Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Feature: Chiptune Band Anamanaguchi distribuerar insikt till hans senaste album och Dream Smash Bros. Fighters

Nästan vem som helst kan nynna det ursprungliga NES-temat Super Mario bröderna., men om du frågar dem vilken musikgenre det är, är chansen stor att du inte vet vad de ska säga. Visst, människor kan beskriva det som videospel, men det kan också beskrivas som chiptune. Ordet chiptune används för att beskriva en hel musikgenre skapad med ljudchips som finns på gammal hårdvara som är föråldrad som originalet NES eller Game Boy. Och om du känner till Chiptune-genren, kanske du också känner till bandet som hjälpte till att pionera den, Anamanaguchi.

För dem som är mörka är Anamanaguchi ett elektroniskt pop / rockband från fyra delar från New York och Los Angeles som hittade sina rötter i Chiptune. De har släppt musik kontinuerligt sedan 2006 och efter att ha gett det flera år att baka i ugnen har de nyligen släppt sitt senaste fullängdsalbum (USA).

Vi hade turen att chatta med deras medlemmar Peter Burkman och Luke Silas om att göra albumet, deras rötter som band, och naturligtvis, Super Smash Ultimate brosch.


Nintendo Life: Vad gjorde var och en av er intresserade av att skapa musik, och hur gick du med i bandet?

Peter: Var och en av oss kommer från en familj som gör musik till en stor del av deras liv. Min far lärde mig att spela gitarr, och min mors far var pianist och bandledare – jag växte upp och sjöng varje helg i kyrkan och varje vecka i mycket välfinansierade offentliga skolor. MTV och videospel kan också personligen spela en stor roll.

Luke: Mina föräldrar var sångare, pianister och låtskrivare som förde musik in i mitt liv från början; Jag försökte många instrument och tyckte mest nöje med att spela trummor, vilket skapade intresse för andra former av slagverk, och slutligen till musikskolan där jag tillbringade fyra år!

Jag tillbringade mycket tid på att spela videospel och fann en fantastisk kärlek till ljudpaletten och sammansättningen av många spel. Jag lärde mig chiptune 2005, började arbeta med lo-bitljud 2006 (samma år fick jag veta om Anamanaguchi), skickade ett myspace-meddelande i slutet av 2007 med frågan om de behövde en ny trummis och gick officiellt med i bandet några. månader senare i början av 2008!

S362559 R5 073 35

Nintendo Life: Då byggde du på ett sätt ett namn för dig själv genom att lägga originalgitarren och trummorna bortom de digitala chiptune-melodierna som producerats med ett hackat retro-system. Vi förstår att Mario Paint är ett musikinstrument i sig (verkligen ett skämt, men allvarligt!) Men du gör mer med hårdvara än så. Hur integrerar du spelsystemet i din skrivprocess?

Peter: Vi var det enda bandet med en dator på scenen, och nu är vi det enda som agerar med trummor och gitarr!

För oss nyligen fanns det saker som var mindre direkta ljudchips, men som ingick i ett mer medvetet ögonblick. Men naturligtvis är all digital musik också “riktig”. Det som gör chiptune speciellt är att hårdvaran den skriver är hårdvara som körs … med ett ljudchip finns det ingen “emulering” -process; Jag tror att det är vad folk menar när de säger “riktigt”. Låten startar på dator- eller gitarrprogramvara och det kommer att vara en blandning mellan varje del. (USA) är mestadels datorer.

Att använda hårdvara kan verkligen hjälpa till att utveckla en känsla av hur långt ett element kan gå, och lära sig att utveckla fungerar smakfullt kring enkla koncept eller kontaktpunkter

Luke: Jag skulle säga att de här koncepten som är involverade i att skriva chipmusik är mer en del av vår stil än själva ljudet; att skriva med hårdvara uppmuntrar mycket uppmärksamhet på detaljer, mycket medvetna inställningar, använder mycket lite, finner speciella / coola ljud / stunder och lär sig hur man gör dem perfekt genom att kontrollera dina instrument, eller Game Boy, eller DAW, eller gitarr, eller vad vad du än producerar. Att använda hårdvara kan verkligen hjälpa till att utveckla en känsla av hur långt ett element kan gå, och lära sig att utveckla fungerar smakfullt kring enkla koncept eller kontaktpunkter. Om något, har den mycket avsiktliga karaktären av att göra konst på detta sätt hjälpt mycket att informera vår process, särskilt inom tillverkning (USA).

Nintendo Life: Du har just släppt ditt senaste album (US) i oktober och det är en absolut skatt från början till slut. Du har arbetat med detta bakom kulisserna ett tag, så hur känns det att äntligen komma ut i naturen?

Peter: Det känns säkert trevligt att ha (USA) ute. Det verkar som om vi har ägnat tid åt att uppfostra barn och åka till den första skoladagen, där vi kommer att ha mycket mindre kontroll över hur det bildas och vad det betyder.

Luke:
Tack så mycket!! Det är fortfarande vettigt att kunna säga “det är borta nu”, bara för att det är en mycket lång tidsperiod där den bara finns i vår hjärna och är spridd över flera hårddiskar. Det är väldigt tillfredsställande att veta att vi skapade det album vi ville ha och det finns fortfarande lol.

Nintendo Life: Din låt, Sunset By Plane, är perfekt för spårets atmosfär. Finns det en historia bakom hur han hittade sitt namn?

Luke: “Sunset By Plane” började som en låt jag skrev för min partner vid den tiden; Jag brukade skapa små öglor för att skicka till dem när vi bodde i motsatt ände av landet, och jag gjorde en som slutligen sattes in i mitt rum i vårt spel Kapsel av tystnad XXIV. Jag började orka med det en dag och startade en snabb version som äntligen kändes som en stor inverkan på mig! Namnet var ursprungligen “sweet sunset” som en snabb titel, men när jag började arbeta med texterna lite med sångvokalisten Caroline Lufkin, blev det mindre om avstånd och mer om personlig ansträngning och längtan kopplad till avståndet och livet som följde med att lämna en del dig själv någon annanstans. Solnedgången på planet är lika viktig som solnedgången som du delade med någon, bara för att de alla ingick i samma känslomässiga upplevelse!

Nintendo Life: Vad inspirerar dig att fortsätta innovera?

Luke: Jag siktade aldrig på att “innovera!” Bara för att lära mig mer om saker som väcker mig, och sedan försöker jag bara skapa konst som intresserar mig!

Nintendo Life: 2014, Scott Pilgrim vs. the World: The Game tas bort från PSN och Xbox Live, vilket gör spelet inte tillgängligt för alla som vill spela det idag, (såvida du fortfarande inte har ett system som springer runt när det laddas ner.) Din muskelryggraden är byggd kring idén att plocka upp hårdvara som är föråldrad, fysisk och göra något nytt med det. Så när Scott Pilgrim aldrig behandlas med fysisk befrielse, hur känns det att låta dig veta att den har tagits bort från jorden, bara några få människor kan spela det?

Luke: Mycket ledsen.

Nintendo Life: Om du får möjlighet att arbeta med ett videospelsljudspår igen, men du kan välja allt skräp, varför skulle du vilja skriva?

Peter: Jag vill verkligen jobba med mer spelmusik. Jag gillar verkligen att göra någonting med en historia … ingenting går mitt sinne nu. Jag vet att Ary verkligen vill vara nästa GTA!

Luke: Jag vill skriva en RPG med en rik och djup historia! En sådan världsbyggnad är väldigt kul, och det är väldigt trevligt att skapa en miljö med musik.

Nintendo Life: Vi har hört att du (särskilt Pete och Luke) spelar Smash mycket. Var och en av er kan bara välja en, men vad är din drömfighter för Super Smash Bros. Slutlig

Peter: Phoenix Wright.

Luke: Skåp EZ klapp <3


Vi vill tacka Peter och Luke för att de tog oss tid att svara på våra frågor. Anamanaguchi är för närvarande på en turné som marknadsför deras senaste album (US), som du kan strömma på nästan vilken plattform som helst eller kan köpa en fysisk kopia här. Se till att du berättar vad du tycker i kommentarerna nedan.