dunia virtual untuk semua orang

VR bisa sangat merepotkan – pengaturan sensor atau penghasil emisi, menghubungkan kabel dan mengkonfigurasi perangkat keras bisa memakan waktu begitu lama, mungkin tidak ada gunanya untuk sesi permainan cepat. Terlalu mudah bagi headset VR mahal untuk dibiarkan berdebu – bahkan jika Anda telah berinvestasi dalam PC gaming yang tangguh untuk mendukungnya.

Rilis Oculus Go pada tahun 2018 menuju perubahan itu, menawarkan pengalaman VR yang sepenuhnya mandiri, tanpa kabel atau kebutuhan untuk perangkat keras tambahan. Cukup ikat headset dan mulai.

Itu adalah hal yang mengesankan, dan jauh lebih terjangkau daripada headset VR lain yang tersedia saat itu, tetapi jauh lebih terbatas daripada headset yang lebih kuat dan tertambat. Yang terpenting, sistem pergerakannya adalah 'orientasi saja', artinya Anda dapat memutar kepala untuk melihat-lihat lingkungan, tetapi tidak dapat bergerak melewatinya.

Itu semua berubah dengan dirilisnya Oculus Quest pada bulan Mei tahun ini. Quest masih sepenuhnya nirkabel, tetapi tidak seperti Go, ia menawarkan enam derajat kebebasan – semua tanpa perlu perangkat keras eksternal yang tersebar di sekitar ruangan Anda.

Bagaimana mungkin? TechRadar berbicara dengan Anna Kozminski, manajer perangkat lunak AR / VR di Facebook Zurich di Swiss, untuk mempelajari bagaimana Oculus memotong tali pada realitas virtual.

Pelacakan luar-dalam

Pertama, penjelasan singkat: enam derajat kebebasan berarti tubuh Anda dapat bergerak dalam tiga dimensi di sepanjang sumbu X, Y dan Z. Bergerak naik dan turun di sepanjang sumbu Y disebut 'naik turun', bergerak maju dan mundur di sepanjang sumbu X disebut 'bergelombang', dan bergerak ke kiri dan kanan di sepanjang sumbu Z disebut 'bergoyang'. Anda juga dapat berbalik menghadap sumbu yang berbeda. Gerakan antara X dan Y disebut 'pitch', gerakan antara X dan Z disebut 'yaw', dan gerakan antara Z dan Y disebut 'roll'.

"Untuk membuatnya terasa sangat alami, kami perlu melacak gerakan pengguna secara sangat tepat waktu"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Jika Anda ingin membuat pengalaman VR yang benar-benar mendalam, itu penting. "Dengan pengalaman VR, pada akhirnya Anda ingin rasanya selancar kehidupan nyata – Anda tidak ingin terganggu karena layarnya lamban atau gelisah," jelas Kozminski.

"Untuk membuatnya terasa sangat alami, kami perlu melacak gerakan pengguna secara sangat tepat waktu, sehingga saat Anda menggerakkan kepala dan tangan Anda, gerakan-gerakan itu terwakili dengan sempurna di dunia virtual."

Oculus Quest adalah perangkat konsumen pertama dengan enam derajat pelacakan kebebasan penuh, dimungkinkan oleh sistem Oculus Insight. Ini menggunakan teknologi yang disebut lokasi simultan dan pemetaan (SLAM), yang menggunakan input dari berbagai sensor untuk memperbaiki lokasi objek dalam peta virtual yang terus diperbarui. Ia menggunakan objek-objek ini sebagai titik referensi (seperti Anda menggunakan tengara untuk mengorientasikan diri Anda) dan menempatkannya ke titik-titik di dunia virtual.

Titik-titik ini diamati berulang kali untuk mengkompensasi penyimpangan (di mana perbedaan pengukuran kecil bertambah seiring waktu, membuat peta menjadi kurang akurat). Area virtual mencakup seluruh bidang tampilan Anda, sehingga sistem perlu merespons secepat Anda dapat bergerak dan kesalahan pelacakan atau kelambatan sangat terlihat.

"Pelacakan dari enam derajat gerakan ini telah dilakukan sebelumnya, tetapi dengan banyak sensor eksternal di dalam ruangan, dan itu menghadirkan penghalang besar untuk masuk," kata Kozminski. “Anda tidak dapat membagikan perangkat, Anda tidak dapat membawanya ke rumah teman. (Tujuan kami adalah untuk) tingkat selam itu, tetapi membuatnya lebih praktis sehingga lebih banyak orang dapat menggunakannya. "

Membuat VR portable

Untuk mencapai itu, Oculus harus memindahkan tumpukan perangkat lunak yang melakukan semua perhitungan ke headset itu sendiri. Itu menghadirkan tantangan serius; bagaimana Anda menempatkan sistem rumit semacam itu pada sesuatu yang ringan, dapat dipakai, dan ditenagai oleh baterai yang dapat diisi ulang?

"Ada banyak tantangan mengembangkan arsitektur untuk menggunakan jumlah daya paling sedikit dan meninggalkan banyak ruang pada perangkat untuk konten game," katanya. "Oculus Insight adalah platform permainan, tetapi jika tidak ada konten untuk dinikmati, itu bisa diperdebatkan. (Kami harus) mematahkan tren bahwa itu hanya dapat berjalan pada PC yang kuat, dan memungkinkan pengembang untuk membuat game dan pengalaman yang keren. "

"Kami harus mengumpulkan ribuan dan ribuan set data, menghasilkan semua parameter pencahayaan dan dekorasi yang berbeda"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Tentu saja, sebuah ruangan di rumah Anda bisa sangat berbeda dari yang ada di rumah teman Anda, jadi sistem harus mampu menangani sejumlah besar kondisi. "Algoritma ini sangat sensitif terhadap lingkungan seperti apa yang digunakan," kata Kozminski. "Kondisi pencahayaan, ukuran ruang, jumlah tekstur di dinding dan permukaan – tetapi kita tidak dapat memprediksi bagaimana orang akan mengatur ruang tamu mereka. Mungkin mereka ingin memiliki pencahayaan yang redup (misalnya).

“Kami harus mengumpulkan ribuan dan ribuan set data, menghasilkan semua parameter pencahayaan dan dekorasi yang berbeda, kemudian diputar ulang di FacebookServer dan mensimulasikan penggunaan headset yang sebenarnya sehingga kami dapat menghitung metrik. Itu adalah upaya bertahun-tahun. ”

Kamar ini di FacebookLaboratorium di Zurich adalah salah satu dari ratusan yang digunakan oleh para insinyur untuk menguji kinerja Oculus Insight di lingkungan dunia nyata

(Kredit gambar: Facebook Teknologi)

Namun, pekerjaan itu bermanfaat, dan pengembang perangkat keras sangat terkesan dengan apa yang telah berhasil dicapai oleh materi iklan. Kami bertanya kepada Kozminski tentang favoritnya sejauh ini.

"Saya pikir ada dua," katanya. “Salah satunya adalah penggunaan eksternal secara umum, dan satu adalah proyek internal. Dalam hal penggunaan eksternal, saya penggemar berat video 360 derajat, selain bermain game. Ketika produsen mengambil kamera 360 derajat ke lingkungan seperti hutan hujan atau kamp pengungsi dan menyampaikan pesan dalam konten video, itu benar-benar menarik. Anda harus berada dalam posisi orang lain untuk mengalaminya. Konten video benar-benar menarik VR karena rasanya Anda benar-benar di sana, dan memberi Anda perspektif orang pertama, yang sangat kuat dalam membangun empati.

"VR bisa menjadi pengalaman kesepian jika Anda menggunakannya sendiri, dan tujuan kami adalah untuk menciptakan koneksi yang bermakna"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

“Kami melakukan demo di OC5 tahun lalu – bukti konsep untuk aplikasi Oculus di masa depan, dengan enam pengguna dalam game tembak-menembak gaya Barat di sebuah arena. Kami bersama-sama menemukan beberapa pemain. Hari ini Anda dapat melakukan pengalaman multipemain, tetapi tidak ada yang menunjukkan bahwa pemain itu sebenarnya tepat di sebelah Anda. Dalam demo itu, kami berbagi peta yang sama di semua perangkat di bagian yang ditempatkan bersama itu.

“VR bisa menjadi pengalaman yang kesepian jika Anda menggunakannya sendiri, dan tujuan kami adalah menciptakan koneksi yang bermakna. Demo itu adalah pertunjukan di mana kita bisa pergi ke masa depan untuk berbagi pengalaman – apakah itu bermain atau hanya hang out. "

Memecah membagi

Kozminski dan rekan-rekannya di Facebook tidak bertumpu pada kemenangan mereka. "Sekarang setelah kami mengirim Quest, tim kami sibuk menulis fitur baru yang kami kirim hampir setiap bulan," katanya.

Namun, ini tidak semua tentang bermain game – Oculus adalah a Facebook proyek, jadi tidak mengherankan bahwa tujuan utamanya adalah menghubungkan orang. Dan untuk melakukan itu, penghalang untuk masuk perlu diturunkan lebih jauh

“Saya memiliki keluarga yang tinggal di Kanada,” Kosminski menjelaskan, “dan dengan pengalaman VR ini kami memiliki permainan multi-pemain, tetapi di masa depan kami ingin dapat membawa dua orang yang sangat jauh berbeda dalam pengalaman yang sama dan membuat mereka merasa seperti berada di tempat yang sama. Saya ingin sampai pada titik di mana saya bisa memakai headset dan bergaul dengan saudara saya di Kanada seperti kita berada di ruang yang sama – apakah itu di VR atau AR.

“Teknologi Oculus Insight adalah apa yang akan kami gunakan untuk memberi daya pada kacamata AR di masa depan. Kami telah berbicara tentang berinvestasi dalam AR, dan pada akhirnya ketika kami sampai pada faktor bentuk yang lebih ringan – sesuatu yang lebih nyaman untuk dipakai – lebih banyak orang akan menggunakannya dan kami dapat membuat lebih banyak orang ke dalam komunitas ini untuk memiliki pengalaman secara digital. Mendapatkan kacamata AR dan melarutkan pembagian geografis ini. "

Pos terkait

Back to top button