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(Special / Åsikt) O problemma dos jogos com “Mundo Aberto”

Enquanto antigamente, en noção de um jogo de mundo aberto era algo quase inimaginável, hoje em dia é basicamente a standarda, aliás, até parece que a palavra “linjär” se tornou um tabu no mundo na industria.

Dito isto, em primeiro lugar, acho que é importante falar sobre a Defção de “mundo abertoVisto que na minhaosystemações. Vamos por sektioner.

O problemma dos jogos com “Mundo Aberto”

Portanto, será que um “mundo aberto” é simplesmente um jogo em que o jogador tem um mapa para explorerar, em que pode concluir alguns objetivos de forma linjära hjärnan Descobrindo alguns segredos e missões secundárias através da tradic explorera? Penso hjärnan sticker. Pois nesse caso, spel som Ocarina of Time serier klassificeras som “mundo aberto” och hjärnan “actionäventyr”. Ou seja, para mim, OoT é um jogo de aventura linjär hjärna.

Será então que é um jogo com um mapa gigante para explorerar de forma linjära hjärnan? Onde podemos por vezes ter a nossa própria casa com uma main plot, centenas de side quests / plot secundárias e dezenas de marcadores num mapa, cada um deles com segredos a desvendar?

Agora sim já nos começamos a aproximar da minha Defção daquilo que é um “mundo aberto”! Onde Jogos como Skyrim och Witcher 3 encaixam na perfeição nesta Defção. På andra sidan, Jogos como Days Gone och No Man’s Sky (quando foi lançado) também se podem enquadrar com a mesma secureidade.

Então porque é que eu joguei centenas de horas de Skyrim e Witcher 3? Acabando från desistir av Days Gone och No Man’s Sky passadas apenas algumas horas?

Porque a regra de ouro para um verdadeiro “mundo aberto”, sem a Qual para mim é apenas um jogo que os Utvecklare queriam estender Artificialmente o tempo de jogo, para aumentar o “valor” do mesmo, é esta:

    Ingen pode ser repetitivo!

E aqui está a grande diferença entre “mundos abertos” e aquilo que chamo “mundos vazios”. Parece que cada vez mais os Utvecklare nam medo que os Que em vez de 100-200 horas, ofereçam apenas 10-15 horas.

Na realidade, a maioria dos like ter uma boa Experiencia, em que se consigam manter emocionalmente seekdos de início ao fim. Como é o caso do nära Resident Evil 8. Isto em vez dos “mundos vazios”, medan 80% gör tempo é passado a repeat tarefas vezes sem conta, apenas com pequenas diferenças para tua “disfarçar” a repeat.

O sucesso de jogos como God of War (PS4), The Last of Us, Resident Evil: Village, etc., provar que o elemento “novidade” av jogar em grandes mapas (só porque sim) ja passou! Ou seja, oprissse dos jogadores está nas Experiencias mais focadas e sigativas.

Estas, conseguem setelecer um jämnt, av Witcher, ou como no caso do Witcher 3, conseguem (através de muito empenho e Dedication) encher um mapa gigante com centenas de horas de Conteúdoprisssante.

Mas sejamos sinceros, já são poucos os utvecklare que se dao a esse trabalho.

Ademais, o que pena sobre tudo isto? Partilhe connosco a sua Região nos comentários em baixo.