Zelda II: The Adventure of Link, orang asing yang hebat dengan ide-ide sebelumnya

Setiap angsuran The Legend of Zelda menawarkan pemain a rasa yang berbeda, tetapi dalam semua ada bahan umum. Memasuki kerajaan Hyrule melalui setiap game, dalam banyak hal, menemukannya kembali. Yang tidak berarti bahwa, sepanjang kisah Zelda elemen-elemen yang saling beresonansi dibagikan dan menjadikan keseluruhannya lebih istimewa. Tapi ada petualangan yang – dengan sendirinya – berbeda dari yang lain: Zelda II: Petualangan Tautan.

Ya, milik sendiri Shigeru Miyamoto, Yang bertanggung jawab untuk sebagian besar legenda N Besar, percaya bahwa sekuel Legenda Zelda de NES adalah kegagalan dalam beberapa aspek, dia juga menyadari berapa banyak dia berutang pengiriman yang datang kemudian.

Petualangan di mana, omong-omong, pahlawan keberanian bertempur di ruang bawah tanah dan gulir sampai menggoda dengan elemen RPG. Elemen-elemen yang, seperti sebagian besar inovasi mereka, dibuang dalam kisah demi kepentingan orang lain yang sama-sama menarik.

Dilihat dari prisma lain, semua yang ada di sana Zelda II Itu membuatnya menjadi judul yang unik seperti eksperimental. Namun, orang asing yang besar – setidaknya, bagi mereka yang tidak begitu dekat dengan saga – yang dibayangi oleh semua clasics dan rilis modern yang datang kemudian.

Dan, bersikap sangat adil, Zelda II: Petualangan Tautan (judul Legenda Zelda II Itu hanya digunakan di wilayah Asia) adalah episode penting untuk memahami evolusi Link dalam video game.

Masuk Zelda II Fondasi sistem tempur Ocarina of Time diletakkan, kemungkinan mempelajari gerakan baru dan bahkan mungkin untuk mengambil bentuk makhluk lain. Itu bahkan dibuat konteks di mana Cerita Hyrule sendiri akan dibangun, meskipun, di luar kronologi resmi, itu dibangun kembali di setiap rilis baru.

Segala sesuatu yang tinggal di Zelda II menjadikannya judul yang unik seperti eksperimental

Petualangan Tautan meletakkan fondasi yang, di samping itu, telah dirujuk dalam petualangan yang datang kemudian, meskipun dianggap sebagai penghubung terakhir dalam garis waktu Hyrule Decline.

Bagaimana itu mungkin? Dengan perincian kecil yang luar biasa yang sedikit memberi perhatian mudah ditemukan, karena masing-masing kota permainan (diterbitkan pada tahun 1987) berutang namanya kepada orang bijak yang akhirnya akan disajikan sepuluh tahun kemudian di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Tangkapan layar 922

Belum lagi, di antara semua tantangan, kami dapat mengukur keterampilan kami untuk pertama kalinya dengan doppelgänger gelap Link miliknya sendiri, pertarungan yang akan direplikasi dalam judul selanjutnya sampai mengubah salib pedang itu menjadi salah satu momen kunci dari perjalanan masing-masing pahlawan.

Pada titik ini, pertanyaan yang harus kita ajukan muncul secara alami: Jenis permainan apa itu Zelda II?

Perbuatan dengan naga, pedang … dan sihir!

Zelda II

Dalam keadaan lain mungkin terdengar jelas, tetapi salah satu aspek penting ketika menyikapi konteks Zelda II adalah bahwa, selain angsuran kedua, itu adalah sekuel. Kelanjutan langsung dari klasik Legenda Zelda di mana nasib putri Hyrule berada di pundak Link.

Plot yang sangat akrab untuk permainan yang, di sisi lain, dipikirkan kembali dalam permainan.

Petualangan Tautan tidak mengabaikan perspektif top down dari yang asli, tetapi cadangan untuk tujuan yang berbeda: meningkatkan skala permainan itu sendiri. Jadi, ketika melintasi peta Hyrule besar (dibandingkan dengan Zelda orisinal, tentu saja) pemain kehilangan perasaan berada di panggung terbuka dan konsep perjalanan dihasilkan melalui kerajaan fantasi. Namun, itu berada di ruang tertutup di mana petualangan yang sebenarnya sedang terjadi.

Tangkapan layar 921

Saat memasuki lorong, gua, ruang bawah tanah, kota, konstruksi atau – secara umum – lokasi yang membutuhkan eksplorasi, permainan akan mengadopsi perspektif pergeseran lateral, menggabungkan mekanisme permainan aksi yang dapat dimainkan, petualangan dan, secara eksklusif dalam angsuran ini, RPG: Link menghasilkan poin pengalaman, menaikkan level dan memilih peningkatan. Bahkan memiliki bar Magic sendiri!

Untuk memahami belokan ini versus yang asli, kita harus memiliki dua pertimbangan:

Tangkapan layar 928

  • Di satu sisi, Zelda II Itu dikembangkan oleh tim yang berbeda dari yang pertama, berkumpul khusus untuk pembuatan game, yang mempertahankan beberapa anggota kunci (Miyamoto dia melanjutkan produksi, meskipun dia memberikan banyak gagasan utama) dan kehilangan yang lain sama pentingnya dengan Koji Kondo (juga skor dan tema musiknya).

Tangkapan layar 929

  • Di sisi lain, tujuan kedua dalam memperkenalkan konsep RPG dan aksi ini adalah memperpanjang gameplay dari game itu sendiri. Bukan rahasia lagi bahwa pertarungan acak (atau hampir acak, dalam kasus ini) dan sistem leveling adalah solusi mudah untuk membuat pemain berputar sampai mencapai leg berikutnya dan, secara sepintas, menambah jumlah jam.

Secara logis, Nintendo tidak membalikkan esensi Legenda Zelda: Tautan mempelajari mantra dan harus menggunakan serangan lompatan dan tino tambahan ketika datang untuk berkembang di ruang bawah tanah baru, tetapi ia juga perlu mendapatkan serangkaian objek untuk bergerak maju dan menemukan kembali dunia di sekitarnya.

Tangkapan layar 919

Adapun sihir yang bisa digunakan pahlawan dan protagonis kita, sudah sejak itu bola api untuk kilat mampu membersihkan layar musuh, melewati perisai mantra dan penyembuhan, lompatan besar, kemampuan untuk berubah menjadi peri dan bahkan mengubah musuh Anda menjadi bot, semacam massa yang mudah melawan lendir.

Dan berbicara tentang pertempuran: Petualangan Tautan itu adalah permainan petualangan, tentu saja, tetapi pengalihannya ke aksi bahkan lebih jelas daripada fakta terhadap RPG, memberikan pemain repertoar gerakan dan situasi yang membutuhkan refleks yang sangat ketat, mengubah keseluruhan menjadi tantangan dibandingkan dengan judul yang kita lihat nanti.

Zelda untuk Jiwa Kegelapan? Melainkan permainan yang kesulitannya sangat selaras dengan beberapa wasit dari NES.

Zelda II Ini menawarkan pemain tingkat kesulitan yang lebih besar (bukan kompleksitas) melalui playabilitas dan tampilan gulir lateral, memaksanya untuk menghitung dengan sangat baik penyumbatannya dengan perisai dan bahkan lebih banyak serangan lompatannya. Zelda untuk Jiwa Kegelapan? Melainkan permainan yang kesulitannya sangat selaras dengan beberapa wasit dari NES.

Tangkapan layar 916

Disebutkan secara khusus kepada musuh-musuh dan bos terakhirnya, yang harus dikirim dengan lebih banyak keterampilan daripada keterampilan dalam permainan di mana nyawa diberi nomor dan tidak ada kendi atau bilah untuk mengekstraksi kesehatan jantung: atau habiskan penyembuhan atau naikkan level, mengetahui bahwa Anda mungkin perlu menjatah penggunaan bilah Sihir Anda. Omong-omong, tidak ada Rupee juga.

Mungkin alur ceritanya tidak lepas landas dari cerita Cinderella: putri Hyrule tertidur melalui pesona dan hanya yang terpilih yang bisa menyelamatkannya dengan mengembalikan Triforce. Tapi, tentu saja, bisa dimainkan Yang diinginkan Adventure of Link pengalaman yang sangat berbeda dengan Zelda pertama. Dan akhirnya menjadi demikian juga untuk semua yang datang kemudian.

Berapa banyak dari The Adventure of Link yang ada di Zeldas saat ini?

Zelda II

Ketika The Great N memulai pengembangan a Legenda Zelda untuk SNES serangkaian keputusan drastis dibuat Mengenai arah hikayat:

  • Di satu sisi, plot Zelda II Itu akan benar-benar dihentikan. Dalam plot itu akan menjadi titik awal yang baru.
  • Selain itu, Tautan baru, Zelda baru, dan kerajaan Hyrule baru akan disajikan.
  • Namun, perubahan yang paling menonjol adalah bahwa dalam dimainkan itu akan kembali ke Zelda asli, memulihkan keberadaan teka-teki dan tampilan atas ke bawah.

Tidak adil mengatakan itu Zelda II Itu kesalahan, karena tidak. Apalagi, Nintendo memfokuskan produksinya dengan ide mengembangkan semacam spin-off Legenda Zelda. Secara khusus, itu kemudian dilihat sebagai Zelda Gaiden, Kisah paralel dalam cerita lain.

Tangkapan layar 918

Dengan demikian, mereka dapat memungkinkan pemain untuk mengembalikan Hyrule dan mengatasi pengalaman baru yang dapat dimainkan. Tapi yang menarik di sini adalah itu, seperti katanya Tadashi Sugiyama (salah satu dari dua direktur permainan), semuanya lahir dari sebuah ide berdasarkan gameplay, tumbuh dari sisa permainan dari sana. Sesuatu yang dimiliki semua permainan Legenda Zelda.

Pengembangan dimulai dengan Mr. Miyamoto yang mengatakan bahwa dia ingin membuat permainan aksi sisi-bergulir yang menggunakan serangan dan gerakan pertahanan dalam melompat, berdiri dan berjongkok. Ini didasarkan pada tindakan seperti serangan udara atau turun dan harus tahu bagaimana menggunakannya dalam situasi yang berbeda.

Gerakan semacam itu yang tidak mungkin dilakukan pada awalnya (The Legend of Zelda). Jadi, alih-alih menjadi kelanjutan dari seri, (Zelda II) dimulai sebagai game aksi baru yang berpusat pada pedang dan perisai.

Waktu produksi dan peralatan pada masa itu tidak ada hubungannya dengan yang sekarang. Lebih Zelda II Ini dikembangkan oleh tim yang hanya terdiri dari sepuluh orang, menurut Sugiyama.

Tangkapan layar 920

Namun, masih menarik bahwa permainan memulai produksinya seolah-olah itu adalah Gaiden (atau spin-off) dan Itu akhirnya menjadi sekuel langsung.

Yang benar adalah bahwa kami bereksperimen saat memproduksi game, jadi kami tidak memikirkan sistem game pertama saat kami mengembangkannya. Adapun menjadi unik dalam seri ini, kami mencari cara baru untuk bermain sehingga Anda bisa mengatakan itu seperti spin-off.

Pada akhir pengembangan, kami memutuskan sebuah cerita dan Link akan berusia 16 tahun, kemudian kami lampirkan (The Legend of Zelda 2) dan merilisnya sebagai game kedua dalam seri.

Seperti yang kami sebutkan di atas, penerimaan Zelda II tidak cocok dengan yang klasik NES, dan – meskipun kerangka waktu sampai kedatangan Tautan ke Masa Lalu– Dia gagal membungkukkan badan di antara para penggemar seperti halnya pengiriman yang datang setelah dia.

Hal lain, tentu saja, adalah bahwa Nintendo melewatkan kesempatan untuk merebut kembali banyak aspek dan inovasi.

Tangkapan layar 927

Meskipun kisah Zelda mengambil arah yang berbeda, baik untuk Miyamoto maupun tim biasa Legenda Zelda mereka lupa gagasan bahwa Link dapat mencerminkan intensitas pertempuran pedang di video game. Dan tidak sampai Ocarina of Time ia berhasil mencapai sasaran dan berhasil melanjutkan gagasan yang berfungsi sebagai titik awal untuk Zelda II.

Saya, seperti Shimizu, mencintai Zelda II: The Adventure of Link. Sebelum Super Mario 64, ia telah menciptakan Zelda II: The Adventure of Link (untuk SNES) dalam poligon, bersama Miyamoto.

Kami sedang melakukan percobaan dengan Tautan tipis, dibuat dengan poligon. Dia terlihat menyamping bertarung dengan pedangnya. Pada saat itu, chanbara masih menjadi masalah yang tertunda.

Kami tidak dapat membentuk Zelda II: Petualangan Tautan saat itu, tetapi saya terus bermimpi mendapatkan permainan jubah dan pedang Legend of Zelda sampai saya bergabung dengan tim ini.

Berkat model tiga dimensi yang dapat ditawarkan N64 dan sistem penunjuk yang dibuat untuk kesempatan ini, Legenda Zelda pulih dengan Ocarina Waktu pedang dan perisai berkelahi. Selain itu, itu memberi mereka lapisan kedalaman baru, menyempurnakan hasilnya dalam angsuran berikutnya. Jadi, sampai hari ini.

Menariknya, dalam banyak hal, inovasi dan gagasan Petualangan Tautan Mereka telah membentuk Legenda Zelda: Breath of the Wild dengan satu atau lain cara:

  • Alih-alih menggunakan sihir, Tautan harus belajar untuk menguasai Batu Sheikah untuk maju
  • Perasaan bepergian melalui pemetaan besar dan kedatangan di desa-desa eksotis adalah konstan di Hyrule setelah Ganon Cataclysm
  • Dimasukkannya lokasi unik di mana Anda harus berinteraksi dengan penghuninya dan bahkan melakukan misi sekunder.
  • Dan, yang terpenting, penekanan ditempatkan pada saat itu mengundang kami untuk menguasai kemungkinan besar mobilitas dan serangan Tautan melalui musuh-musuhnya dan tantangan Kuil.

Nilai dan tema Akito Nakatsuka mereka tidak melampaui mendukung Koji Kondo, tetapi tidak perlu dipertanyakan lagi bahwa setidaknya ada sedikit Petualangan Tautan di setiap game dalam seri Zelda. Pengiriman yang dibuat dengan karakter eksperimental tertentu, tetapi juga petualangan unik dalam kisah ibadah.

Mereka mengatakan bahwa bagian kedua biasanya tidak baik, tetapi dalam kasus Legenda Zelda Dia memilih untuk berbeda. Sekuel yang tidak dapat diulang? Nah, untuk saat ini Nintendo sudah memiliki satu lagi di dalam oven.

Pos terkait

Back to top button