Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Direkt upplösning: realtidsstrategi och kolliderande skyttar – och på något sätt fungerar det

Förstörelse är den nya första personskytten från medskaparen Halo – men det är inte som den bild som illustreras av beskrivningen.

Ur ett marknadsföringsperspektiv är det verkligen vettigt att förbättra anslutningarna till Halo – Skapandet av sönderdelning har leds av Marcus Lehto, en man som verkligen är viktig för att bygga Halo, en franchise känd för människor med inflytande som är ett idealiskt stöd för lanseringen av en ny serie. – men verkligheten är att spelet har lite gemensamt med Spartan 117-äventyret.

Faktum är att den närmaste jämförelsepunkt jag kan tänka på för Disintegration är Brutal Legend – ett actionspel som vid någon tidpunkt upplever överraskningar, svårigheter och blir en del av en realtidsstrategi. Till skillnad från Brutal Legend är Disintegration nästan det första strategispelet – till den punkt där Lehto och hans team byggde RTS-prototypen först.

Spelarens karaktär sitter på en pålitlig häst, en hoverbike som utmanar allvar. Uppenbarligen gör detta dig mycket galnare än individer och ger dig full rörelsefrihet. Cyklar kan flyga till en viss höjd, kan springa från sida till sida för att undvika, öka och så vidare. Nedan på slagfältet har du flera minions som kan beställas med en enkel ordning – och för att vinna måste du använda förmågan hos individer och människor nedan på ett solidt sätt.

Även om det finns en jämförelse av Brutal Legend, försöker upplösningen helt klart något nytt, och mycket har gjorts för att få detta att känna sig naturligt. I den här demonstrationen måste jag spela två omgångar med flera spelare. Medan jag ursprungligen fumlade med konceptet att kontrollera min karaktär och trupp samtidigt, var kontrollerna väldigt enkla, med shooter-kontroller som var tillräckligt standard tillagda för att passa denna upplevelse.

Din trupp är AI-kontrollerad i dess kärna, men du kan beordra den till en viss punkt, för att fokusera ditt skott mot en viss fiende med en tryckknapp. Du kan också utlösa unika förmågor, som inkluderar attacker, buffs och debuffs eller till och med läkning, med en hit i riktning mot D-Pad.

Utmaningen jag står inför att förstå upplösning har faktiskt inget att göra med kontroll – de är väl utformade, bara lite på det främmande sättet som först använde analoga pinnar var tillbaka på nittiotalet. Istället kommer utmaningar när det gäller att lära sig bryta ner dina mentala processer – du hanterar nu en mikrogrupp och oroar dig för spelarens karaktärsenheter och det är en intressant dynamik.

Direkt sönderfall: realtidsstrategi och kolliderande skyttar - och på något sätt fungerar det 1

Till och med i min andra match hade det börjat klicka, klumpigt, osäkert inriktning, och exekveringen av min trupps förmåga byttes mot ett smalare, snabbare kommando. Med lite övning kan man kanske befalla de omgivande trupperna utan att sluta skjuta alls.

Medan Disintegration har en kampanj med en spelare komplett med fördjupad kunskap, vilket är det första som utvecklats, är demot för denna första live match ett fem-till-fem multiplayer-spel. Varje spelare startar med en hoverbike ridkaraktär och ett team med två till fyra medarbetare. Som ett underlag för att fånga affären med flaggan, är detta läge faktiskt ett idealiskt fordon för att visa hur strategiens lager verkligen differentierar detta spel.

Till att börja med kan du beställa din grupp och dela dem lite om det behövs. Detta innebär att truppen kan användas för att avleda uppmärksamhet när du använder din cykels hastighet för att springa runt med någon. Huvudpersonen som rider på en cykel kan inte heller interagera med flaggan, så allt du kan göra är att beställa en av dina trupper att ta den och föra den tillbaka till segern. Alla strategier för att fånga flaggan finns annars, men de förstärks; Det kan bara finnas tio riktiga spelare i matchen, men det kommer att finnas trettio fler karaktärer i striden när alla räknas. Det blir upptaget och på ett bra sätt.

Detta enkla strategilag fungerar och i en flerspelarmiljö stiger det snabbt att det inte är så enkelt alls. Allt kompliceras av det faktum att för flera spelare finns det olika klasser av huvudpersoner som alla har sina egna unika truppmedlemmars innehåll och förmågor – så det finns en stark grund för intressant meta också. Jag kan redan se detta spel främja ett starkt konkurrenskraftigt samhälle.

Direkt sönderfall: realtidsstrategi och kollisionsskyttar - och på något sätt fungerar det 2

Den enda stora kritik jag kan rikta med i början av detta är något folk kan vara vana vid – cykelens milda natur. Som ett svävande fordon har det ingen taktil återkoppling från marken, och att röra sig även i kampens heta känns ofta något som om du svävar lata och som en brist på feedback.

Disintegration är ett spel som är svårt att förklara för det finns inget annat liknande, åtminstone som jag kan tänka på. Ibland, att springa och truga över slagfältet med min cykel medan de små stridsenheterna nedan påminner om Titanfall, medan hur trupperna rör sig med dig och besväret i ditt namn känns beröringen av MOBA. När du hamnar i en en-mot-en strid med andra spelare börjar dansen mellan de stora motorcyklarna som liknar luftrumsstrider. Och sedan finns det påverkan från Halo – i skytte, i klibbiga granater, i maskerade, mystiska huvudpersoner.

Videospel som gör något helt nytt över hela linjen är ganska sällsynta, och därför förtjänar upplösning automatiskt kredit. Men vad som förtjänar mer beröm är att hitta ett sätt att få den nya formeln att fungera. Den första demonstrationen är helt klart början, men det är verkligen ett mycket lovande bevis på begreppet.