Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Surge 2 har inte de färdigheter som krävs för att sticker ut i en själliknande subgenre

Surge 2 växer inte som du förväntar dig att vara från uppföljaren.

Jag granskade den ursprungliga överspänningen för två år sedan. Det var Deck13s uppföljning av Lords of the Fallen – en mycket bristfällig vy, men ändå ambitiös på undergener som själar. Överspänning lägger många av Guds problem åt sidan och introducerade slutligen sina egna problem.

Surges ambition att sticker ut från ett dussin andra soul-likes med sci-fi-inställningar, imponerande system för inriktning av lemmar och massor av idéer från mech-spel och RPG-spel hjälper alla till att producera kompetenta men i slutändan nedslående spel. Konvergensen av nya system och nya idéer som har tagit räcker för att hålla mig igång, tills jag ser slutsatsen innan jag slutfört min recension.

Efter cirka 12 timmar med The Surge 2 kunde jag inte närma sig berättelsen, men närmade sig slutet på min tid med det.

Jag gick in i The Surge 2 i hopp om en mekanism som introducerades i det första spelet, med kanske några överraskningar kastade. Det jag tycker är frustrerande som en själ som på något sätt verkar mindre säker på vad den vill vara än från det tidigare Deck13-spelet.

Låt oss börja med strid. Installationen här liknar mestadels det ursprungliga spelet; Du kan rikta in dig på olika delar av kroppen och lemmen som ska skäras efter att tillräcklig skada har gjorts, med några rustningar och andra inte. Anledningen till att du skulle använda pansar vs obeväpnade lemmar, och välja en annan lem i sig har inte riktigt förändrats. Det kommer i grund och botten ner till vilket material du letar efter, eller hur snabbt du vill avsluta kampen.

Även om energisystemet i hjärtat av det ursprungliga spelet – och resten av stridspaketet förblir intakt, har rörelsen accelererat lite. Du känner dig inte som en tank längre, och du kan undvika fara snabbare än i det ursprungliga spelet.

Surge 2 har inte de färdigheter som krävs för att sticker ut i en själliknande subgenre 2

Tillhörande den befintliga stridsslingan är det nya parrysystemet, början på problemet med The Surge 2. Att utföra ett relativt enkelt parry, men i praktiken kan det inte lita på det. Tidshantering är involverad, men systemet var aldrig en viktig punkt på min repertoar på grund av många faktorer.

Först använder alla parry-ansträngningar uthållighet, så om du inhalerar och avböjer för tidigt, är du redan skadad. Att ansluta parry återställer inte uttömd uthållighet, så parrying i slutet av attackkedjan så att du har undvikit det mesta, till exempel ger dig andningsrum men hjälper inte dig att hantera skador.

Gör ett förälder som dundrar fienden, men du får bara tillräckligt med utrymme för en, kanske två träffar. Det finns inga konserverade animationer; Det finns ingen garanti för att du lyckas. Utöver det, att ha massor av fester i en följd som är långsammare än de borde – en annan anledning att undvika. Det här systemet kräver helt klart fler färdigheter, jämfört med något som Sekiro, som bara trycker på en knapp, men inandning av parry och förlora tre fjärdedelar av din HP blir en onödig risk när du kan undvika det.

Kombinationen av spelets konststil, den stora fiendens rustning och det som ser ut som en konstig accelerationskurva för fiendens attackanimation gör läsattacker till en mardröm. Fiender kommer ofta att försena det sista steget i deras attack precis tillräckligt för att fördriva dig, vilket inte är ett problem i sig självt, men det är vanligt att se detta göras av både sopbilar och chefer.

Fussinessen med detta system lyfter sitt fula huvud när du försöker dechiffrera vad spelet anser som en attack som kan avledas. Attacker måste anslutas så att de kan knäppas, så stå för långt eller skruva för nära. Men när det är varmt behöver du inte oroa dig för ditt avstånd till den nivån.

Att lägga undan problemet genom att avskärma, kunde jag inte låta bli att känna att det bara var ett offer för svagheten i kärnkampen. Det känns fortfarande som att ett mynt bläddrar om din attack kommer att överraska fienden eller inte. Det finns inget begrepp om tung attack i The Surge 2, men du kan fylla dina regelbundna attacker i hopp om att det kommer att överraska dem. Ofta attackerar de bara genom dina kombinationer, vilket får dig att undra varför du inte bara klarar standardattacker.

Vissa stridfrågor kan övervinnas efter lanseringen, men världsmötet och designen är det som verkligen tynger på Surge 2. Enkelt uttryckt: Surge 2 har fel idé om motgångar.

Det finns en besatthet av fällor och gängklockor i alla områden som jag har besökt. Varje låda med lådor har en fiende som väntar bakom sig, och det finns nästan alltid en fiende som gömmer sig i ett hörn någonstans du inte direkt ser, som gillar att delta i kampen mitt på vägen. Utformningen av sådana möten är inte så utmanande eftersom det är tråkigt. Om du behöver åka till en viss plats kommer du att ha svårt att passera dem alla. Och om du tänker utvisa dem alla, måste du flyga dem en efter en.

Jag har aldrig kunnat veta utgivningsområdet eller när / om siktlinjen har en anslutning. Vissa fiender verkar springa när du är säker på att du bara drar en av sina vänner, andra står där som om de hålls fast av en osynlig linje som de inte kan korsa, samma linje som andra fiender har. Det kom till att jag bara sprang förbi vad jag kunde och bara involverade dem på den kritiska vägen.

Sedan finns det mekanik av ilska, som får de flesta fiender att vara arga när vissa skadetrösklar har uppnåtts. Snabba och dödliga attacker i detta läge, och spelet rekommenderar att du flyttar bort och letar efter luckor. Allt är bra och bra tills du inser att nästan varje fiende du möter måste gå igenom den fasen.

Jag kan ärligt talat inte berätta varför ilska är så vanligt. Jag förstår att vissa fiender, som mini-chefer, måste vara svårare, men när varje fiende gör det stör det svårighetsgraden. Med tiden kommer du att få tillräckligt med uthållighet för att överväldiga svagare fiender innan de blir arga, men det förutsätter att du återvänder till öppningsområdet några timmar senare.

Surge 2 saknar de färdigheter som krävs för att sticker ut i en själliknande subgenre 3

Med tanke på att The Surge 2 inte erbjuder snabba resor, är du på en lång och svår resa om du bestämmer dig för att återvända till ett område som du inte har besökt på ett tag, till exempel när du söker. Mötesdesign spelar en roll i detta, men spelvärlden lider av samma problem som sin föregångare.

Surge 2 försöker övervinna kritiken mot strukturen för en enda palett, som den ursprungliga labyrinten genom att utvidgas till fler miljöer, men hur olika områden passar ihop är vettigt. Jag menar inte när det gäller arkitektur eller landskap, jag talar om bristen på korrekta märken efter post / landmärke, onödiga genvägar som ytterligare komplicerar layouten och de fiendefällor som nämns ovan som hindrar någon från att bli sur.

Jag tycker att det är mycket svårt att komma ihåg min väg tillbaka till närmaste Medbay regelbundet under min tid med spel. Detta kommer ofta att tvinga dig att vara mycket försiktig, eftersom det är mer meningsfullt att gå framåt än att springa runt det område du rensar för femte gången och letar efter en jävla Medbay.

Det var där fällan naturligtvis var mest effektiv, vilket bara ledde till min frustration.

Allt jag nämnde förhindrar att Surge 2 når sin fulla potential, eller gör bra med den vision som originalet ställer in.

Jag tycker inte om att spela fel spel eftersom jag är ambitiös eller försöker något nytt, även om det inte är tillräckligt bra. Men Surge 2 tog sig inte tid att förbättra vad dess föregångare introducerade eller verkligen verkade ganska nyligen. Surge 2 känns som det första spelet i denna serie, bara från alternativa tidslinjer där originalet inte finns.

Intryck baserade på PC-koder från utgivaren.