Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

World of Horror i dess inflytande

Dock påverkar dess inflytande mycket mer än det uttryckliga. Estetiskt är karaktärsdesign ärvt direkt från Japan, liksom scenariot, tydlig manga, och till och med hur stämningen i staden är intressant, med många linjer i bitone som döljer miljön, fortfarande ett element som direkt kopieras från vissa mangakastilar. Ren, försiktig och med en mycket stark besatthet för att skapa mönster och enkla linjer som är komplicerade att betona en deprimerande atmosfär.

I själva verket, om vi går tillbaka till våra steg, kan vi visa hur dess användning för människor är ett annat element som ärvs direkt från Ito. Med Uzumaki som referens, Japans mest berömda långa verk, är förutsättningen för de två berättelserna i stort sett densamma: ett osynligt hot sprider sitt inflytande på staden, förstör invånarnas förnuft och multiplicerar hotet som bara ett fåtal tycks uppskatta något onaturligt. När det gäller Uzumaki är hotet spiral och i World of Horror är lovecraftnian gudar något mindre begreppsmässigt och obegripligt.

Det ger oss till spelets mest uppenbara inflytande. Den förlorade sonen till Providence, skapare av externa och ursprungliga gudar, far till Cthulhu och Dagon; författaren till HP Lovecraft

World of Horror i kraft 1

När det gäller Lovecraft tar det i grund och botten den mest kända: några få gudar som, efter att ha tappat i århundraden eller tusentals år, vaknar för att matcha jorden. Så i varje scenario måste vi möta en av dessa gudar och försöka få ett slut på deras onda inflytande för att återställa fred för människor. Åtminstone ett tag, för gudarna kan sova men inte dö och förr eller senare kommer de att äta allt.

Nu finns det ett problem: Lovecrafts historia är inte så stark för videospel. Nej, åtminstone, när de blev befruktade. För naturalistisk i sin inställning till terror, för visuellt på ett sätt som är mycket svårt att översätta till bilder, varje försök att anpassa myter eftersom de har slutat i misslyckande. Därför är det maximala inflytande som videospel har på media från Lovecrafts del inte på deras berättelse, som sällan spelas, liksom rollspel, The Call of Cthulhu. Something World of Horror är ett perfekt exempel på var du exakt dricker av den.

Cthulhus samtal har bidragit till videospel, i allt väsentligt, mekaniseringen av kosmisk skräck: att förvandla rena abstrakt till något som kan lösas med statistik och tärningar. Oavsett om idén om att en okänd varelse kan beseggas med en hagelgevär i ansiktet eller att förnuftet fortfarande ger näring åt sinnet, är det som gör den ursprungliga rollspel att tillhandahålla den nyckel som behövs för att anpassa Lovecrafts idéer, rent litterära, till spelets sammanhang. Därför har vi räknare som mäter våra avkommor till sinnessjukdom och att mystiska skräck kan avlägsnas med en snedstreck, eftersom det The Call of Cthulhu upptäckte var att förvandla vad, i huvudsak, existentiell terror, till något mycket mer smältbart . för rolltillverkare: Dungeons & Dragons är mer dödliga, men också baserade på spark i dörren och töm loader.

Allt ovanstående betyder inte att detta inflytande har gränser, eftersom lovecraftnian varelser snabbt blir repetitiva. Och å andra sidan är Junji Itos hot mer konceptuellt än fysiskt. Så var annars kan det här spelet ta inspiration så vi måste dela ansiktet med hälften av människorna utan att behöva möta den bästa karaktären av alla, butiksinnehavare Shiba Inu? I grund och botten från en japansk urban legend.

Även om det finns några referenser till japanska spöghistorier, de mest uppenbara och också de mest speciella, är det säkert att från Kuchisake-onna, kvinnans ande, med ansiktet täckt med en mask och sax i handen, frågade hon om du tyckte att hon var vacker. Självklart har frågan en fälla: om du säger nej, klipper du av huvudet, men om du säger ja, ta av masken, och det är nästan värre, eftersom du upptäcker att dina läppar är avskurna i en vinkel som bildar ett leende som når nästan till örat. Om du säger ja, frågar han igen. Tycker du att hon är vacker? Om inte, ja, lägg till huvudet; Ja, han kommer att tacka dig väldigt bra för att du skar hörn med saxen för att lämna din mun som en återspegling av hans läppar. Grunden för japanska stadslegender visas således: det enda sättet att vinna är att inte spela.

Det är faktiskt vad som hände under matchen. Även när vi lyckas stoppa urbrottet är det bara för tillfället. Tillbaka Finish förstör oss. Vi kan inte göra någonting för att undvika det. Och samma sak gäller sprit; Är Kuchisake-onna nämnd ovan, här utan en mask och benägen att fråga, Hanako-san, utseendet på att bo i ett kvinnobadrum och gillar att skrämma dem som ber om det, eller Aka Manto, den anda som verkar när du är i badrummet att erbjuda rött toalettpapper, som om du väljer sättet att sticka dig, eller blått, att om du väljer sättet att kväva dig, finns det bara ett sätt att komma ut oskadd: springa. Spela inte Eftersom alternativen är utan tvekan sämre.

4

Men precis som Lovecraft fungerar inte alltid det som fungerar för oral fiktion för videospel. I det här fallet, eftersom bakgrunden till World of Horror är klassisk, är den direkt inspirerad av RPG och visuella romaner. Detta innebär att urbana legender, istället för att besegrades av kunskap, sunt förnuft eller goda, måste besegras genom våld. Även om det reduceras till en statisk bild är animationen mycket enkel och standardvalet i menyn.

Nu är detta inte ett designbeslut baserat på funktionshinder eller beteende: detta är ett medvetet estetiskt beslut. Eftersom World of Horror gjorde en extraordinär ansträngning för att efterlikna de tekniska begränsningarna i den åtta-bitars mikrodatorn-serien från det japanska företaget NEC.

Eftersom detta kan förvirra många människor, låt oss sätta lite sammanhang. På sjuttiotalet sjönk mikroprocessorkostnaderna, vilket orsakade att hushållsdatorer plötsligt blev överkomliga, något där det japanska industriministeriet, som såg tillväxtmöjligheter för landet, beslutade att försöka lyckan. På detta sätt gick de med i sex elektroniska tillverkningsföretag så att de med skatteincitament och statlig hjälp kunde utforma sina egna mikrodatorer för att konkurrera med IBM. Och bland dem var en av de största framgångarna NEC, Nippon Electric Company, som grundades på 1800-talet som ett telefonföretag genom att skapa en av de mest berömda mikrodatorerna i historien: PC-8001, där PC-8801, i PC-88-serien kommer att vara orsaken till japansk konsumentärska.

Vad är så speciellt med den här datorn jämfört med samtida till Atari och Commodore? Speciellt att deras tekniska egenskaper placerar sina insatser på olika platser. Med en begränsad uppdateringsfrekvens, en skärmupplösning på 640 × 400 pixlar, en tvåfärgad kant och ett 8: 5-bildförhållande, med pixlar sammanfogade rektangulärt som om de var två i ett, blir alla begränsningar och specialiteter exploderande estetik. Och också tydliga gränser för vad som producerar vissa typer av videospel.

3

Mot alla odds visar det sig vara en välsignelse. På grund av deras tekniska begränsningar, vilket gör att alla spel som kräver konstant rörelse kan se sämre ut än hos sina konkurrenter, är PC-88 en referensplattform för visuella romaner, eroge och RPG. Nämligen ett enkelt spel som kräver lite uppdatering av skärmen och som i princip kan manipuleras genom män. Och det är här som vissa estetiska ursprung kommer från World of Horror: en 1-bitars estetisk (eller 2-bitars, eftersom vi kan växla mellan de två), två hundra män per skärm, estetiska porträtt, minimal animering, minimal animering och visuellt överskott information är något som ärvs direkt från den estetik de utvecklade tidigare. Ett försök då att övervinna tekniska begränsningar genom att lägga till det maximala antalet element som kan dölja den problematiska uppdateringsfrekvensen och extrahera den från formatet.

Spelutvecklaren Pawel Kozminski, bättre känd som Panstasz, vet ju mycket om begränsningar. Till att börja med har du ritat alla spel i MS Paint, det bildredigeringsprogram som Windows innehåller. Och precis som Junji Ito till en början har han kombinerat sitt arbete med att utveckla spel med deltidsarbete som tandläkare, något som dessutom kommer att förklara orsakerna till de besatthet de verkar dela för saker med för många tänder; en kropp med tänder som inte bör placeras; med mänsklig mun som den sista eptomen av terror.

När allt är det som gör World of Horror speciell. Vem förstår vad som är lämpligt för varje media, hur man översätter det och sedan justerar det och gör det konsekvent med varandra. Med andra ord, han vet hur man gör det svåraste i att göra konst: inse sina begränsningar, fatta medvetna beslut och vet hur man väljer och vet hur man ändrar den gamla så att den ser ny ut.