Wawancara Pokemon Sword & Shield: "kami tidak menyesal" di sekitar dex nasional

Dalam banyak hal, Pedang & Perisai Pokemon telah puluhan tahun dalam pembuatan. Saya tahu bahwa saya telah melamun tentang seperti apa, besar judul konsol Pokemon seri utama akan terlihat sejak akhir tahun sembilan puluhan – dan terima kasih kepada Nintendo yang menggabungkan upaya genggam dan konsolnya di Switch, sekarang akhirnya terjadi.

Tidak semuanya lancar. Ada seluruh kontroversi Pokedex nasional, dan kemudian ketika saya memainkan permainan E3, saya agak kecewa – tetapi permainan yang lebih baru dengan permainan untuk waktu yang lama akhirnya meyakinkan saya tentang apa yang istimewa tentang ini. Petualangan Pokemon terbaru. Saya mengerti sekarang – saya mengerti.

Setelah sesi latihan langsung di kantor Pokemon UK, saya mendapat kesempatan untuk duduk bersama produser Pokemon Sword & Shield Junichi Masuda, sementara sutradara Shigeru Ohmori bergabung dengan kami dari Jepang melalui tautan video. Kami membahas pengaturan wilayah permainan Galar, pengaruh Pokemon Let's Go on development, dan kontroversi dex nasional itu. Inilah obrolan kami:

VG247: Ini adalah jenis permainan non-remake pertama Anda di perangkat keras baru ini … jadi bagaimana Anda mendefinisikan pendekatan kali ini? Apakah ada pendekatan yang ditetapkan sejak hari pertama, atau apakah Anda secara bertahap cenderung ke arah ketika pembangunan bergerak maju?

Shigeru Ohmori: Dengan mendesain yang ini, seperti yang Anda katakan itu adalah jenis game 'baru' pertama di Switch konsol rumah. Tema untuk membuat game kali ini adalah untuk membuat Pokemon 'terkuat' – dalam arti kami mendapatkan grafis terkuat dibandingkan dengan yang kami miliki di masa lalu. Kami mengerti Switch perangkat keras, jadi kami benar-benar berusaha menjadikannya dunia terbesar sejauh ini. Lalu bahkan ada fitur individual – seperti fitur Dynamax memberi Anda Pokemon yang sangat besar dan terlihat sangat kuat. Jadi semuanya dilakukan dengan niat menciptakan permainan Pokemon yang kuat dalam berbagai arti tersebut.

Melakukan hal itu benar – benar memungkinkan kami untuk memanfaatkan Switch perangkat keras dan segala sesuatu yang menawarkan – dan itulah cara kami mendekati pengembangan game saat ini.

VG247: Jadi, mengapa Inggris untuk pengaturan game ini? Jelas bagi kami dari sini, ini sangat keren, untuk melihat versi Pokemon di rumah kami, tetapi bagaimana kalian setuju?

Shigeru Ohmori: Pada tingkat pribadi, saya sangat suka musik Inggris – musik rock Inggris – dan juga beberapa acara TV dari Inggris juga. Jadi pada tingkat pribadi itu semacam mengilhami saya dalam memilih daerah. Tetapi pada tingkat yang lebih tematis, kami hanya berbicara tentang tema Pokemon terkuat … dalam hal jenis sejarah, pengembangan industri, revolusi industri, dan juga dalam hal zaman modern – hal-hal seperti olahraga berperan dalam permainan – Inggris secara historis cukup kuat dalam aspek-aspek ini juga. Jadi ketika memikirkan apa Pokemon terkuat itu, Inggris muncul di benak sebagai area yang sangat cocok untuk mendasarkannya.

Berlangganan buletin VG247 Dapatkan semua bit terbaik dari VG247 dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari Jumat!

VG247: Ini jelas merupakan versi Inggris yang benar-benar bergaya, tetapi bagaimana prosesnya untuk mencapai itu? Seperti apa proses penelitiannya? Apakah Anda keluar dan melakukan referensi fotografi dan hal-hal seperti itu?

Shigeru Ohmori: Seperti yang Anda katakan, ini bukan representasi satu-ke-satu dari Inggris, tetapi sebenarnya didasarkan pada itu dan disesuaikan dengan dunia Pokemon. Jadi tentu saja sebagai pengembang, sejak awal kami tidak perlu tahu banyak tentang UK, jadi satu hal yang kami lakukan adalah pergi langsung ke Inggris dan mencari tempat yang berbeda. Misalnya, saat mengunjungi Lake District kami terinspirasi oleh betapa cantiknya di mana-mana, jelasnya danau…! (tertawa) Tetapi juga hal-hal seperti … ada museum Peter Rabbit di sana, dan itu menginspirasi, seperti – semua hal lucu dan lingkungan indah yang dapat Anda lihat. Itu adalah sesuatu yang kami sangat terinspirasi oleh, lokasi-lokasi di tempat itu. Berdasarkan itu kita kemudian melihat bagaimana kita bisa menyesuaikannya dan memasangnya di dunia Pokemon.

Wawancara Pokemon Sword & Shield: "kami tidak menyesal" di sekitar dex nasional 2

Junichi Masuda, Produser Pokemon Sword & Shield

VG247: Beberapa tahun terakhir Anda semacam telah melakukan salah satu dari game-game besar ini setiap tahun – Pokemon telah menjadi seri tahunan. Apakah itu sesuatu yang Anda rencanakan untuk dilanjutkan?

Junichi Masuda: Hal pertama yang agak penting dalam memutuskan arah masa depan adalah melepaskan Sword & Shield, ia melihat responsnya. Itu bagian penting dari tujuan kami di masa depan. Jadi itu tidak selalu bahwa kita selalu mencari untuk merilis setiap tahun, tetapi setiap kali kita membuat permainan baru dan memulai proyek baru kita melihat apa yang sebenarnya ingin kita buat – dan kemudian dari mana kita memutuskan yang paling tepat waktu untuk melepaskannya tergantung pada berbagai faktor.

Satu hal yang selalu ingin kami ingat untuk maju adalah bahwa kami ingin sebanyak mungkin orang yang berhubungan dan bermain Pokemon sebanyak mungkin. Kami jelas memiliki banyak penggemar lama yang telah menyukai serial ini untuk waktu yang lama, dan kami pasti ingin terus membuat game yang mereka sukai. Pada saat yang sama kami selalu ingin menarik pemain baru dan membuat game yang dapat diakses oleh mereka. Jadi itu hal yang sangat penting yang kami pertimbangkan ketika memulai proyek baru.

VG247: Bagaimana Anda bisa menemukan keseimbangan antara yang lama dan yang baru? Ini semacam kesulitan yang mustahil untuk menyenangkan semua penggemar lama ini, tetapi juga … Pokemon selalu menjadi waralaba yang berfokus pada anak-anak, bukan? Tapi kemudian ada banyak penggemar berusia dua puluhan dan tiga puluhan yang masih bermain. Bagaimana Anda menyeimbangkan itu?

Shigeru Ohmori: Menyeimbangkan aspek semacam itu adalah elemen pembangunan yang sangat, sangat sulit. Poin yang selalu kita mulai adalah orang-orang yang masuk ke dalam game untuk pertama kalinya. Jadi, misalnya, mungkin ada banyak pemain yang memainkan banyak Pokemon Go tetapi belum pernah memainkan game seri utama, dan mereka baru pertama kali masuk ke dalamnya. Kami ingin memastikan bahwa mereka dapat menikmati permainan seperti halnya siapa pun yang memainkannya – baik itu selama dua puluh tahun atau dua hari.

Inilah sebabnya kami selalu menjelaskan hal-hal seperti apa sebenarnya dunia Pokemon, bagaimana semuanya bekerja, cara melempar Pokeball dan menangkap Pokemon … semua hal dasar itu. Kami mulai dengan dasar-dasarnya dan kemudian secara bertahap menambahkan fitur lain yang lebih kompleks. Kami juga benar-benar berusaha memastikan bahwa semua orang dapat mendekati permainan pada level yang sama. Itu benar-benar proses pemikiran kita.

VG247: Jadi … apa rute optimal saat ini? Saya punya teman yang telah masuk ke Pokemon Go. Apa saran yang akan Anda berikan kepada mereka? Apakah Anda akan mengatakan kepada mereka mungkin untuk bermain Pokemon Let's Go terlebih dahulu, karena ini sedikit lebih sederhana? Atau Anda menyarankan mereka untuk sekarang hanya melompat langsung ke Sword and Shield?

Junichi Masuda: Ya, benar-benar apa yang saya katakan adalah … pada saat ini jika seseorang melihat ke dalam seri utama dan mereka hanya bermain Pokemon Go sebelumnya, maka Let's Go ada di luar sana … jadi sampai ini dirilis pada bulan November, kami akan benar-benar merekomendasikan mereka pergi dan bermain itu dan bersenang-senang. Kemudian ketika ini dirilis pada 15 November, mereka dapat mengambil Sword atau Shield … atau Sword and Shield … dan menikmatinya juga. (tertawa)

VG247: Ah, beli mereka berdua, tentu saja. Beli semuanya!

Junichi Masuda: Nah, yang pertama adalah, silakan beli Switch. (tertawa)

VG247: Jelas ini akan dikembangkan sebelum Let’s Go dirilis, tetapi saya ingin tahu bagaimana Let's Go dan responsnya mungkin memengaruhi pengembangan. Saya adalah salah satu dari orang-orang yang ketika kalian mengumumkan Let Go dan mengungkapkan tidak ada pertemuan acak, saya marah – dan kemudian ketika permainan keluar saya benar-benar yakin, dan bahkan menulis artikel yang mendukung menghapus pertemuan acak. Dalam hal ini, Anda sudah semacam setengah-setengah …

Shigeru Ohmori: Untuk mulai dengan, memproduksi Let's Go Pikachu & Eevee adalah pengalaman belajar yang sangat baik dalam hal pengembangan untuk Switch untuk pertama kalinya, membantu kami dalam perjalanan mengembangkan game ini. Jadi pada tingkat yang sangat praktis, satu hal yang sulit adalah kami tidak yakin berapa banyak Pokemon liar yang dapat Anda buat secara fisik muncul di dunia luar pada saat yang sama tanpa menimbulkan masalah. Memproduksi Let’s Go adalah cara untuk menemukannya.

Melihat umpan balik dari penggemar, melihat bahwa itu benar-benar diterima dengan sangat baik bahwa mereka benar-benar dapat melihat pertemuan di peta dan memutuskan apakah mereka ingin mengambil bagian atau tidak … melihat itu membuat kami mengubah arah kami ke arah itu sedikit lebih, untuk tingkatkan jumlah pertemuan nyata yang kita miliki di Sword & Shield sedikit lebih banyak. Jadi itu benar-benar memiliki pengaruh yang cukup terhadap perkembangan game ini.

Wawancara Pokemon Sword & Shield: "kami tidak menyesal" di sekitar dex nasional 3

VG247: Jadi, kita harus bicara tentang gajah di kamar. Di E3 kalian mengumumkan apa yang Anda lakukan dengan Pokedex di game ini, tidak memiliki dex nasional lengkap dalam game. Ada tanggapan yang cukup. Jelas Anda melakukan apa yang Anda lakukan dengan game ini, tetapi apakah responsnya membuat Anda berpikir sejenak? Apakah Anda masih berpikir ini benar-benar satu-satunya cara untuk pergi di masa depan?

Junichi Masuda: Itu tidak selalu membuat kami memikirkan kembali hal-hal itu sendiri, tetapi apa yang selalu kita cari untuk masa depan adalah apa yang bisa kita lakukan untuk membuat game yang paling menarik menjadi mungkin dan membuat pengalaman yang lebih menyenangkan, lebih kaya untuk para penggemar.

Misalnya, ketika kita menambahkan gerakan dan kemampuan baru, kita menciptakan pengalaman yang lebih dalam untuk dinikmati semua orang. Kali ini kami juga dapat memberi orang-orang keterikatan yang lebih besar pada Pokemon yang ada dalam game, yang merupakan sesuatu yang kami pikir sangat penting. Jadi kami pasti – kami tidak menyesal atas apa yang telah kami lakukan.

Dalam hal memiliki Pokemon yang Anda miliki di game sebelumnya, kami memiliki Pokemon Home yang keluar – dan itu adalah tempat lain di mana semua orang dapat mengumpulkan semua Pokemon mereka dari game sebelumnya dan menikmati cara bermain yang berbeda dengan mereka di sana.

VG247: Apa pendekatan Anda terhadap game dalam arti presentasi? Dalam demo yang saya mainkan, Anda mendapatkan adegan cerita sinematik yang paling banyak saya lihat dalam permainan Pokemon – mungkin ada beberapa hal di Sun and Moon yang mendekati – jadi apakah menarik untuk melakukan hal-hal itu? Saya juga ingin tahu tentang keputusan untuk tidak memiliki pekerjaan suara – karena sangat menarik untuk memiliki cutscene ini dengan secara otomatis mengembangkan kotak teks dan mengepakkan bibir, tetapi tidak ada suara.

Shigeru Ohmori: Kami benar-benar ingin membuat cutscene ini menjadi fokus sejak awal dan membuatnya lebih rumit dari biasanya. Satu hal yang menginspirasi kami adalah kenyataan bahwa kami ingin mendorong perangkat keras baru sejauh yang kami bisa. Adegan semacam ini benar-benar memungkinkan kita untuk memamerkannya.

Kita dapat menampilkan adegan dengan lebih detail daripada yang pernah bisa kita lakukan, sampai ke bagian-bagian tubuh yang tidak bergerak sebelumnya – seperti bibir, seperti yang Anda sebutkan. Kami benar-benar berpikir bahwa kami perlu terus beradaptasi dengan teknologi yang kami gunakan, mencari tahu apa yang harus dimasukkan dan tidak melakukan yang sesuai. Pada tingkat praktis, kami memiliki RPG yang sangat besar dengan banyak teks yang juga kami kembangkan dalam sembilan bahasa secara bersamaan. Jadi kenyataan penerapan voicework pada sesuatu seperti itu, kita harus benar-benar memutuskan apakah itu sesuatu yang ingin kita lakukan, atau bahkan jika itu praktis. Rilis serempak sembilan bahasa itu adalah sesuatu yang sangat kami prioritaskan. Menyeimbangkan hal semacam itu sangat penting bagi kami.

Hal kecil lainnya untuk ditambahkan adalah bahwa jika Anda masuk dan menambahkan suara, Anda langsung memberi pemain kesan karakter itu. Jika Anda tidak melakukan itu, para pemain dapat membaca teks dan membayangkan seperti apa karakter itu berbicara dan memberi mereka kepribadian mereka sendiri dari sisi mereka. Itu sesuatu yang cukup bagus. Jika kita menambahkan suara, itu mungkin akan hilang sedikit. Itu pertimbangan lain.

Junichi Masuda: Jika Anda mendapatkan sedikit akting suara yang direkam dengan baik, itu sangat bagus … tetapi jika Anda mendapatkan akting suara yang tidak bagus, rasanya seperti itu tidak sesuai dengan karakter, penggemar tidak akan senang tentang itu. antara! (tertawa) Sungguh, hal yang paling penting bagi kami adalah memiliki rilis di seluruh dunia pada saat yang sama, membuat semua orang dapat mengalaminya secara bersamaan. Semua orang bisa keluar dan menemukan Pokemon baru ini dan memiliki pengalaman hebat pada saat yang sama.

VG247: Saya harus bertanya tentang formulir regional. Berasal dari Inggris itu mengasyikkan, karena mereka mereferensikan margasatwa dan budaya kita, dan saya benar-benar bisa melihatnya di beberapa yang baru yang saya lihat di demo. Namun dalam desain, bagaimana cara kerjanya? Apakah Anda melepaskannya pada artis? Apakah Anda memikirkan kombinasi jenis Pokemon tertentu yang ingin Anda lihat? Atau apakah Anda memikirkan pengaturannya?

Shigeru Ohmori: Yang pasti kami pikirkan adalah karakteristik unik wilayah tersebut. Jadi kali ini kami memikirkan apa yang mungkin cocok dengan UK sebagai ruang regional. Tetapi ini bukan hanya tentang menciptakan bentuk regional individu baru tetapi juga seperti apa bentuk Pokemon ini jika memiliki bentuk regional dan bentuk regional itu berevolusi?

Gagasan lain adalah, Anda tahu, Anda memiliki Sirfetch, yang memiliki daun bawang sangat tebal dibandingkan dengan daun bawang asli yang dibawanya Farfetch … dan itu terinspirasi oleh fakta bahwa daun bawang di sini jauh lebih tebal. Jadi itu yang cocok dengan wilayah tersebut, tetapi juga bagaimana jika bentuk regional berkembang adalah pertanyaan yang telah kami pikirkan.

VG247: Kami telah berbicara sedikit tentang cutscene dan presentasi permainan, tetapi satu hal yang tidak banyak berubah adalah pertempuran – mereka masih memiliki format yang sama, di mana secara visual mereka cukup statis, dengan Animasi 'kalengan' untuk bergerak dan lainnya. Apakah ada godaan untuk mencoba membuat pertempuran terlihat lebih rumit, atau apakah Anda pikir itu sesuatu yang tidak mungkin dengan jumlah gerakan dan Pokemon yang sedang dimainkan?

Shigeru Ohmori: Kami memang memiliki beberapa fitur pertempuran yang berbeda dalam hal presentasi – salah satu contohnya adalah pertempuran dinamax di mana semuanya jauh lebih besar, dengan lebih banyak animasi yang nyata dan hal-hal seperti itu … mereka pada dasarnya hanya lebih banyak di atas-atas pertempuran dibandingkan dengan apa yang kita miliki sebelumnya.

Aspek lain adalah kamera pertempuran yang Anda miliki di pertempuran gym … sekarang Anda punya stadion ini, Anda punya penggemar yang mendukung Anda dan berteriak pada titik yang berbeda dalam pertempuran. Jadi ada beberapa aspek di mana kami menantang diri kami untuk membuat hal-hal yang sedikit berbeda kali ini. Apa yang benar-benar ingin kami lakukan adalah melihat bagaimana para penggemar bereaksi terhadap perubahan semacam itu dan berpikir tentang bagaimana kami ingin mengubah hal-hal di masa depan.

Pos terkait

Back to top button