Wawancara Sword of the Necromancer – Fight With Might

Terkadang, tidak ada yang seperti crawler bawah tanah yang bagus, adiktif, padat secara mekanis. Dengan judul Pedang Necromancer yang akan datang, pengembang Grimorio of Games mungkin berada di jalur yang tepat untuk mewujudkannya. Menggabungkan elemen-elemen roguelite dan ruang bawah tanah klasik merangkak dengan mekanik yang menarik untuk menghidupkan kembali monster, tentu saja itu tampaknya menjanjikan sesuatu yang menarik. Ingin tahu lebih banyak tentang game ini, kami baru-baru ini mengirim banyak pertanyaan kepada pengembang. Anda dapat membaca percakapan kami dengan perancang dan pemrogram game Víctor Pedreño di bawah ini.

pedang ahli nujum

"Beberapa bos akan statis, yang lain akan bergerak, atau akan mengirim antek … Kami akan mencoba untuk memiliki variasi dalam aspek itu untuk membuat pemain mengeksploitasi kemampuan monster yang dipanggil mereka."

Jelas, saya berasumsi Anda mungkin tidak bisa masuk ke detail terlalu banyak untuk menghindari spoiler, tetapi apa yang bisa pemain harapkan dari Sword dan Necromancer ketika datang ke desain bos dan berapa banyak mereka berbeda satu sama lain?

Kebanyakan perkelahian bos akan melawan musuh besar yang dapat Anda lawan melawan monster yang dipanggil, bos-bos itu akan menggunakan serangan besar yang dapat menyakiti semua orang, Anda harus berhati-hati dan merencanakan bagaimana Anda menggunakan monster Anda sehingga Anda tidak kehilangan mereka sejak awal dan mengakhiri pertempuran sendirian (yang merupakan strategi yang valid dengan sendirinya, akan penuh menyerang sendiri). Beberapa bos akan menjadi statis, yang lain akan bergerak, atau akan mengirim antek … Kami akan mencoba untuk memiliki variasi dalam aspek itu untuk membuat pemain mengeksploitasi kemampuan monster yang dipanggil mereka.

Dengan permainan seperti Sword of the Necromancer, saya membayangkan jawaban untuk pertanyaan ini akan sangat bervariasi dari pemain ke pemain, tetapi kira-kira berapa lama Anda akan mengatakan bahwa rata-rata permainan akan terjadi?

Sulit untuk mengatakan, karena Anda mengatakan ini akan sangat bervariasi dari pemain ke pemain, tetapi kami juga harus memperhitungkan faktor pengacakan kamar dan musuh. Saya tidak ingin memberikan banyak detail untuk menghindari spoiler: kami akan memiliki "mode Story" yang tidak akan terlalu lama (lagi pula itu akan tergantung pada keterampilan pemain dan juga sedikit keberuntungan), tetapi kami berencana untuk tambahkan mode samping yang berbeda seperti mode "Endless Dungeon" Anda yang biasa, hadir di banyak suka-suka.

Bisakah Anda berbicara tentang Pemindai Kode, dan bagaimana faktor-faktor itu dalam permainan?

Pemindai Kode adalah salah satu Nintendo SwitchFitur eksklusif. Ini memungkinkan Anda menggunakan kamera Joycon yang tepat untuk membaca kode mirip-QR dan mendapatkan item dan monster (beberapa bahkan mungkin tidak dapat diperoleh dengan cara lain). Rencana kami adalah membagikan kode-kode itu melalui media sosial dan juga mendistribusikannya secara fisik sebagai kartu (satu sisi adalah kode, yang lain merupakan ilustrasi item atau monster yang dikandungnya).

Menggunakan "Kode IR" ini, sebagaimana kami menyebutnya, tidak akan diminta sama sekali untuk mengalahkan permainan, tetapi akan berfungsi sebagai bantuan bagi pemain. Selain itu, pemindaian akan dibatasi sehingga tidak dapat dieksploitasi.

Seberapa besar dampak turunnya sistem pembuatan senjata prosedural pada seberapa besar perbedaannya satu sama lain? Bisakah Anda memberi kami beberapa contoh?

Dalam Sword of the Necromancer ada 5 jenis senjata: pedang, tombak, kapak, busur dan buku-buku sihir (grimoires). Setiap jenis memiliki beberapa subtipe yang mengubah beberapa atribut mereka seperti jangkauan atau bagaimana perilaku serangan yang dibebankan. Selain itu, setiap senjata dan item dapat memiliki hingga 4 "keterampilan", yang berubah dari peningkatan statistik (seperti kesehatan +3) atau menambahkan elemen pada senjata (seperti api, es dan guntur) ke kemampuan pasif seperti membuat sebuah Ledakan sebagai balasan atas serangan musuh. Pikirkan kurang lebih tentang bagaimana pesona Hollow Knight bekerja.

Setiap kali Anda masuk ke peti, peti itu akan menghasilkan item sesuai dengan kemajuan Anda (jadi semakin jauh Anda bermain, semakin banyak peluang Anda untuk mendapatkan senjata yang lebih baik). Pada awalnya senjata akan sangat mirip, tetapi ketika Anda masuk ke kedalaman penjara, mereka akan mulai menjadi lebih dan lebih berbeda.

pedang ahli nujum

"Kami sedang mengembangkan game dengan Nintendo Switch dalam pikiran, tapi tentu saja kami ingin permainan berada di platform sebanyak mungkin. Dengan begitu, lebih banyak orang bisa memainkannya. Alasan mengapa kami mulai berkembang Switch dan bukan konsol lain karena portabilitasnya. "

Bisakah Anda berbicara tentang mekanisme resusitasi, dan bagaimana membawa kembali musuh untuk diperjuangkan bagi Anda diimplementasikan ke dalam pengalaman bermain?

Saat Anda mengalahkan monster di ruang bawah tanah, Anda bisa mendekatinya dan menggunakan Pedang Necromancer untuk menghidupkannya kembali dan bisa memanggilnya. Anda dapat memiliki hingga 3 monster, yang akan bertindak secara independen saat dipanggil. Setiap monster memiliki perilaku dan serangan sendiri, beberapa akan mengejar musuh lain, yang lain akan berdiri di samping Anda untuk membela Anda, dan yang lain bahkan dapat menyembuhkan Anda dan panggilan Anda.

Anda dapat mencampur dan mencocokkan monster-monster ini untuk menciptakan pasukan kecil dan bertarung bersama mereka. Membiarkan monster sendirian mungkin akan mengakibatkan mereka mati setiap saat (sehingga, kehilangan mereka selamanya), jadi Anda harus bekerja sama dengan mereka untuk mendapatkan yang terbaik dari mereka.

Anda juga dapat memilih untuk tidak menghidupkan kembali musuh dan bertarung sendiri menggunakan senjata atau barang. Senjata, barang, dan monster semuanya mengambil slot dari 4 yang Anda miliki, masing-masing ditugaskan ke salah satu tombol wajah pengontrol. Salah satunya selalu ditempati oleh Sword of the Necromancer, sehingga membuatmu memiliki 3 slot aktual. Bagaimana Anda menyeimbangkan slot ini (menggunakan semua monster, semua senjata, keseimbangan antara itu …) terserah Anda dan gaya bermain Anda.

Mengapa Anda memutuskan untuk meluncurkan sebagai konsol eksklusif untuk Switch?

Kami sedang mengembangkan game dengan Nintendo Switch dalam pikiran, tapi tentu saja kami ingin permainan berada di platform sebanyak mungkin. Dengan begitu, lebih banyak orang bisa memainkannya. Alasan mengapa kami mulai berkembang Switch dan bukan konsol lain karena portabilitasnya.

Apakah Anda memiliki rencana untuk meluncurkan PS4 di Xbox One?

Kami berencana untuk merilis game tahun depan, setelah musim panas. Itu berarti bahwa PS5 dan Xbox Scarlett akan ada di tikungan, jadi akan lebih bijak untuk merilis game pada mereka, tetapi melepaskannya pada generasi sebelumnya juga selalu merupakan kemungkinan. Seperti yang saya katakan kami ingin sebanyak mungkin orang bermain dan menikmati permainan.

Sebagai pengembang indie sendiri, apa pendapat Anda tentang Switch, yang mana dengan cepat menjadi surga bagi game indie?

Nintendo Switch adalah pertandingan yang dibuat di surga untuk pengembang indie. Cukup kuat, portabel, Anda dapat menganggap semua orang bisa bermain dengan teman (setidaknya sampai Switch Pelepasan Lite) berkat Joycons yang dapat dilepas dan memiliki banyak fitur kecil yang dapat Anda manfaatkan untuk membuat pengalaman khusus. Juga sangat mudah untuk diprogram dan Nintendo memberikan dukungan yang luar biasa dengan pustaka yang mudah digunakan untuk fitur-fiturnya.

Adapun Nintendo Switch pengguna, mereka lebih rentan untuk bermain game indie karena mereka biasanya menyukai orisinalitas dalam gameplay atau pengaturan daripada kekuatan mentah dan grafik yang dapat Anda harapkan dari produksi anggaran tinggi. Jadi bukan misteri game indie yang lebih baik diterima dan dijual lebih baik Nintendo Switch.

Ada banyak pembicaraan tentang SSD, yang mana PS5 dan Xbox Series X keduanya dikonfirmasi memiliki fitur. Apa dampak terbesar yang akan terjadi pada pengembangan, menurut Anda?

Keuntungan utama SSD adalah akses yang lebih cepat ke file, yang berarti memuat lebih cepat. Ditambah dengan VRAM yang lebih baik, itu berarti tekstur yang lebih baik dan waktu muat yang lebih rendah untuk gim.

pedang ahli nujum

"Kami berada dalam masa di mana lompatan dalam grafis tidak akan terlihat seperti pada, misalnya, PS1 ke PS2 atau PS2 ke PS3 melompat. Masih ada banyak ruang untuk perbaikan, tetapi itu harus berasal dari desain sudut pandang bukan hanya tenaga kuda murni. "

Berbicara tentang perangkat keras generasi berikutnya, sesuatu yang lain yang akan dimiliki oleh PS5 dan Xbox Series X adalah CPU Zen 2 – seberapa besar lompatannya terhadap perangkat keras gen saat ini dalam pandangan Anda, dan bagaimana cara membantu pengembangan?

Seharusnya, itu akan setidaknya tiga atau empat kali lebih kuat dari prosesor PS4. Bagi pengembang seperti kami, itu tidak akan banyak berubah, karena kami lebih dari cukup dengan perangkat keras gen saat ini untuk membuat game yang kami buat. Tetapi kekuatan ekstra apa pun tentu saja lebih dari sekadar sambutan.

Xbox Series X juga dilengkapi dengan memori GDDR6 – apa dampaknya pada game bersama dengan kemajuan lain yang akan kita lihat di konsol generasi berikutnya?

Mirip dengan SSD, waktu akses lebih cepat. Kami berada di masa di mana lompatan dalam grafik tidak akan terlihat seperti pada, misalnya, PS1 ke PS2 atau PS2 ke PS3 melompat. Masih ada banyak ruang untuk perbaikan, tetapi itu harus berasal dari sudut pandang desain daripada hanya tenaga kuda murni.

Apa pendapat Anda tentang pengontrol yang mendukung haptic PS5? Apakah Anda pikir itu sesuatu yang dapat secara signifikan menambah pengalaman, atau hanya akan menjadi hal yang baru?

Saya tidak berpikir itu akan jauh berbeda dari HD Rumble Nintendo Switch sudah memiliki, dan yang tidak banyak permainan digunakan untuk gameplay selain dari Super Mario Odyssey (dan mungkin Refleksi Senran Kagura). Saya pikir fitur-fitur seperti Touch Pad DualShock 4 jauh lebih menarik, namun tetap tidak digunakan oleh sebagian besar game di platform, jadi saya bisa membayangkan umpan balik haptic pada pengontrol yang mengalami nasib serupa.

Pos terkait

Back to top button