Wawancara Hugo Martin: Doom Eternal adalah "konten nutrisi"

Ketika Doom (2016) masuk ke rak-rak toko, game ini menghembuskan kehidupan baru ke dalam seri dan menandai era baru ripping dan sobek untuk para penggemar seri baik baru maupun lama. Itu mampu menangkap esensi dari apa yang membuat Doom asli menjadi judul ikonik sambil menambahkan banyak fitur yang membantu mengantarnya ke jajaran permainan modern. Sekarang saatnya untuk melihat apakah tim id dapat menangkap esensi itu sekali lagi dengan sekuel mereka yang akan datang Doom Eternal.

Saya baru-baru ini memiliki kesempatan untuk duduk dengan Hugo Martin, direktur Kreatif di balik peluncuran Doom (2016) serta Doom Eternal yang akan datang. Hugo dipenuhi dengan tidak hanya informasi yang mendalam tentang filosofi desain di belakang seri ini, tetapi juga kumpulan metafora dan analogi yang sehat yang siap digunakan dengan cepat. Kami menyelami lebih dalam alasan mengapa permainan perlu menantang para pemain dan saya menemukan bahwa junk food dapat dipenuhi dengan vitamin dan mineral bergizi sambil tetap menjadi bola lengket yang melengking, kebaikan berminyak. Tanpa basa-basi, saya memberi Anda percakapan saya dengan satu-satunya Hugo Martin.


Doom Eternal berjanji untuk membawa Neraka di Bumi

Shacknews: Tanggal peluncuran Doom Eternal hanya sebentar lagi. Apa yang telah Anda tambahkan atau sempurnakan dengan waktu tambahan ini menjelang tanggal peluncuran baru?

Hugo Martin: Hal-hal tertentu yang bahkan sedang dibangun sekarang. Serangga kecil di sana-sini. Seperti, terkadang kejayaan membunuh tidak valid ketika Anda menekan pria. Saat ini beberapa titik lemah dibatalkan … Tetapi, dengan bermain game pada tahun 2020 ada seluruh permainan, bukan hanya milik kami, semuanya super kompleks. Mereka pasti mencapai skala di luar film. Ada banyak hal yang berfungsi dan semuanya bekerja secara real time.

Banyak sistem dan hal-hal berbeda saling mempengaruhi satu sama lain bahwa kemungkinan Anda memiliki bug atau crash sekarang lebih tinggi daripada sebelumnya karena mereka lebih kompleks. Saya pikir kemampuan sebuah studio untuk meluangkan waktu sekarang untuk memoles pengalaman, untuk menemukan setiap skenario yang mungkin di mana pengalaman mungkin memecah untuk pemain -Jadi Anda bahkan tidak mengalami satu kecelakaan, satu hal, satu masalah- ini penting sekarang.

Sungguh, itu baru saja melalui dan memastikan permainan beroperasi dengan baik, tidak peduli apa pun yang Anda lakukan. Tidak peduli berapa banyak kekacauan yang Anda buat, tidak pernah mengecewakan Anda, selalu pada 60 plus (bingkai per detik). Bahwa semua sistem bekerja bersama secara efektif, bahwa tidak ada eksploitasi. Kami tentu tidak ingin Anda menemukan beberapa celah di armor yang dapat Anda kalahkan secara keseluruhan. Kecuali itu sesuatu yang direncanakan untuk, karena kami memiliki beberapa eksploitasi yang direncanakan sebagai hadiah kepada pemain jika mereka bermain efektif. Tapi, hanya untuk memastikan keseimbangan dan kinerja permainan seketat yang seharusnya datang hari peluncuran.

Shacknews: Satu hal yang saya perhatikan tentang Doom Eternal adalah bahwa tampaknya ada lebih banyak penekanan pada vertikalitas kali ini. Semuanya jauh lebih terbuka dan ada lebih banyak lapisan sejauh medan pertempuran berlangsung.

Hugo: Benar. Kami ingin memastikan bahwa Doom Eternal sama terlibat di luar arena seperti halnya di dalam arena. Kita tahu bahwa pertarungan arena terasa menyenangkan. Kami tahu itu dari Doom (2016). Kami membuatnya lebih baik sekarang. Itu lebih besar dan lebih dingin. Tapi, kami harus memastikan bahwa ruang di antara pertemuan itu sama menariknya, apa yang kami sebut pertempuran insidental. Desain level akan menantang Anda dan melibatkan Anda sama seperti pertempuran. Dan itu adalah pemecah langkah yang hebat untuk pengalaman ini.

Mekanika traversal berbeda yang kami berikan kepada pemain benar-benar memungkinkan kami untuk membuka ruang lingkup permainan dengan cukup sedikit. Anda akan merasa bahwa gim ini lebih besar dan epik, membawa Anda ke tempat-tempat yang lebih gila. Dan ini baru permulaan, Anda hanya di level satu. Tunggu saja sampai Anda melihat apa yang kami lakukan selanjutnya. Saya benar-benar merasa seperti itu baru saja memberi kami lebih banyak alat untuk melibatkan pemain dan menciptakan pengalaman yang paling menarik bagi kalian.

Hugo menganggap Doom Eternal adalah junk food dengan kandungan nutrisi
Hugo menganggap Doom Eternal adalah junk food dengan kandungan nutrisi

Shacknews: Anda berbicara tentang dasbor udara dan semua itu. Ini menarik bagi saya karena rasanya seperti Anda memainkan karakter yang sangat besar dan kuat. Bagaimana Anda menyeimbangkan antara berat dan kemampuan manuver itu?

Hugo: Saya pikir ini adalah salah satu pilar utama Doom kami yang ingin kami arahkan dan miliki perangkat yang Anda lihat di video game kadang-kadang. Anda tahu, sesuatu yang benar-benar permainan-y. Dan saya pikir kita perlu merangkulnya dalam Doom dan tidak menghindarinya. Game lain, semuanya tentang menciptakan pengalaman sinematik dan mendalam ini dan mereka tidak ingin terlalu banyak memecahkan kenyataan selama pengalaman Anda.

Saya pikir itulah kekuatan dari game-game itu. Saya tidak berpikir itu kekuatan Doom dan itu bukan sesuatu yang harus kita coba lakukan. Saya pikir kami merangkul video game dan mengarahkannya ke perangkat akan membebaskan kami untuk mencapai level yang lebih baik. Jadi, sekarang jika saya ingin Anda menghindari mengambang, memutar roda api melalui lubang lumpur dengan setelan RAD saat Anda menekan lompatan di tengah tempat, di mana gravitasi tampaknya tidak berlaku, saya bisa melakukannya. Dan, semoga, lakukan untuk alasan yang baik, karena saya tahu ini akan menyenangkan bagi Anda. Saya pikir itulah yang memberi Doom identitasnya dan membantu membedakannya dari pengalaman lain. Kami melakukannya karena itu bagus untuk permainan.

Shacknews: Itu tampaknya menjadi inti dari Doom dalam banyak hal. Memiliki saat-saat gila yang berlebihan.

Hugo: Persis. Ini kartun Sabtu pagi. Dan seharusnya begitu. Saya pikir Doom Eternal menggandakan hal itu. Saya pikir itu melakukan pekerjaan yang lebih baik daripada Doom (2016). Saya pikir kami menemukan suara kami selama pengembangan Doom (2016) dan penggemar merespons hal-hal tertentu lebih dari yang lain begitu permainan ada di sana. Saya pikir kami sudah bisa mengarahkan ke hal-hal yang lebih dengan Doom Eternal.

Shacknews: Itu pasti tantangan, bukan? Anda memiliki seri yang sangat ikonik ini dan Anda berusaha membuatnya dengan cara yang sama-sama baru dan akrab pada saat bersamaan.

Hugo: Saya pikir itu sebabnya benar-benar memiliki barang-barang itu sesuai dengan merek karena itulah Doom asli selalu. Anda sedang mencari kunci merah yang tidak masuk akal untuk membuka pintu; seluruh premis tempat Anda menembak dan menggerakkan setan dari Neraka yang terlihat agak kartun, dari sanalah banyak humor kami berasal. Saya pikir semua itu perlu hati-hati untuk tidak menganggap dirinya terlalu serius. Saya pikir Anda melihat itu, humor dalam permainan. Itu semua dimaksudkan untuk membuat Anda tersenyum. Anda membunuh setan sebanyak ribuan, itu harus menjadi pengalaman yang menyenangkan.

Shacknews: Eksekusi tampaknya juga mengarah ke sana. (Ke-kartun-an) Mereka sangat over-the-top.

Hugo: Ya. Kalau tidak, saya pikir itu agak terlalu kejam. Jujur, itu bisa agak mengganggu. Ini hebat dalam permainan horor, tapi saya pikir Doom dimaksudkan untuk menjadi menyenangkan dan membuat senyum di wajah Anda. Dan juga, Anda melakukan begitu banyak dari eksekusi ini sehingga jika mereka mengganggu saya benar-benar berpikir bahwa setelah satu jam Anda akan mulai merasa sakit. Saya pikir sifat slapstick mereka, jenis kualitas kartun Warner Brothers untuk animasi yang membantu membuatnya lebih menyenangkan dan layak.

Doom Eternal akan diluncurkan 20 Maret 2020
Doom Eternal akan diluncurkan 20 Maret 2020

Shacknews: Sebelumnya ketika Anda berbicara (selama presentasi kepada pers) Anda menyebutkan bahwa tidak apa-apa untuk frustrasi dengan permainan dan Anda dibesarkan Star Wars Jedi: Fallen Order sebagai contoh dari Jiwa Kegelapan semacam coba dan coba lagi sampai Anda mendapatkan mentalitas yang benar. Tetapi pada saat yang sama saya merasa Anda juga mencoba menyeimbangkannya dengan aksesibilitas lebih daripada game Dark Souls.

Hugo: Baik. Kami tidak mencoba membuat game itu. Saya akan mengatakan bahwa semua game bagus baik-baik saja dengan membuat para pemain frustrasi. Saya pikir Dari Perangkat Lunak mendapat banyak pers dari itu. Tapi, jujur, saya menantang siapa pun untuk memuat kesenangan apa pun saat ini dan memberi tahu saya jika Anda tidak mengalami titik frustrasi di jam pertama. Karena gim ini mengajarkan Anda hal-hal.

Dalam God of War aku mati banyak di jam pertama karena itu mengajari saya bagaimana melakukan pertempuran. Hal yang sama dengan Spider-Man. Alasan saya mencapai titik frustrasi itu adalah karena saya mencoba memainkan permainan dengan tidak tepat. Saya sekarat di Spider-Man karena saya tidak mengarahkan ke item perkembangan dan saya tidak membuka kunci gadget, yang jelas apa yang mereka ingin saya lakukan. Setelah membenturkan kepala ke beberapa pertemuan, saya menyadari bahwa keterampilan tempur saya hanya bisa membawa saya sejauh ini dan saya mencapai titik di permainan di mana saya benar-benar perlu berinvestasi dalam gadget. Saya senang mereka melakukan itu karena saya harus mempercayai para desainer dan berkata "Oke ini benar-benar tidak berfungsi lagi. Saya telah menabrak dinding frustrasi ini. Biarkan saya coba ini. Oh lihat! Ini menyenangkan."

Apa yang menungguku di sisi lain dari dinding frustrasi ini adalah desain gimnya. Jika disengaja. Tidak setiap titik frustrasi disengaja dan itulah yang waktu polish tambahan membantu Anda mengidentifikasi. Kami keren dengan poin frustrasi jika kami memiliki sesuatu untuk mengajar para pemain. Titik frustrasi yang baik adalah ketika Anda mati dan Anda tahu apa yang Anda lakukan salah dan Anda ingin menyelam kembali. Jika itu frustrasi di mana permainan hanya mengacaukan Anda seperti itu hanya mencoba membunuh Anda secara tidak adil – maka itu tidak terlalu menyenangkan.

Saya pikir itu juga berlaku untuk semuanya. Di awal teka-teki silang yang tidak saya nyalakan, saya frustrasi dan berusaha mencari tahu. Anda juga harus meminta pertanggungjawaban pemain. Bayangkan jika Anda hanya menekan tombol di teka-teki silang dan itu hanya menunjukkan Anda di mana beberapa kata. Ini semacam mengalahkan tujuan pengalaman. Saya pikir analogi bola basket terlalu berlaku, hanya untuk mengeluarkannya dari video game: Jika saya kalah karena seseorang mencuri bola dari saya, itu salah saya. Jika saya kalah karena bola menghilang dan jatuh melalui geo dan tidak ada yang bisa saya lakukan karena kesalahan permainan, jadi lakukan itu.

Saya pikir permainan yang bagus membuat pemain bertanggung jawab dan mereka semua memiliki aturan. Dan itulah yang dimiliki Doom. Kami jelas tidak berusaha membuat permainan yang sulit, itu benar-benar bukan itu intinya. Kami memiliki lima set kesulitan sehingga ada sesuatu untuk semua orang di sana. Tetapi semua orang akan bertanggung jawab atas semua kesulitan. Tidak seperti pada mode mudah Anda tidak perlu menghilangkan titik lemah atau mengelola sumber daya, Anda harus melakukannya di setiap pengaturan kesulitan. Itu hanya akan ditetapkan pada kecepatan yang lebih lambat.

Ada lebih banyak aksi vertikal ke Doom Eternal
Ada lebih banyak aksi vertikal ke Doom Eternal

Shacknews: Saya benar-benar merasa seperti hanya dalam waktu singkat saya telah memainkannya bahwa saya menemukan beberapa jalur emas itu. Tetapi kemudian ada beberapa yang saya pasti tidak menemukan jalan yang benar dan harus mundur, memikirkan kembali, dan mendekatinya dari sudut yang berbeda sehingga saya tidak kewalahan.

Hugo: Saya melihat bahwa: Para pemain menemukan arachnotron yang ada di menara di ujung tepat sebelum Anda memasuki katedral. Yang benar-benar keren adalah bahwa itu adalah teka-teki pertempuran. Anda telah dihadapkan dengan masalah -Bagaimana saya mendekati ini? Semua ini untuk membuat Anda tetap berpikir. Jika kami tidak memberi Anda semacam keterampilan untuk dikuasai, beberapa pertempuran untuk diatasi, beberapa teka-teki untuk dipecahkan, Anda hanya akan bosan. Jika itu hanya "ada seorang pria!" Anda berlari ke arahnya dan menembaknya di dada – maksud saya, ada banyak hal itu, Anda melakukan itu pada pakan ternak – tapi saya pikir lebih penting bagi kami untuk membuat Anda berpikir. Dan saya ingin Anda semua berpikir, “Oke, Imma mengambil menara pertamanya, lalu saya akan mengambil orang-orang ini, dan menyelamatkan gergaji saya untuk orang ini …” Itu hanya untuk membuat Anda tetap terlibat mungkin.

Yang benar-benar penting adalah bahwa pada saat-saat pembukaan Doom, dalam detik-detik pertama, janjinya adalah bahwa akan terasa menyenangkan untuk bergerak di sekitar, untuk menarik pelatuk itu. Dalam lima detik pertama rasanya luar biasa. Saya agak menggunakan analogi mobil: Doom adalah mobil balap dan ketika saya berjalan ke sana itu akan terlihat indah, dan ketika saya menyalakannya itu akan terdengar luar biasa dan sekarang saya bersemangat untuk mengambil tantangan di depan saya di trek balap. Tetapi jika itu tidak terlihat baik atau terasa enak, saya mungkin tidak akan termotivasi untuk melakukan test drive.

Shacknews: Sesuatu yang saya temukan menarik (dalam presentasi pers) adalah Anda mengatakan Doom Eternal adalah sejenis junk food, tetapi junk food itu bisa sehat untuk Anda. Bisakah Anda menguraikan sedikit itu?

Hugo: Ya, "kandungan nutrisi". Kami hanya bangga membuat game yang konyol dan gila, dan ini adalah buku komik. Tapi, saya penggemar komik dan saya benar-benar berpikir ada beberapa hal cerdas yang terjadi di sana. Maksud saya, Dark Knight Returns adalah saya pikir hanya sebagian besar literatur. Kita bisa konyol di luar dan pintar di dalam. Kita bisa bersenang-senang di luar, pintar di dalam. Dan ketika Anda memainkan permainan yang kami tuju adalah kumpulan sistem tempur yang benar-benar canggih yang bekerja bersama, tetapi mereka mulai terasa alami. Apa yang akan menjadi tantangan di setengah jam pertama akan terasa sangat lancar dan mudah di setengah jam berikutnya.

Kami adalah junk food, kami burger raksasa dengan kentang goreng dan milkshake, tetapi kami sarat dengan kandungan nutrisi. Ada hal-hal cerdas di tempat kerja dan kami akan mengajari Anda hal-hal itu. Kami mencoba untuk menjadi pintar dan pandai menunggu untuk melihat bagaimana Anda mengetahuinya, kami ingin Anda segera tahu cara melakukannya. Menguasai keterampilan itu adalah tempat kesenangan itu berada. Dan itu adalah jenis permainan terbaik dan itu adalah satu-satunya jenis permainan yang ingin saya buat. Maksud saya, kami id, kami berhati-hati untuk tidak menganggap diri kami terlalu serius, tetapi itu tidak berarti kami tidak dapat membuat sesuatu yang memiliki kedalaman yang sama dalamnya dengan apa pun di luar sana.

Shacknews: Doom selalu menjadi satu orang lawan iblis dari Neraka. Kali ini rasanya lebih seperti Anda terjebak di antara perang antara Surga dan Neraka. Kami telah melihat beberapa makhluk malaikat yang akan kami temui di sana-sini. Apakah itu akurat?

Hugo: Ya. Saya tidak ingin merusaknya. Kisah itu ada di sana jika Anda tertarik. Mudah-mudahan gaya bercerita yang kita gunakan adalah menyajikan banyak pertanyaan yang ingin dijawab oleh pemain. Kisah utama jika Anda menonton sinematik, Anda akan tahu ke mana Anda pergi dan apa yang Anda lakukan. Tetapi, jika Anda menginginkan konteks untuk apa yang Anda lakukan atau ingin melihat subteks (Siapa karakter ini? Apa sejarah saya dengan mereka?) Maka pertanyaan-pertanyaan itu akan dijawab dalam kodeks, tetapi tidak sepenuhnya. Doom Eternal masih akan membutuhkan partisipasi pemain untuk menyatukan semuanya. Dan beberapa di antaranya masih mengharuskan Anda mengisi bagian yang kosong. Kami merasa bahwa membuat kisah yang paling menarik mungkin terjadi, jika kami mencoba menyendok Anda dengan cara yang lebih konvensional – cutscene yang lebih panjang, lebih banyak eksposisi – yang tidak terasa seperti Doom. Ada peristiwa yang terjadi dengan proporsi Alkitab di Bumi dan saya tertarik untuk melihat bagaimana orang melihat dan melihat makna dari permainan. Seperti, siapa Anda dalam seluruh pengalaman ini? Bagaimana manusia memandang Anda? Anda turun untuk menyelamatkan Bumi, apa artinya itu bagi Anda? Ini keren, menyenangkan, dan perlu diselidiki.


Doom Eternal diatur untuk diluncurkan pada PS4, Xbox One, PC, dan Nintendo Switch pada 20 Maret 2020. Pastikan untuk melihat pratinjau langsung terbaru kami untuk info dan detail orang dalam lebih lanjut.

Pos terkait

Back to top button