Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Kugghjul 5 i testet: Bombastgraphics med DirectX 12 och ingen UWP

tl; dr: Gears of War går in i femte omgången. Det enda spelet kallas Gears 5-poäng med snygg grafik och implementering av DirectX 12. Vilket är bra på att frigöra UWP. Benchmarks visar att för maximal grafisk prakt behövs ett ganska snabbt grafikkort. Men det finns många potentiella justeringar.

Den senaste delen i Gears of War-serien är till hands. Köpare av Ultimate Edition 79,99 € kan spela från och med fredag ​​6 september. Allt annat börjar nästa tisdag 10 september. Den femte delen kallas helt enkelt Gears 5 – “of War” är historia. Spelet i sig riktar sig fortfarande starkt mot sin föregångare, men gör saker och ting bättre: Bra innehåll och PC-versionsteknologi att glädja sig över testet.

Bra grafik med DirectX 12 och utan UWP

Gears 5 erbjuder genomgående bra grafik. Belysning är på en hög nivå, karaktärer ser bra ut, partikeleffekter ger mycket dynamik på skärmen, miljön är alltid i gott skick och det finns alltid något som händer. Kort sagt: Gears 5 är en fyrverkeri grafikskärm, som inte har fantastiska höjdpunkter, men också verkliga svagheter. Helhetsintrycket är mycket konsekvent.

Coalition-utvecklarna fortsätter som i föregående avsnitt om Unreal Engine 4, men grafiskt har det gett några förbättringar. Å andra sidan använder Gears 5 endast den låga nivån DirectX 12 API på datorer. Vem är rädd för att Microsoft Windows-10-plattformen UWP uteslutande tänker, men kan omedelbart övertygas: Gears 5 är verkligen identiskt ovanför Windows Shop till salu, men detta är en klassisk Win-32-applikation och ingen UWP-titel, vilket eliminerar många förluster. Det finns ytterligare två premiärer: Gears kan också köpas på Steam och under Windows 7 spelas – även om DirectX 12.

PC-versionen av Gears 5 skapades för att arbeta nära AMD. Tydligen finns det inga speciella grafiska funktioner som gjorde det till spelet. Istället vill AMD hjälpa till med integrationen av “Asynchronous Compute” och även FidelityFX i form av skarpa filter inkluderade – det sista men bara med framtida korrigeringar. Enligt AMD har samarbetet mellan spel, Ryzen-processorer och Radeon-grafikkort dessutom optimerats.

Grafikmenyn är inte på något sätt underlägsen grafik. Egentligen saknas bara exempelskärmdumpar, förutom att nästan alla tillgängliga alternativ är tillgängliga. Det börjar med många grafiska alternativ, som alla åtföljs av förklaringar, och flyter till information om hur många val som laddar processorn, grafikkortet eller grafikkortminnet.

Två FPS-barriärer, övre och nedre sampling och AO-skjutreglage

Gears 5 erbjuder en FPS-begränsare – eller två i första hand. Den normala avstängningsgränsen kan konfigureras relativt fritt med 30, 60, 90, 120 och 144 FPS. Det finns också varianter som bara ingriper i skärscen av och på eller alternativt kan ställas in på 30 FPS. Om du vill behålla ett minimalt antal bilder per sekund kan du använda alternativet “Minsta bildfrekvens”. Beroende på scenen reduceras sedan grafikkvaliteten dynamiskt för att rymma minst 30, 60 eller 90 FPS.

I alternativmenyn kan både up- och downsampling ställas in. De tillgängliga inställningarna varierar beroende på den ursprungliga skärmupplösningen. På en Ultra HD-bildskärm är den minsta interna upplösningen 1 280 × 720 pixlar (33 procent ursprunglig upplösning) och den maximala är 4 480 × 2 520 pixlar (117 procent).

bild 1 från 6

Den här menyn erbjuder också sällsynta inställningar. Således kan inte bara kvaliteten på den omgivande ocklusionen justeras utan också justera tjockleken på den “omgivande ocklusionen” till din egen smak. En sådan reglage är också tillgänglig för oskärpaintensitet.

Beräkningsresurser och async-brickor kan konfigureras

Om grafikkortet också erbjuder en nivå av DirectX 12-funktioner (Maxwell 2.0, Pascal, Turing, Vega, Navi), kan alternativet “Tile Source” slås på och av i alternativmenyn. Detta kommer att förbättra strömmande strukturer i spelet. Dessutom kan “Async Compute” konfigureras. Denna funktion erbjuds åtminstone i alternativmenyn men endast när du använder ett AMD-grafikkort. I Nvidia har menyalternativen inte Turing, även om arkitekturen i allmänhet är fördelaktig och till skillnad från Pascal. Huruvida “Async Compute” faktiskt är inaktiverat på Nvidia GPU är fortfarande oklart för närvarande. Det finns riktmärken för de två punkterna på nästa sida.

I spelet finns det en möjlighet att överlägga framerate. Om det inte räcker kan du också visa en ram och annan information. Om du har problem med spelet kan du aktivera “Diagnosläge” i grafmenyn. Därefter registreras tillståndsinformation till fil, vilket kan hjälpa till med felsökning.

Fyra grafiska förinställningar och god antialiasering med skärpan

Gears 5 har fyra olika grafiska förinställningar, Ultra, High, Medium och Low, där Ultra inte är en maximal grafisk detalj. Menyalternativ “Animationskvalitet”, “Dynamisk skugga kvalitet”, “Volumetrisk dimma kvalitet” och “Ytreflektion” kan uppgraderas till “Bästa” eller “Galen”.

Varje förinställning har en synlig effekt. Om du använder “Ultra” istället för maximalt möjliga detaljer måste du vara nöjd med att gömma en miljö som inte fungerar på flera ytor eller mindre. Dessutom fungerar ultrareflektion optiskt som i direkt reflektion från en plan yta. Å andra sidan, om reflektionen är inställd på den högsta nivån, kommer reflektionen att vara mycket mer spridd, till exempel på en ganska grov yta. Detta har en mycket mer realistisk effekt på det använda materialet.

bild 1 av 15

Den höga förinställningen stänger sedan av många reflektioner samtidigt, samma gäller för omgivningens ocklusion. Mindre tessellation används, vilket minskar ytdetaljer. Och på medelstora till höga avstånd visas mindre detaljer. “Höjd” är fortfarande det första arrangemanget som ser visuellt tilltalande ut.

Från mitten av förinställningen finns det ett problem att LOD är mycket aggressiv och att objekt fortsätter att visas framför spelare. Dessutom visas många objekt inte längre på medelstora till långa avstånd och strukturen försvinner. Samtidigt blev Gears 5 med de låga förinställningarna ful på nästan alla sätt.

Förinställd graf i växel 5

    • Low-förinställning

    • Central förinställning

    • Hög förinställning

    • Ultra-förinställning

    • Maximala detaljer

    • Low-förinställning

    • Central förinställning

    • Hög förinställning

    • Ultra-förinställning

    • Maximala detaljer

Om du gör det utan maximal detaljnivå och återgår till Ultra Preset får du en 15 procents ökning i prestanda på Radeon RX 5700 XT och till och med 22 procent på GeForce RTX 2070. Sällan finns det olika detaljeringsnivåer som gör en stor skillnad mellan AMD och Nvidia grafikkort.

Om du använder höga förinställningar som fortfarande kan användas får du ett extra hopp på 33 eller 22 procent. Här vänder bilden plötsligt och den kombinerade skillnaden mellan maximal detalj och höjd är nästan inte annorlunda mellan GeForce och Radeon. Mid-förinställningar ger FPS 20 och 21 procent mer, fula “låga” nivåer påskyndar spelet med ytterligare 50 procent.

Rätt anti-aliasing med skärpan du väljer

Kantjustering på Gears 5 kan inte inaktiveras. Det är bra, eftersom han fungerar bra. I Full HD flimmer endast några ytor, från WQHD blinkar bilden då mest. Det måste investeras lite tid i menyposten “skärpa”. Detta skärper bilden och konfigureras med extrem omsorg. Detta hjälper bilden att vara lugn, men inte för skarp. Om du finslipar med ett högre värde, är det nästan ingen förändring, men bilden ser tydligare ut.

Redaktörerna gillar “+25” på 2.560 × 1.440 med en mycket aggressiv inställning, för även om den visar en liten flimmer är bilden oskarpfri. Menyalternativen måste konfigureras efter dina egna behov.

Bra konsistens kräver 8 GB grafikminne

Gears 5 har en god struktur, om inte nyskapande, konsekvent. Men minneskonsumtionen är inte för hög – ett grafikkort med 8 GB räcker också för Ultra HD. För lägre upplösningar räcker det med 6 GB. På 4 GB, å andra sidan, måste texturdetaljer minskas.

På tal om texturdetaljer: Även om ultra-texturer kan ställas in i alternativmenyn, måste åtminstone några av dem laddas ner manuellt. Det är faktiskt bara ett musklick på rätt objekt på menyn. Men eftersom nedladdningen bara är några hundra megabyte fungerar den här metoden fortfarande besvärligt.

“Strange UWP” återstår

Gears 5 är inte längre ett UWP-spel. Ett skämt, som har alla tidigare UWP-spel, men fortfarande existerar och uttrycker sig enligt följande:

När Gears 5 återges i samma upplösning som WindowsDesktop är inställt är allt bra. Om du låter spelet renderas med en annan upplösning kan VSync stängas av ordentligt, men bildsynkronisering sker fortfarande. Videokortet gör sedan ramen så snabbt som möjligt men kastar Windows då och då för att bara producera bilder utan att riva.

Visuellt är detta verkligen vackrare. Men vid bildhastigheter under skärmens uppdateringsfrekvens kan det dock bli skakigt. Detta syns lätt på skärmen och 60 Hz-störningar. Därför måste Gears 5 alltid endast visas i de upplösningar som finns i WindowsDesktop-uppsättningen. Emellertid kan inte intern nedmontering och uppsamling användas meningsfullt.

På nästa sida: GPU-referensnivåer, Frametime, Async Compute och Co