Ulasan – Death Stranding | Atomix

Menepati janji

Seharusnya saya tidak mencoba melakukan dua pengiriman sekaligus. "Alas kaki akan hancur" memperingatkan antarmuka saya. Apa yang saya lewatkan. Hanya setengah kilometer lagi untuk sasaran. Sialan! Sekali lagi cuaca melakukan tugas mereka, kami hanya berharap bahwa saya tidak lari ke area BTs … Tentu saja ada, lagi sensor saya menjadi gila sementara sosok menyeramkan bertengger di depan saya. Saya merinding. Kelilingi sungai? Saya tidak punya yang lain. Aku menahan nafas. Terlambat. Tubuh saya hancur oleh perjalanan panjang diseret ratusan meter oleh makhluk dari dunia lain sementara kargo berharga saya terbang ke mana-mana. Dia akhirnya berhasil bangkit dan melemparkan dua granat anti nyamuk yang hampir acak. Saya belum memiliki kemewahan bertarung secara langsung. Tampaknya ide putus asa itu berhasil. Saya mengambil paket yang rusak dan memilih rute yang paling luas, tetapi aman. Jantungku berdetak sangat kencang. Ada pangkalannya. Saya bernafas Saya akhirnya mencapai tujuan saya. Satu lagi pengiriman yang mengeluarkan biaya keringat dan darah. Selamat datang di ulasan Death Stranding yang spektakuler.

Kita telah menjadi makhluk yang sangat skeptis. Tidak seperti apa yang terjadi mungkin 20 tahun yang lalu, sebagai konsumen kita menjadi sangat curiga dengan apa yang bisa dijanjikan pengembang, terutama yang berkepribadian kuat, bertanda dan kontroversial seperti yang dimiliki Hideo Kojima. Saya memasukkan diri saya di antara mereka yang sangat mengkritiknya karena cara yang sangat singkat di mana Death Stranding dibicarakan, membuat kami percaya bahwa pada kenyataannya, kami mencoba menjual konsep tanpa dasar dan sama sekali tidak berarti di semua bidangnya. Betapa salahnya kami. Saya benar-benar yakin bahwa sejak sebelum keberangkatan skandal dari Konami, ayah dari Metal Gear telah dengan sempurna mendapatkan ide utama dari permainan barunya, yang, menurut saya, mengambil inspirasi dari raksasa media yang sebenarnya dan pada saat yang sama, berani untuk melakukan hal-hal yang benar-benar inovatif dan segar, sampai-sampai kita mungkin berbicara tentang kelahiran subgenre. Saya tidak tahu apakah pada akhirnya kami menghadapi judul untuk semua orang, tetapi setidaknya bagi mereka yang telah mengklik kami, pikiran kami telah terbang dalam setiap cara yang mungkin.

Dari Sci-Fi yang menarik

Pada lebih dari satu kesempatan, Hideo Kojima dicap sebagai orang yang sombong untuk jenis cerita yang dia sampaikan dan bentuk bengkok yang dia berikan pada narasi yang dia terapkan untuk menyajikannya, tentu saja, sebagai produk belaka dari rasa tidak aman beberapa pengguna ketika dia melihat bahwa seseorang melakukan sesuatu dengan cara yang sama sekali berbeda dari apa yang ada di luar sana, menyentuh topik-topik filosofi, humaniora, sains, dan bidang pengetahuan lainnya yang jauh lebih dalam, tentu saja, sangat jarang terlihat dalam media seperti video game Sudah sebagai kepala studio pengembangnya sendiri dan dengan kebebasan kreatif yang lengkap terlepas dari partisipasi Sony dalam proyek ini, Death Stranding terasa seperti kisah yang selalu ingin diceritakan oleh orang Jepang kepada kami dan yang pasti membutuhkan ide-ide yang akan diterapkan pada apa yang akan dibangun di Silent Hills yang dibatalkan.

DEATH STRANDING_20191015070243

Dalam Death Stranding, kami mengendalikan Sam Porter Bridges, seorang kurir yang bekerja untuk sebuah organisasi pemerintah yang dikenal sebagai BRIDGES, yang bertujuan untuk menemukan kembali sebuah negara Amerika dengan nama Kota Persatuan Amerika atau UCA dengan akronimnya dalam Bahasa Inggris (United Cities of America). Dunia berada di tengah-tengah krisis kemanusiaan yang kuat setelah peristiwa yang dikenal sebagai "Death Stranding" menempatkan semua kehidupan di Bumi di ambang kepunahan total.

Misi kami adalah untuk menyambung kembali jaringan raksasa di seluruh negeri sehingga pemerintah baru dapat mulai dengan rekonstruksi dunia, selain harus menyelamatkan Amelie, seorang pemuda yang memiliki hubungan pribadi Sam dan yang akan mengambil peran presiden UCA baru. Ini adalah premis dasar di mana seluruh argumen Death Stranding dimulai. Terlalu sederhana Ya, kita tentu bisa mengatakan bahwa fondasi dari kisah game Kojima baru. bagian dari sesuatu yang sederhana, tetapi percayalah ketika saya memberi tahu Anda bahwa semua penghalang yang dapat Anda bayangkan, dilompati pada saat memberikan kehidupan kepada pengetahuan dan karakter yang disajikan kepada kita sepanjang petualangan, terutama untuk cara perlakuannya. masalah hubungan antara hidup dan mati.

DEATH STRANDING_20191015075150

Fenomena yang mengakhiri hampir seluruh kehidupan setidaknya dengan apa yang kita kenal sebagai Amerika Serikat, adalah kepunahan massal yang agak aneh. Untuk alasan yang jelas tidak akan saya ungkapkan, dunia orang mati mulai bercampur dengan dunia orang hidup, jadi sekarang, permukaannya diserang oleh makhluk bermusuhan yang dikenal sebagai BT, yang, pada dasarnya, adalah hantu yang tidak akan ragu-ragu. Tidak ada waktu untuk membunuh kita. Yang menarik adalah bahwa Sam memiliki penyakit langka dalam darahnya yang dikenal sebagai DOOMs, yang memungkinkannya untuk merasakan entitas ini, selain memulihkan tubuhnya jika dia mati. Selain itu, pemerintah baru mengembangkan teknologi sensor aneh untuk mendeteksi BT yang menggunakan bayi manusia. Ya, masalahnya bisa sangat aneh.

Ketika Anda maju dalam pencarian utama judul yang akan membawa Anda beberapa puluh jam untuk menyelesaikan, masing-masing bagian rumit dari cerita ini mulai jatuh ke tempatnya. Tentu saja, pada awalnya akan sulit untuk mengikuti utas, tetapi sungguh, semuanya mulai masuk akal dengan cara yang sangat istimewa berkat alam semesta yang luar biasa yang dibuat Kojima menggunakan ini langka, tetapi pada saat yang sama fiksi ilmiah akrab dan pada saat yang sama, mencampurnya dengan fantasi paranormal yang mengambil banyak inspirasi dari mitologi nyata dan bahkan agama. Setiap kali saya memberikan potongan teka-teki baru yang menjawab pertanyaan dan pada saat yang sama menghasilkan yang baru, pikiran saya melonjak karena bahagia dan cemas karena ingin tahu lebih banyak. Tentu saja, bahkan setelah menyelesaikan permainan, saya punya banyak pertanyaan dan keraguan yang saya harap akan segera selesaikan dengan mengobrol dengan orang lain dan tentu saja, menyelidiki dalam permainan yang sama.

DEATH STRANDING_20191015070508

Sesuatu yang sangat istimewa adalah bahwa kita sedang menghadapi sebuah cerita yang juga tahu bagaimana berhenti ketika seharusnya, meninggalkan elemen terbuka untuk interpretasi yang akan menjadi topik percakapan yang enak dengan orang lain. Pikiran Anda, saya tidak berbicara tentang kesenjangan plot penting atau sangat terkenal, saya berbicara tentang penulis percaya bahwa sebagai makhluk cerdas, kita akan menarik kesimpulan kita sendiri.

Hideo Kojima telah menciptakan salah satu kisah paling menarik, berkesan, dan bahkan mengasyikkan yang telah dilihat media ini sejak lama. Mereka adalah salah satu kisah yang pasti akan Anda bicarakan dengan teman dan kenalan Anda untuk waktu yang lama, mencoba mengungkap masing-masing rahasia mereka. Saya sangat menyarankan meluangkan waktu untuk membaca setiap wawancara dan email yang tersedia untuk Anda. Cara mereka memperluas pengetahuan Death Stranding benar-benar luar biasa. Tak perlu dikatakan, penampilan aktor hebat seperti Norman Reedus, Emily O'Brien, Tommie Earl Jenkins, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Troy Baker dan tentu saja, partisipasi khusus Guillermo del Toro, benar-benar luar biasa. Berbicara tentang partisipasi khusus, tunggu untuk melihat wajah-wajah lain dari pertunjukan ketika Anda menemukan lebih banyak NPC di seluruh dunia.

Gim tentang navigasi

Dengan hanya alasan dan sedikit yang telah ditunjukkan dalam game itu sendiri, ada banyak keraguan tentang apa sebenarnya Death Stranding sebagai video game. Agar tidak terlalu jauh membahas masalah ini dan dengan demikian, memasukkan sepenuhnya ke dalam apa yang saya yakini, adalah hal yang paling penting dalam pekerjaan ini, saya dapat memberitahu Anda bahwa kami sedang menghadapi judul navigasi dan manajemen sumber daya di mana tujuan kami adalah untuk menemukan rute paling optimal menuju tujuan kami. Apakah itu terdengar membosankan bagi Anda? Mungkin di atas kertas mungkin terlihat seperti itu, tetapi saya dapat memberitahu Anda bahwa saya kehilangan kata-kata untuk menjelaskan keajaiban yang telah dicetak dalam petualangan ini dan bagaimana sesuatu seperti "berlarian" bisa menjadi mekanik permainan yang sangat lucu dan brutal dan membuat ketagihan. Saya berpikir bahwa seperti yang saya katakan di awal ulasan ini, satu-satunya cara Kojima dapat mencapai ini adalah melalui penciptaan permainan yang terasa seperti bagian dari subgenre yang sama sekali baru. Ya, inspirasi dalam hal-hal seperti Breath of the Wild, Metal Gear atau Crazy Taxi itu sendiri, ada di sana, tetapi kenyataannya adalah bahwa gameplay inti dari pengalaman, dirasakan sebagai sesuatu yang belum pernah kita lihat sebelumnya.

Kami berpisah, lalu menjelaskan dan di atas semua menyampaikan mengapa gameplay Death Stranding tampak begitu indah, bisa sangat rumit, masalah yang kami lihat dalam kampanye iklan permainan di mana ada banyak, sepertinya kami hadapi untuk judul yang sangat membosankan. Hal pertama yang saya ingin jelaskan adalah bahwa ya, kami menghadapi permainan di mana berjalan adalah interaksi utama Anda dengan dunia. Saya juga ingin menjelaskan bahwa kita sedang menghadapi pengalaman yang terus berkembang dan berubah dari awal hingga akhir. Apakah ada pertempuran? Ya, tapi jangan berharap untuk menembak sama sekali tidak dalam periode kurang dari 10 jam bermain, tapi ya, ada pertempuran seperti itu, baik penembakan, seperti jarak dekat, masalahnya adalah itu hanya sebagian kecil dari peralatan rumit dari PS4 eksklusif baru.

DEATH STRANDING_20191015101638

Kembali ke permainan paling penting dari Death Stranding, saya katakan bahwa segera setelah Anda mengambil kendali, Anda dapat melihat sesuatu yang berbeda. Berat badan Sam langsung tercermin di jari-jari kita tergantung pada seberapa banyak beban yang dibawanya bersamanya, di samping fakta bahwa protagonis bereaksi sangat alami terhadap semua jenis medan yang dilaluinya. Misi kami pada dasarnya adalah untuk mengemudikan karakter ini melalui serangkaian hambatan di dunia yang sunyi ini, sementara kami membawa beberapa kilo barang dagangan yang umumnya sangat penting di belakang kami. Kontrol berat yang kami bawa bersama kami dan pilih jalan yang benar, akan menjadi tugas paling dasar Anda dalam game ini.

Pada awal hampir semua rute, Anda akan diberi muatan kontainer tertentu dengan berat tertentu, yang, secara langsung menambah peralatan yang kami bawa bersama kami, karena ya, hampir semua benda yang Anda bawa, menempati ruang dalam setelan Sam dan tentu saja, menghasilkan bobot. Protagonis kami memiliki batas muatan tertentu, yang meluas seiring Anda berkembang berkat pertumbuhan langsung karakter itu sendiri, serta tim baru yang akan membantu Anda di sepanjang jalan. Setelah Anda menerima pesanan Anda dan tahu tujuan Anda, sekarang saatnya memilih bagaimana barang Anda akan ditampung. Tip, pada awalnya selalu tekan Segitiga sebelum pergi sehingga paket Anda ditampung secara otomatis, nanti ketika Anda lebih memahami bagaimana bagian manajemen persediaan bekerja, Anda dapat bermain lebih banyak dengan konfigurasinya.

Karena Anda siap untuk pergi, sekarang saatnya untuk memilih rute yang akan Anda ambil ke tujuan Anda. Death Stranding memiliki peta 3D yang indah dan sangat berguna yang memberi Anda detail topografi tanah tempat Anda berada; yaitu, lereng, pesawat, bukit, sungai dan elemen lain yang dapat membuat langkah Anda rumit diilustrasikan. Dalam peta yang sama ini Anda diizinkan menggambar jalur yang telah ditentukan untuk diikuti, tetapi saya lebih suka menetapkan tujuan visual pendek dan langsung, karena pada kenyataannya, Anda tidak pernah tahu persis apa yang akan Anda hadapi.

DEATH STRANDING_20191015080006

Bergantung pada seberapa berat beban yang Anda bawa, stabilitas Sam akan ketika berjalan melalui berbagai jenis medan. Jika Anda pergi penuh dimuat, menggunakan pemicu, Anda harus terus-menerus menyeimbangkan tubuh karakter Anda agar tidak jatuh dan dengan demikian merusak barang dagangan yang Anda bawa. Di sebagian besar misi dalam permainan, Anda diminta untuk mengirimkan barang dengan kerusakan minimal. Jika Anda jatuh lereng atau menyeberangi sungai, paket akan rusak dan mungkin tidak diterima oleh penerima. Akan ada juga misi di mana Anda diberitahu bahwa paket tidak dapat tenggelam dalam air atau tidak akan diterima jika memiliki goresan sedikit pun.

Sebelum saya melanjutkan untuk memberi tahu Anda lebih banyak tentang cara kerja manajemen sumber daya dalam permainan, saya ingin memberi tahu Anda bahwa berbagai misi tidak terbatas untuk beralih dari titik A ke titik B dan kemudian mungkin ke C. Ada juga yang lain di misalnya Anda diminta mengekstraksi elemen tertentu dari kamp musuh, atau pergi ke area yang dipenuhi BT untuk memulihkan muatan khusus. Ada juga saat-saat ketika Anda akan diminta untuk melakukan pengiriman mendesak dengan batas waktu. Ini mungkin tidak terdengar seperti berbagai kegiatan, namun, saya dapat memberitahu Anda bahwa variasi ini diberikan melalui desain level, yaitu, bagaimana setiap tur dapat terasa unik.

Persiapan sebelum keberangkatan sama pentingnya dengan pilihan rute dan bagaimana kita akan mengendalikan Sam sehingga dia dapat memberikan dalam kondisi terbaik. Di sinilah Death Stranding bisa menjadi jauh lebih menarik dan kompleks, tetapi juga, itu mungkin merupakan titik di mana beberapa orang sepenuhnya menyelaraskan diri. Meskipun pada kenyataannya, ada perbaikan permanen dan bagian dari tim yang tetap bersama Anda selamanya, sebagian besar alat yang akan Anda gunakan adalah fana dan memiliki tanggal kedaluwarsa karena beberapa alasan. Untuk alasan ini, pilihan apa yang harus diambil dan apa yang tidak boleh dilakukan untuk ekspedisi sangat penting.

DEATH STRANDING_20191015131814

Sam memiliki beberapa benda di tangan yang akan membantunya mengatasi berbagai rintangan. Misalnya, tangga portabel yang akan berguna untuk memanjat tebing, atau sebagai jembatan untuk menyeberangi sungai yang sangat sibuk. Kami juga akan memiliki taruhan untuk memasang rappel yang mungkin menyelamatkan kami dari tidak jatuh ke tebing. Jumlah peralatan yang Anda bawa akan menghasilkan ruang dan bobot pada karakter kami, sehingga Anda tidak dapat melakukan sesuatu seperti membawa lima skalar dan lima abseil. Anda harus memilih dengan hati-hati apa yang bermanfaat dan apa yang tidak. Selain itu, Sam membutuhkan alas kaki gunung yang memakai dengan memakai, tidak pernah lupa untuk selalu membawa sepatu bot yang keren. Sungguh, jangan pernah melupakannya.

Jas dan tubuh Sam memiliki slot atau slot berbeda di mana berbagai hal dapat dilengkapi. Ransel yang kami bawa akan menjadi kompartemen yang paling penting, karena di situlah kami dapat membawa lebih banyak berat dan tempat banyak paket dapat ditumpuk. Selain itu, kita dapat menempel wadah ke kaki dan tangan kita, serta mengisi beberapa tas mereka dengan benda-benda tertentu. Saya ulangi bahwa pada awalnya, yang terbaik adalah hanya berkonsentrasi pada hal-hal apa yang akan Anda butuhkan untuk tur Anda dan kemudian menggunakan akomodasi otomatis untuk mendapatkan keseimbangan terbaik. Saya tidak menyarankan Anda selalu bepergian ke batas, karena mengendalikan Sam akan sangat rumit selain itu kita juga harus khawatir tentang beberapa fungsi dasarnya.

Ya, Sam memiliki stamina bar yang aus tergantung pada aktivitas apa yang kita lakukan. Naik atau turun bukit yang sangat curam, berjalan di permukaan yang lembut, berlari, memanjat tali, menyeberangi sungai atau membersihkan, menahan napas Anda agar tidak terdeteksi oleh BT, akan menghasilkan kelelahan pada karakter kita. Ukuran energi ini bekerja dengan cara yang sangat menarik. Setiap kali dikosongkan, itu akan menderita dari penggunaan sementara dan permanen. Meminum minuman berenergi atau duduk untuk beristirahat selama beberapa detik, akan membuat bar pulih, namun, saat digunakan, level maksimumnya berkurang dan satu-satunya cara untuk memulihkannya, adalah memiliki istirahat yang baik di salah satu pangkalan Bridges. Saya tidak bisa menggambarkan perasaan lega dan kemenangan ketika setelah perjalanan panjang di mana Sam tidak lagi memiliki energi atau sumber daya, Anda akhirnya mencapai salah satu dari titik aman ini untuk mengisi ulang baterai.

Death Stranding adalah gim di mana setiap saat Anda tumbuh dalam kemampuan. Selain hal-hal seperti waktu Anda menyelesaikan misi dan keadaan di mana Anda mengirimkan paket, mereka akan membuat Sam naik level dalam hal-hal seperti keseimbangan atau kapasitas muat, peralatan yang Anda miliki untuk membuat lebih banyak tur Efisien juga akan meningkat. Misalnya, di beberapa titik Anda akan diberikan kerangka luar yang memungkinkan Anda memuat lebih banyak berat, berlari lebih cepat dan bahkan melakukan lompatan ganda, belum lagi bahwa sebenarnya, ada kendaraan yang di bagian tertentu akan membuat hidup Anda lebih sederhana. Dengan "bagian-bagian tertentu" yang saya maksud adalah alat khusus ini hanya untuk beberapa tugas. Sebagian besar dari tanah yang Anda kunjungi begitu rumit sehingga satu-satunya cara untuk melakukannya adalah berjalan kaki. Elemen penting lainnya adalah bahwa selain menderita keausan, peralatan pergerakan ini, tentu saja menggunakan baterai listrik, kita harus mengisi daya secara teratur.

DEATH STRANDING_20191017133427

Hampir semua yang kita bawa bersama kita menderita pakaian alami. Kita dapat mengatakan bahwa barang yang kita miliki memiliki dua lapisan yang berbeda. Yang pertama adalah wadah di mana kita memuatnya dan yang kedua adalah objek itu sendiri. Seperti yang mungkin Anda lihat dalam kemajuan permainan, hujan yang turun di Death Stranding dapat dianggap bersifat asam atau sangat korosif dengan logam dan bahan organik, tetapi kenyataannya, yang dilakukannya adalah waktu berlalu lebih cepat pada berbagai hal. Ini menua orang dan benda mengikisnya. Setiap kali Anda berjalan dan mulai turun hujan, apa yang Anda bawa akan menderita karena keausan. Sekali, misalnya, wadah tangga Anda hancur, selain benda itu tidak dapat dimuat di belakang dan harus ditempatkan di rak alat, itu akan mulai menderita kerusakan langsung sampai kita menggunakannya atau dihancurkan Ngomong-ngomong, jika Anda menempatkan tangga di tempat tertentu di peta, itu akan tetap ada di sana, tetapi jelas, secara bertahap akan dihabiskan seiring waktu hingga menghilang.

Semua administrasi sumber daya, peralatan, dan beban ini tidak akan mungkin terjadi tanpa desain antarmuka yang hebat. Sangat mengesankan betapa praktisnya mengatur kargo yang akan Anda bawa ke tujuan tertentu. Saya katakan di atas karena pada titik tertentu, Anda diberi kemampuan untuk membangun kereta apung yang dapat Anda kaitkan ke tubuh untuk dapat membawa beban yang jauh lebih besar. Sangat sensasional bagaimana ketika Anda membuka menu pemuatan, ia menampilkan dengan sempurna setiap objek yang Anda bawa, yang mungkin ada di sekitar Anda dan ruang ekstra yang, misalnya, diberikan oleh gerobak ini. Aspek yang sangat penting dari Death Stranding yang harus diperhatikan.

Pada konfrontasi dengan musuh kita dapat mengatakan bahwa ada dua kelompok besar. Di satu sisi kita memiliki MULES, sebuah faksi yang dianggap sebagai teroris yang mengendalikan area besar tempat kita bepergian dan di sisi lain ada BT, makhluk spektral yang tiba bersama dengan Death Stranding. Musuh manusia kami adalah entitas yang terorganisasi dengan baik yang akan segera mendeteksi Anda jika Anda memasukkan domain mereka. Apakah menggunakan pemindai beban Anda, atau mata telanjang. Tidak dapat dihindari untuk memikirkan Phantom Pain ketika Anda mendekati salah satu dari kamp-kamp ini, karena meskipun kita tidak berbicara tentang permainan sembunyi-sembunyi, apalagi, harus ada perencanaan jika Anda berencana untuk menghadapinya. Memukul mereka dengan tangan bersih, menggunakan tali untuk mengeluarkan mereka dari pertempuran satu per satu tanpa terdeteksi atau mengapa tidak, menggunakan pistol tidak mematikan yang menjerat mereka dengan tali, adalah mekanik yang merasa sangat baik dan pasti bekerja.

Ketika hujan meningkat dan mengambil warna gelap, maka sekarang saatnya untuk khawatir, karena Anda memasuki area dengan BT. Terutama di awal, pilihan terbaik Anda adalah untuk menghindari bagaimana hasil pendekatan langsung dengan makhluk-makhluk ini. Ketika Anda memasuki salah satu area ini, sensor ini akan secara otomatis diaktifkan dalam bentuk klip yang didukung oleh BB atau janin yang telah kami bawa dan itu akan menunjukkan lebih atau kurang di mana hantu menunjuk ke arah mereka, yaitu gagasan Ia berjalan ke sisi berlawanan dari yang ditunjukkan oleh sensor kami. Jika Anda mengambil langkah salah dalam apa yang bisa dianggap sebagai labirin dengan dinding yang tidak terlihat, Anda memiliki beberapa opsi. Yang pertama adalah menggunakan R1 untuk Sam untuk menahan napas dan berdoa karena BT yang dekat dengan Anda tidak mendeteksi Anda, karena seperti kita yang hampir tidak dapat melihat mereka, mereka hanya dapat mendeteksi hal-hal seperti suara napas kita untuk mengetahui dimana kita berada Jika ini tidak berhasil, kita mungkin harus melepaskan cengkeramannya dan menanggung risiko kehilangan sebagian dari beban yang kita bawa bersama kita.

DEATH STRANDING_20191015165548

Tetapi apa yang terjadi jika seorang BT menangkap kita? Di sini hal-hal bisa menjadi sedikit aneh. Setelah diseret beberapa meter, Anda memasukkan sejenis pasir di mana Anda harus menghadapi representasi makhluk-makhluk ini dalam bentuk singa dan itu lebih mirip pertemuan Boss. Jika Anda gagal, Anda dipindahkan ke bagian ini antara hidup dan mati di mana oleh sifat Sam, Anda memiliki kekuatan untuk memulihkan tubuh Anda dan dengan demikian, kembali ke dunia yang hidup. Bisa dikatakan bahwa pada kenyataannya, game tidak memiliki Game Over. Setidaknya tidak di bagian itu. Hukumannya adalah biaya dalam sumber daya yang hilang dan digunakan dalam salah satu bentrokan ini.

Sekarang untuk mengakhiri bagian ini, saya pikir penting untuk berbicara sedikit tentang apa yang bisa dianggap sebagai mode multi pemain dan sosial dari Death Stranding, yang telah disebutkan oleh Kojima pada beberapa kesempatan. Dalam keseluruhan permainan kata apa yang dimaksud "Strand" dalam bahasa Inggris, adalah fakta bahwa sebagai pemain, kita dapat terhubung satu sama lain sepanjang petualangan kita. Tidak, ini bukan seolah-olah Anda dapat berbagi permainan secara langsung dengan teman-teman Anda, melainkan kita berbicara tentang pengalaman yang mirip dengan apa yang dilakukan Jiwa Gelap. Jika Anda memutuskan untuk terhubung saat bermain, Anda akan melihat bahwa di dunia Anda ada pesan dari pengguna lain, di samping beberapa bantuan. Jika seseorang di beberapa titik meninggalkan tangga, itu mungkin muncul di dunia Anda dan Anda dapat menggunakannya. Kasus jembatan atau jalan yang sama. Seolah-olah kita semua bekerja bersama sebagai sebuah tim untuk memenuhi misi dan, pada saat yang sama, memulihkan Amerika baru ini.

Jam-jam pertama dengan Death Stranding I memainkan mereka terhubung dan "hidup bersama" dengan pengguna lain, namun, dalam waktu singkat masalah ini sebagai jejaring sosial – Anda dapat memberikan Suka dengan bantuan yang mereka tinggalkan kepada Anda – menambah fakta bahwa saya merasa bahwa Bantuan orang lain adalah memecahkan masalah yang harus saya selesaikan sendiri, lebih baik saya memilih untuk menjalani pengalaman itu sendirian. Kadang-kadang saya merasa bahwa saya berada dalam mode yang mudah dan saya pikir, pada kenyataannya, di luar masalah terhubung sebagai pemain, elemen ini ditambahkan ke permainan untuk masalah aksesibilitas dan bantuan bagi mereka yang tidak mencari tantangan seperti itu. rumit Gim ini tidak memerlukan koneksi internet yang konstan, apalagi, Anda dapat menghabiskannya sepenuhnya sendirian dan offline.

DEATH STRANDING_20191016102824

Saya selalu merasa sangat ingin tahu ketika seseorang mengatakan bahwa game Kojima hanyalah film interaktif tanpa gameplay. Tentu saja, Metal Gear Solid membuat kinematika yang rumit dan sangat luas ini modis untuk mendukung narasi mereka, tetapi ingat bahwa hanya MSX Metal Gear yang pertama, berikan banyak aturan tentang cara kerja judul siluman atau siluman. Belum lagi prestasi yang diambil pada tingkat kontrol dengan apa yang disebut Phantom Pain. Dengan Death Stranding, sekali lagi, orang Jepang memperjelas bahwa ketika menceritakan kisah yang hebat adalah dalam prioritas mereka, begitu juga membuat video game yang menyenangkan untuk dikonsumsi berkat mekanik yang dipikirkan dengan baik yang didukung oleh Desain tingkat tinggi.

Saya ulangi, Death Stranding tampaknya telah menemukan subgenre baru dalam apa yang disebut gelar dunia terbuka, di mana hanya selancar dan aktivitas yang mendasar seperti berjalan, dibawa ke tingkat yang baru. Hanya waktu yang akan memberi tahu kami jika menyukai hal-hal seperti Dark Souls, Metroid atau Castlevania, game ini akan menjadi sumber inspirasi bagi pengembang lain.

Labirin organik

Apakah Death Stranding adalah permainan dunia terbuka? Ya, tanpa keraguan, tetapi ini adalah caranya sendiri, cukup membuang konvensi subgenre ini. Cara lain untuk menggambarkan Kojima Productions yang baru adalah dengan mengatakan bahwa kami menghadapi permainan yang mengambil mekanisme stamina Link di Breath of the Wild, untuk menjadikannya sebagai dasar judul lengkap, tentu saja, di dalam dunia yang Dia praktis tidak pernah memberi tahu Anda bahwa Anda tidak dapat mencapai titik tertentu dalam petanya. Saya ingin mengambil yang di atas dengan pinset, karena terlepas dari kesamaan yang jelas dengan permainan Nintendo, saya tidak akan mengatakan bahwa eksplorasi seperti itu adalah bagian dari tujuan Death Stranding.

Biarkan saya jelaskan di atas mengingat apa yang saya katakan beberapa paragraf yang lalu. Death Stranding adalah permainan di mana tugas kita adalah menemukan rute yang paling optimal dari titik A ke titik B. Di sini, biasanya tidak ada ruang atau alasan nyata untuk pengalih perhatian. Tentu saja kita dapat terkagum-kagum dengan pemandangan yang indah, tetapi tidak seperti itu di balik air terjun yang sepertinya tidak penting, kita akan menemukan kejutan atau rahasia besar. Tidak, tidak ada peti tersembunyi atau peralatan legendaris yang menunggu untuk ditemukan oleh kami. Eksplorasi spontan tidak ada dalam game ini. Eksplorasi yang kami lakukan hanya bertujuan untuk mencapai tujuan kami sesegera mungkin menggunakan sumber daya paling sedikit, yaitu pekerjaan kami di sini. Apakah ini baik atau buruk? Saya pikir ini bukan tentang itu, itu hanya pendekatan yang berbeda untuk format semacam ini.

DEATH STRANDING_20191017163617

Cara di mana tingkat Death Stranding yang saling terhubung dibangun benar-benar menarik. Saya mengatakan ini karena tim pengembang melakukan pekerjaan luar biasa ketika menyembunyikan skenario buatan tangan untuk meningkatkan mekanisme utama permainan, dengan tempat-tempat yang terasa benar-benar diambil dari alam. Ya, sungai itu, lereng bukit itu, gunung itu dan tanah yang penuh batu, ditempatkan secara acak, namun, setelah beberapa puluh jam bermain, Anda dapat menyadari bahwa hampir semuanya memiliki alasan yang jelas untuk menjadi dan bahwa setiap elemen ditempatkan dengan hati-hati sehingga kita pengguna akan memikirkan cara yang berbeda untuk menyiasatinya. Level-level permainan ini adalah labirin masif yang tampaknya sepenuhnya organik dan karya alam di permukaannya, tetapi dalam kenyataannya, adalah ruang permainan besar yang dirancang sebelumnya.

Saya pikir penting untuk memperjelas hal di atas karena saya pikir itu pasti akan hilang dengan usang dan sering argumen tidak adil dari "rasanya seperti dunia kosong." Hal pertama yang akan saya ceritakan kepada Anda adalah bahwa sebagai sebuah atmosfer, salah satu tujuan utama adalah untuk membuat kita merasa di tengah-tengah dunia yang sunyi dan tandus, dan dalam masalah gameplay, saya ulangi bahwa itu bukan permainan untuk mengeksplorasi untuk menemukan kejutan. , adalah permainan mengatasi hambatan saat kami menjelajahi rute yang sudah kami rencanakan atau sedang berimprovisasi dengan cepat. Tur selalu memiliki sesuatu untuk disimpan dan sedikit petualangan bagi kita, tidak peduli seberapa sederhana atau konyol kedengarannya menyeberangi sungai atau mendaki lereng.

Struktur peta dan secara umum sebagai permainan video Death Stranding cukup mudah dimengerti. Di seluruh ruang ini, ada titik berbeda yang berfungsi sebagai pangkalan. Yang paling penting kita dapat beristirahat dan melakukan kegiatan lain seperti mandi dan pergi ke kamar mandi, tetapi juga, mereka adalah poin untuk mengisi kembali persediaan kita. Ya, selain dapat mengambil misi sekunder dan utama, di sini Anda dapat membuat dan mengganti peralatan yang Anda butuhkan. Anda juga dapat menyimpan surplus, perlu diingat bahwa jika Anda menyimpan objek tertentu di basis A, misalnya, mereka tidak akan tersedia di basis B.

DEATH STRANDING_20191015072800

Wilayah yang Anda lintasi juga dapat dikembangkan dan ditingkatkan sehingga eksplorasi mereka sedikit lebih baik. Terima kasih alat yang kami bawa bersama kami dan tentu saja, mengumpulkan beberapa bahan, Anda dapat membangun hal-hal seperti generator listrik, tempat berlindung, jembatan dan hal-hal lain yang saya ulangi, akan membantu Anda bergerak lebih mudah. Ada juga sebuah mesin yang pada dasarnya membangun jalan untuk bergerak dengan kendaraan, namun, sejumlah besar bahan yang mereka tanyakan kepada Anda, membuat saya berpikir bahwa elemen multipemain yang saya bicarakan, berlaku dalam hal ini untuk semua, meningkatkan dunia dalam siapa kita Semua ini hampir opsional. Yang benar adalah bahwa Anda dapat maju dengan dasar-dasar dan saya pikir, ada nilai penting lainnya. Dalam Death Stranding, Anda pada dasarnya dapat melakukan penggilingan dengan menyelesaikan misi sampingan untuk mempersiapkan yang terbaik yang dapat Anda lakukan untuk petualangan utama Anda, atau jika Anda lebih suka, melewati jalan yang lebih rumit di mana Anda hanya akan memiliki yang paling penting yang dapat Anda miliki. Saya melihat catatan "Fulanito menyelesaikan Death Stranding tanpa mengenakan sepatu."

Entah bagaimana, hal-hal seperti memutuskan apakah akan mendaki lereng yang sangat curam atau lebih baik untuk menyeberangi sungai yang cukup sibuk menjadi keajaiban sebenarnya dari Death Stranding. Apakah Anda menghabiskan melakukan hal yang sama sepanjang waktu? Ya tentu saja Es un juego de caminar y de llevar cosas de un lado al otro con ciertos toques de combate aquí y allá, pero en efecto, es el “Uber Eats Simulator” del que algunos se han burlado. Pero creo que justo en esa simpleza de concepto y fundamento reside lo que hace tan bueno al nuevo juego de Kojima, en que cosas que podrían sonar simplonas y sin vida, cobran vida gracias a un control que se siente como nada de lo que hay actualmente y a niveles que lo aprovechan de una manera sublime.

Un elemento que me gustaría dejar bastante claro es la peculiar forma que tiene la curva de aprendizaje de Death Stranding. Como te decía, estamos frente a un juego que a la hora 30 te sigue dando cosas nuevas y mostrando más posibilidades. Ante esto, es importante que sepas que el título hace que valores cada una de las herramientas que tienes a la mano. Te hace pasar por momentos complicados en tus recorridos para después, premiarte con cierto ítem o medio de transporte que ahora hará más fácil tu vida. Lo mismo pasa con el tema del combate por ejemplo, en donde al inicio, es mejor evitarlo pero conforme avanzas, tu fuerza en este apartado crece exponencialmente. Kojima Productions quiso mandar un fuerte mensaje en las primeras horas de su juego: este es un título sobre navegación. No es un shooter en tercera persona, no es una aventura de acción, ni siquiera es un juego de explorar. Es uno en el que debes de encontrar el camino más óptimo entre dos puntos específicos, pero te puedo decir que es de esos juegos que incluso cuando no estás jugando, sigues planeando en tu mente qué camino tomarás en cuanto vuelvas a tener el control entre las manos.

Todo el poder de DECIMA

Después de que Sony recibiera con los brazos y cartera abierta a Hideo Kojima tras su salida de Konami, el creativo tenía la misión de decidir qué tecnología iba a utilizar para su nuevo proyecto, pues evidentemente, el Fox Engine estaba fuera de la discusión. Luego de mucho pensarlo y claro, darle la vuelta al mundo otra vez, el padre de Metal Gear apostó por DECIMA Engine de Guerrilla Games, motor que vimos funcionado en todo su esplendor en el fabuloso Horizon Zero Dawn. La elección fue indudablemente correcta, pues se nos presenta un título que indudablemente explota el hardware en el que está corriendo.

DEATH STRANDING_20191016110926

Death Stranding corre de manera nativa a una resolución de 1080p y 30 cuadros por segundo brutalmente estables cuando está en un PS4 estándar, mientras que en un PS4 Pro, es posible levantarlo a 4K usando checkerboard igualmente a 30 cuadros por segundo. Primeramente te cuento que el rendimiento del juego es impresionante, teniendo una estabilidad que rara vez se ve dentro de un juego de mundo abierto que luce tan impactante en la parte gráfica, incluso en hardware de hace cinco años considerado erróneamente como obsoleto. Para rematar, tenemos que a lo largo de las decenas de horas que llevo con el título, me habré topado a lo mucho con un par de bugs de menor consideración.

Sí, en más de un momento, Death Stranding te hará preguntarte si es que en realidad sigues jugando en tu PS4 de siempre. Es verdaderamente impresionante todos los efectos de oclusión, calidad de texturas, modelado de personajes, animaciones faciales, iluminación volumétrica de partículas, efecto de blur cuando te mueves y claro, una draw distance que te dejará con la boca abierta por cómo es que se nos muestra un lugar en especifico a la distancia al cual llegaremos o del cual venimos. De nueva cuenta y como normalmente pasa con los juegos first party de Sony, me viene a la mente la pregunta de “¿en verdad ya es necesario cambiar nuestras consolas cuando claramente están para dar mucho más todavía?”.

DEATH STRANDING_20191016111511

De lado de la dirección de arte y diseño de personajes, tenemos al genio de Yoji Shinkawa  de regreso al lado de Kojima. Sobra decir que de nueva cuenta, esta autentica leyenda del medio nos demuestra por qué es quien es. Su trabajo nos lleva a una ciencia ficción bastante tangible y cercana pero a la vez, sumamente extraña. La forma y construcción de estos mundos muchas veces te hace sentir como estuvieras visitando otro planeta. La forma en la que se imprimió la soledad a estos mundos casi estériles es verdaderamente impresionante. Estamos ante un mundo que te abraza fuertemente y que te hunde en sus profundidades para mantenerte en una constante atmósfera de la que cual es complicado salir. Sí, Death Stranding es de esos juegos que te hacen pensar en lo aburrida de que es la realidad a veces.

Auditivamente, Death Stranding es una verdadera delicia, por lo que te diría que vayas preparando tus mejores audífonos o sistema de sonido para disfrutarlo. Al igual que hizo por ejemplo, Breath of the Wild, el juego de Kojima opta muchas veces por sonidos ambientales o mero silencio cuando estamos en un recorrido para mantenernos dentro de us profunda atmósfera, pero cuando es momento de poner algo de música, creo que Ludvig Forssell se lució. Esas tonadas muy a la Mass Effect, creo que vienen perfectamente bien. Mención honorífica al tema de menús de carga, y a la pieza que suena cuando estamos siendo perseguidos por MULEs. Otro detalle muy importante es el ruido que generan los pies de Sam cuando pisan cualquiera de los terrenos en los que estás. Solo con el sonido, puedes saber qué tan blando o firme es el lugar en el que estás parado. Las canciones de licencia que suenan esporádicamente, también me parecieron un gran toque.

DEATH STRANDING_20191016132719

La gran noticia aquí es que Death Stranding se siente como un producto terminado en su totalidad y con la presentación AAA que todos estábamos esperando. Además de decir esto de la parte técnica, es importante mencionar que ese corte fortuito que sí tuvo Phantom Pain por falta de recursos para acabarlo, aquí no existe. El tiempo que se puso en desarrollo, parece que fue suficiente para Kojima y su equipo.

¿Juego del año?

Ulasan - Death Stranding | Atomix 1

Death Stranding es un viaje fabuloso lleno de anécdotas que se han quedado grabadas en mi memoria seguramente durante mucho tiempo y que la verdad, muero por ya compartir con quienes también hayan disfrutado tanto de esta maravillosa aventura. La mente de Hideo Kojima siempre ha sido un espacio especial del que brotan conceptos que no se ven a diario. Claro que su actitud de súper estrella puede confundir a algunos y hacerlos pensar que es pura superficie sin sustancia, pero estoy seguro de que si haz jugado y disfrutado cualquiera de sus obras, entenderás de qué tipo de magia te estoy hablando.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain fue esa obra maestra que se quedó incompleta y que al final, nos dejó con sentimientos encontrados. Death Stranding es algo que se venía cocinando desde hace mucho tiempo y que a pesar de que a algunos nos parecía un proyecto sin pies ni cabeza que su autor tampoco entendía, se terminó convirtiendo en probablemente el juego más maduro y mejor aterrizado de la carrera de Kojima. Death Stranding probablemente no sea un producto para todos, pero para quienes sí es, es una experiencia inolvidable que creo, sí pasa a ser lo más destacado que haya jugado este año, incluso sobre gigantes del tamaño de Sekiro: Shadows Die Twice, por ejemplo.

Pos terkait

Back to top button