Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Pokemon Sword & amp; Sköld: “Vi har inga beklaganden” runt National Dex

På många sätt, Pokemon Svärd & Sköldar har varit i decennier. Jag vet att jag har drömt om hur det ser ut, de stora titlarna i de stora Pokemon-konsolserierna kommer att ses sedan slutet av nittiotalet – och tack vare Nintendo för att ha kombinerat handhållen och konsolinsatserna på Switch, händer det äntligen.

Inte allt är smidigt. Det fanns hela nationella kontroversen av Pokedex, och sedan när jag spelade E3-spelet blev jag lite besviken – men nyare spel med spel under lång tid övertygade mig äntligen om det som var speciellt med detta. Det senaste Pokemonäventyret. Jag förstår nu – jag förstår.

Efter en liveträning på Pokemon UK-kontoret hade jag möjlighet att sitta med Pokemon Sword & Shield-producenten Junichi Masuda, medan regissören Shigeru Ohmori gick med oss ​​från Japan via en videolänk. Vi diskuterade arrangemanget av spelområdet Galar, påverkan av Pokemon Let’s Go på utvecklingen och den nationella dex kontroversen. Här är vår chatt:

VG247: Detta är din första typ av spel som inte är nyinspelad på den här nya hårdvaran … så hur definierar du den här metoden? Finns det ett tillvägagångssätt från dag ett, eller tenderar du gradvis mot riktning när utvecklingen går framåt?

Shigeru Ohmori: Genom att designa den här, som du sa, var det den första “nya” typen av spel på hemmakonsolen Switch. Temat för att göra spelet den här gången är att göra Pokemon ‘starkast’ – i den meningen att vi får den starkaste grafiken jämfört med vad vi hade tidigare. Vi förstår hårdvaruskontakter, så vi försöker verkligen göra det till världens största hittills. Sedan finns det till och med enskilda funktioner – till exempel Dynamax-funktionen som ger dig mycket stora och mycket kraftfulla Pokemon. Så allt görs med avsikt att skapa ett starkt Pokémon-spel i olika betydelser.

Genom att göra det verkligen kan vi använda hårdvaruskontakten och allt det erbjuder – och det är så vi närmar oss spelutveckling idag.

VG247: Så varför gjorde Storbritannien för att ställa in detta spel? Det är klart för oss härifrån, det är riktigt coolt att se Pokémonversionen i vårt hus, men hur håller du med?

Shigeru Ohmori: På en personlig nivå gillar jag verkligen engelsk musik – brittisk rockmusik – och även vissa TV-program från Storbritannien. Så på en personlig nivå inspirerade det mig av att välja området. Men på en mer tematisk nivå, vi pratar bara om temat för den starkaste Pokémon … när det gäller historia typ, industriell utveckling, industriell revolution, och även när det gäller modern tid – saker som sport spelar en roll i spelet – Storbritannien har historiskt sett varit ganska stark i aspekter denna aspekt också. Så när man tänker på vad den starkaste Pokémon är, dyker England upp i tankarna som ett område som är mycket lämpligt att basera den.

Prenumerera på VG247-nyhetsbrevet Få alla de bästa bitarna från VG247 som levereras till din inkorg varje fredag!

VG247: Det här är definitivt den engelska versionen som är riktigt snygg, men vad är processen för att uppnå det? Hur är forskningen? Går du ut och gör fotograferingsreferenser och liknande saker?

Shigeru Ohmori: Som du sa, detta är inte en en-till-en-representation av Storbritannien, utan är faktiskt baserad på det och anpassat till Pokemon-världen. Så naturligtvis som utvecklare behövde vi från början inte veta så mycket om Storbritannien, så en sak vi gjorde var att åka direkt till England och leta efter en annan plats. Till exempel, när vi besökte Lake District inspirerades vi av hur vackert överallt är, förklarade han sjön …! (skrattar) Men också saker som … det finns Peter Rabbit-museet där, och det är inspirerande, som – alla roliga saker och vackra miljöer du kan se. Det är något vi är mycket inspirerade av, platserna på den platsen. Baserat på det ser vi sedan hur vi kan justera det och installera det i Pokemon-världen.

Pokemon Sword & Shield intervju:

Junichi Masuda, Pokemon Sword & Shield Producer

VG247: De senaste åren har du gjort ett av dessa stora spel varje år – Pokémon har blivit en årlig serie. Är det något du planerar att fortsätta?

Junichi Masuda: Det första som var ganska viktigt för att bestämma framtidens riktning var att släppa Sword & Shield, han såg sitt svar. Det är en viktig del av våra framtida mål. Så det är inte alltid att vi alltid ser ut för att släppa varje år, men varje gång vi skapar ett nytt spel och startar ett nytt projekt ser vi vad vi verkligen vill göra – och sedan vi bestämmer vilket som är mest tidigt att släppa beror det på olika faktorer.

En sak som vi alltid vill komma ihåg att gå vidare är att vi vill att så många människor som möjligt ska ansluta och spela Pokemon så mycket som möjligt. Vi har uppenbarligen många gamla fans som gillade den här serien länge, och vi vill definitivt fortsätta att göra spel som de gillar. Samtidigt vill vi alltid locka nya spelare och göra spel som är tillgängliga för dem. Så det är en mycket viktig sak som vi tänkte på när vi startade ett nytt projekt.

VG247: Hur kan du hitta en balans mellan det gamla och det nya? Det är en slags omöjlig svårighet att behaga alla dessa gamla fans, men också … Pokémon har alltid varit en barnfokuserad franchise, eller hur? Men sedan finns det många fans i tjugo- och trettiotalet som fortfarande spelar. Hur balanserar du det?

Shigeru Ohmori: Att balansera sådana aspekter är ett mycket, mycket svårt element i utvecklingen. Poängen vi alltid startar är människorna som spelar in spelet för första gången. Så till exempel kan det finnas många spelare som spelar en hel del Pokémon Go men aldrig har spelat huvudserien, och det är deras första gång som kommer in i den. Vi vill se till att de kan njuta av spelet lika mycket som alla som spelar det – vare sig det är i tjugo år eller två dagar.

Det är därför vi alltid förklarar saker som Pokémonvärlden verkligen är, hur det fungerar, hur man kastar en Pokeball och fångar Pokémon … alla grundläggande saker. Vi börjar med grunderna och lägger sedan gradvis till andra mer komplexa funktioner. Vi försöker verkligen se till att alla kan närma sig spelet på samma nivå. Det är verkligen vår tankeprocess.

VG247: Så … vad är den optimala vägen nu? Jag har en vän som har gått in i Pokemon Go. Vilka råd skulle du ge dem? Skulle du berätta för dem att det är möjligt att spela Pokémon Let’s Go först, eftersom det är lite enklare? Eller föreslår du att de bara hoppar rakt till Sword and Shield nu?

Junichi Masuda: Ja, verkligen det jag säger är … för tillfället om någon tittar in i huvudserien och de bara spelade Pokemon Go tidigare, så är Let’s Go där ute … så tills den släpps i november kommer vi verkligen att rekommenderar att de går och spelar och har kul. Sedan när den släpps den 15 november, kan de ta svärd eller sköld … eller svärd och sköld … och njuta av det också. (skratt)

VG247: Ah, köp dem båda, naturligtvis. Köp dem alla!

Junichi Masuda: Det första är, köp gärna en switch. (skratt)

VG247: Naturligtvis kommer detta att utvecklas innan Let’s Go släpps, men jag vill veta hur Let’s Go och dess svar kan påverka utvecklingen. Jag var en av de människor som när du tillkännagav Let Go och avslöjade att det inte fanns några slumpmässiga möten, jag var arg – och sedan när spelet kom ut var jag helt övertygad och skrev till och med artiklar som stödde att ta bort slumpmässiga möten. I det här fallet är du redan ett halvt mått …

Shigeru Ohmori: Till att börja med är att producera Let’s Go Pikachu & Eevee en utmärkt inlärningsupplevelse när det gäller att utveckla för Switch för första gången, vilket hjälper oss på resan med att utveckla detta spel. Så på en mycket praktisk nivå, en sak som är svår är att vi inte är säker på hur många vilda Pokémon du fysiskt kan få att dyka upp i omvärlden på samma gång utan att orsaka problem. Att producera Let’s Go är ett sätt att hitta det.

Om vi ​​tittar på feedback från fans, ser att det verkligen var mycket väl mottaget att de verkligen kan se mötet på kartan och bestämma om de vill delta eller inte … att se det får oss att ändra vår riktning i den riktningen lite mer, att öka antalet faktiska möten vi har i Sword & Shield lite mer. Så det har verkligen tillräckligt med inflytande på utvecklingen av detta spel.

Pokemon Sword & Shield intervju:

VG247: Så vi måste prata om elefanter i rummet. På E3 meddelar du vad du gör med Pokedex i det här spelet, utan att ha en komplett nationell dex i spelet. Det finns tillräckligt med svar. Uppenbarligen gör du vad du gör med det här spelet, men får svaret dig att tänka ett ögonblick? Tror du fortfarande att detta verkligen är det enda sättet att gå i framtiden?

Junichi Masuda: Det gör att vi inte alltid tänker om saker själva, men det vi alltid letar efter i framtiden är vad vi kan göra för att göra de mest intressanta spelen som möjligt och göra upplevelsen roligare, rikare för fansen.

När vi till exempel lägger till nya rörelser och förmågor skapar vi djupare upplevelser för alla att njuta av. Den här gången kan vi också ge människor en större koppling till Pokémon i spelet, vilket vi tycker är mycket viktigt. Så vi säkert – vi ångrar inte vad vi gjorde.

När det gäller att ha Pokemon som du hade i det föregående spelet har vi Pokemon Home som kommer ut – och det är en annan plats där alla kan samla alla sina Pokemon från det föregående spelet och njuta av ett annat sätt att spela med dem där.

VG247: Vad är din strategi för spel i meningen med presentationen? I demon som jag spelar får du de filmiska berättelsesscenerna som jag ser mest i Pokémon-spelet – kanske är det några saker i Sun och Moon som närmar sig – så är det intressant att göra dessa saker? Jag är också nyfiken på beslutet att inte ha ett ljudjobb – för det är väldigt intressant att ha den här skärningen genom att automatiskt utveckla textrutor och flappande läppar, men det finns inget ljud.

Shigeru Ohmori: Vi ville verkligen göra detta snittfokus från början och göra det mer komplicerat än vanligt. En sak som inspirerade oss var det faktum att vi ville driva ny hårdvara så långt vi kunde. Den här typen av scener tillåter oss verkligen att visa upp den.

Vi kan visa scener mer detaljerat än vi någonsin kunde göra, ner till kroppens delar som inte har rört sig tidigare – som läpparna, som du nämnde. Vi tror verkligen att vi måste fortsätta anpassa oss till den teknik vi använder, ta reda på vad vi ska inkludera och inte göra i enlighet därmed. På praktisk nivå har vi en mycket stor RPG med mycket text som vi också utvecklat på nio språk samtidigt. Så faktumet att tillämpa röstarbete på något sådant måste vi verkligen bestämma om det är något vi vill göra, eller ens om det är praktiskt. Unison release av nio språk är något som vi prioriterar mycket. Att balansera en sådan sak är mycket viktig för oss.

En annan liten sak att lägga till är att om du går in och lägger till ljud ger du spelaren omedelbart intrycket av den karaktären. Om du inte gör det kan spelarna läsa texten och föreställa sig vad karaktären pratar om och ge dem en egen personlighet från sin sida. Det är något ganska bra. Om vi ​​lägger till brus kan det försvinna lite. Det är en annan övervägande.

Junichi Masuda: Om du får lite röstuppträdande som är inspelad, så är det väldigt bra … men om du får en dålig röstuppträdande känns det som att det inte passar karaktären, fans kommer inte att vara nöjda med det. Bland! (skrattar) Det viktigaste för oss är verkligen att ha utsläpp över hela världen samtidigt, så att alla kan uppleva det samtidigt. Alla kan komma ut och hitta denna nya Pokémon och ha en fantastisk upplevelse på samma gång.

VG247: Jag måste fråga om regionala former. Att komma från England är spännande, eftersom de hänvisar till vårt vilda djur och vår kultur, och jag kan verkligen se det i några av de nya som jag såg i demonstrationen. Men i design, hur fungerar det? Släppte du det till artisten? Tänker du på en kombination av vissa typer av Pokemon som du vill se? Eller tänker du på inställningarna?

Shigeru Ohmori: Det vi verkligen tycker är regionens unika egenskaper. Så den här gången funderar vi på vad som kan passa in i Storbritannien som ett regionalt utrymme. Men detta handlar inte bara om att skapa en ny individuell regional form utan också vilken form av denna Pokémon om den har en regional form och att den regionala formen utvecklas?

En annan idé är, du vet, att du har Sirfetch, som har väldigt tjocka fjällkallar jämfört med de ursprungliga kammarna som Farfetch ger … och det är inspirerat av att purjolök här är mycket tjockare. Så det är vad som passar regionen, men också vad om den regionala formen utvecklas är frågan som vi har tänkt på.

VG247: Vi pratade lite om skärmen och presentationen av spelet, men en sak som inte har förändrats mycket är striderna – de har fortfarande samma format, där de visuellt är ganska statiska, med ‘konserverade’ animationer att flytta och mer. Finns det en frestelse att försöka få slag att se mer komplicerade ut, eller tror du att det är något som är omöjligt med mängden rörelse och Pokémon som spelas?

Shigeru Ohmori: Vi har flera olika stridsfunktioner när det gäller presentation – ett exempel är dinamax-striden där allt är mycket större, med mer riktiga animationer och sådant … de är i princip bara mer på toppen av strider än med vad vi hade tidigare.

En annan aspekt är den kampkamera som du har i en gymkamp … nu när du har denna stadion har du fans som stöder dig och ropar på olika punkter i striden. Så det finns några aspekter där vi utmanar oss själva att göra sakerna lite annorlunda den här gången. Det vi verkligen vill göra är att se hur fansen reagerar på sådana förändringar och tänker på hur vi vill förändra saker i framtiden.