Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Oculus Insight: hur Facebook förstärker virtual reality och öppnar upp en virtuell värld för …

Virtuell verklighet kan vara mycket besvärande: sensor- eller emitterinställningar, kabelanslutningar och hårdvaruinställningar kan vara mycket långa så det är inte användbart för snabba spelövningar. Det är för lätt att lämna ett dammigt VR-headset trots att du har investerat i en kraftfull speldator för att stödja det.

Lanseringen av Oculus Go 2018 är på väg mot den förändringen och erbjuder en helt oberoende virtual reality-upplevelse, utan kablar eller behov av ytterligare hårdvara. Knyt hörlurarna och börja bara.

Det var imponerande och mycket billigare än andra VR-headset tillgängliga vid den tiden, men mycket mer begränsade än de kraftfullare och kopplade headseten. Det viktigaste är att rörelsessystemet bara är orienterat, vilket innebär att du kan vända huvudet för att se dig runt miljön, men du kan inte flytta förbi den.

Allt som förändrades med lanseringen av Oculus Quest i maj i år. Quest är fortfarande helt trådlöst, men till skillnad från Go, erbjuder det sex grader av frihet, allt utan behov av extern hårdvara spridd i ditt rum.

Hur är det mojligt? TechRadar pratade med Anna Kozminski, chef för AR / VR-programvaran på Facebook Zurich i Schweiz, för att lära sig hur Oculus klipper repet i virtuell verklighet.

Intern och extern övervakning

Först en kort förklaring: sex frihetsgrader innebär att din kropp kan röra sig i tre dimensioner längs X-, Y- och Z-axlarna. Att röra sig upp och ner längs Y-axeln kallas ‘upp och ner’. X-axeln kallas ‘ojämn’ och rörelse åt vänster och höger längs Z-axeln kallas ‘skaka’. Du kan också rotera för att möta olika axlar. Rörelser mellan X och Y kallas ‘tonhöjd’, rörelser mellan X och Z kallas ‘yaw’ och rörelser mellan Z och Y kallas ‘roll’.

“För att det ska känna sig väldigt naturligt måste vi spåra användarrörelser i tid.”

Anna Kozminski, Facebook Zürich

Om du vill skapa en verkligt djup virtual reality-upplevelse är det viktigt. “Med upplevelsen av virtuell verklighet, till slut vill du att den ska känns som att du utforskar i verkligheten, du vill inte bli störd eftersom skärmen är långsam eller hackig,” förklarade Kozminski.

“För att det ska känna sig väldigt naturligt måste vi spåra användarens rörelser i tid, så att när du rör ditt huvud och händer så är dessa rörelser perfekt representerade i den virtuella världen.”

Oculus Quest är den första konsumentenheten med sex grader av total frihetsspårning, möjliggjort av Oculus Insight-systemet. Den använder en teknik som kallas samtidig position och mapping (SLAM), som använder flera sensorinmatningar för att förbättra platsen för objekt på en ständigt uppdaterad virtuell karta. Den använder dessa objekt som waypoints (som om de använder waypoints för att orientera sig) och placerar dem på punkter i den virtuella världen.

Dessa punkter observeras upprepade gånger för att kompensera för avvikelser (där små mätskillnader ökar över tiden, vilket gör kartan mindre exakt). Virtuella områden täcker alla områden på din skärm, så systemet måste svara så snabbt som möjligt och hålla reda på fel eller förseningar mycket märkbart.

“Spårning av dessa sex rörelsegrader har gjorts tidigare, men med många externa sensorer i rummet, och det utgör en enorm hinder för inträde,” sa Kozminski. “Du kan inte dela en enhet, du kan inte ta den med till en väns hus.” (Vårt mål är) att förbättra det, men att göra det mer praktiskt så att fler kan använda det. “

Skapa bärbar VR

För att uppnå detta måste Oculus flytta programvarubunten som gör alla beräkningar till hörlurarna. Detta utgör en allvarlig utmaning; Hur sätter du ett sådant komplext system i något som är lätt, användbart och drivs av ett laddningsbart batteri?

“Det finns många utmaningar när det gäller att utveckla arkitekturer för att använda minsta kraft och lämna gott om utrymme på enheter för spelinnehåll,” sade han. Oculus Insight är en spelplattform, men om det inte finns något innehåll att njuta av är det diskutabelt. (Vi måste) bryta trenden att den bara kan köras på starka datorer och låter utvecklare skapa fantastiska spel och upplevelser. “

“Vi var tvungna att samla tusentals och datauppsättningar, producera olika ljus- och dekorationsparametrar”

Anna Kozminski, Facebook Zürich

Naturligtvis kan ett rum i ditt hus vara mycket annorlunda än din väns hus, så systemet måste kunna hantera ett stort antal villkor. “Denna algoritm är mycket känslig för miljön eftersom den används,” sa Kozminski. “Ljusförhållanden, rummets storlek, mängd textur på väggar och ytor, men vi kan inte förutsäga hur människor kommer att ordna sitt vardagsrum. De kanske vill ha svag belysning (till exempel).

“Vi måste samla tusentals datamängder, producera olika belysnings- och dekorationsparametrar och sedan reproducera dem på servern. Facebook och simulera användningen av faktiska hörlurar för att kunna beräkna mätvärden. ” Det var ett år av ansträngning. “

Detta rum på Facebook Laboratory i Zürich är ett av hundratals som används av ingenjörer för att testa prestandan hos Oculus Insight i verkliga miljöer.

(Bildkredit: Facebook Technology)

Men arbetet var användbart och hårdvaruutvecklaren var mycket imponerad av vad publiceringsmaterialet hade uppnått. Vi frågade Kozminski om hans favorit hittills.

“Jag tror att det finns två”, sa han. “Den ena är allmän extern användning, och den andra är ett internt projekt. När det gäller extern användning är jag ett stort fan av 360-graders videor, förutom att spela spel. När producenter tar med en 360-graders kamera i miljöer som tropiska skogar eller flyktingläger och levererar meddelanden i videoinnehåll, är det mycket intressant. Du måste vara i någon annans position för att uppleva det. Videoinnehåll är en virtuell verklighet som är riktigt intressant eftersom det känns som om du verkligen är där och ger dig ett första personperspektiv, vilket är mycket kraftfullt för att skapa empati.

“Virtuell verklighet kan vara en ensam upplevelse om du använder den själv, och vårt mål är att skapa meningsfulla förbindelser”

Anna Kozminski, Facebook Zürich

“Vi gjorde en demo på OC5 förra året: bevis på koncept för framtida Oculus-applikationer, med sex användare i västerländskt skjutspel på stadion.” Tillsammans hittade vi flera spelare. I dag kan du göra multiplayerupplevelse, men ingenting visar att spelaren verkligen är bredvid dig. I demonstrationen delar vi samma karta på alla enheter i ett delat avsnitt.

“Virtuell verklighet kan vara en ensam upplevelse om du använder den själv, och vårt mål är att skapa meningsfulla förbindelser. Den här demonstrationen är ett program där vi kan gå till framtiden för att dela erfarenheter, vare sig vi spelar eller bara umgås. “

Bryt klyftan

Kozminski och kollegor på Facebook är inte självnöjda. “Nu när vi har skickat Quest är vårt team upptaget med att skriva nya funktioner som vi skickar nästan varje månad,” sade han.

Men detta handlar inte bara om att spela: Oculus är ett Facebook-projekt, så det är ingen överraskning att dess huvudsakliga syfte är att ansluta människor. Och för att göra det måste inträdeshindren sänkas ytterligare

“Jag har en familj som bor i Kanada,” förklarade Kosminski, “och med denna VR-upplevelse har vi multiplayer-spel, men i framtiden vill vi kunna föra två mycket olika människor till samma upplevelse och få dem att känna att de är på en plats som är Jag vill komma till den punkt där jag kan bära hörlurar och umgås med mina bröder i Kanada som om vi var i samma rum, vare sig det är i virtuell verklighet eller AR.

“Oculus Insight-tekniken är vad vi kommer att använda för att driva AR-glasögon i framtiden. Vi pratar om att investera i AR och i slutändan, när vi kommer till en lättare formfaktor, något som är bekvämare att använda, fler människor kommer att använda det, och vi kan göra att fler människor i detta samhälle får en digital upplevelse. Få AR-glasögon och lösa detta geografiska gap. “