Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Pokemon Phỏng vấn Sword & Shield: "chúng tôi không hối tiếc" xung quanh dex quốc gia

Theo nhiều cách Pokemon Kiếm & Khiên đã được nhiều thập kỷ trong việc thực hiện. Tôi biết rằng tôi đã mơ mộng về những gì một bộ điều khiển loạt lớn, chính Pokemon Tiêu đề sẽ trông giống như từ cuối những năm 1990 – và nhờ Nintendo hợp nhất các nỗ lực cầm tay và điều khiển của nó trong Switch, nó bây giờ cuối cùng đã xảy ra.

Tất cả đều thuận buồm xuôi gió. Có rất nhiều tranh cãi về Pokedex quốc gia, và khi tôi chơi bản dựng E3 của trò chơi, tôi đã khá thất vọng – nhưng một trò chơi gần đây với trò chơi trong một thời gian dài cuối cùng đã thuyết phục tôi về chính xác điều gì đặc biệt về điều này muộn nhất Pokemon cuộc phiêu lưu. Tôi hiểu rồi – tôi hiểu rồi.

Sau buổi thực hành đó tại PokemonCác văn phòng của Vương quốc Anh Tôi có cơ hội ngồi lại với Pokemon Nhà sản xuất Sword & Shield Junichi Masuda, trong khi đạo diễn Shigeru Ohmori tham gia với chúng tôi từ Nhật Bản thông qua liên kết video. Chúng tôi đã thảo luận về thiết lập khu vực Galar của trò chơi, ảnh hưởng của Pokemon Hãy để Phát triển, và tranh cãi về dex quốc gia. Tại đây, trò chuyện của chúng tôi:

VG247: Đây là loại trò chơi không làm lại đầu tiên của bạn trên phần cứng mới này, vậy làm thế nào để bạn xác định cách tiếp cận trong khoảng thời gian này? Đã có một cách tiếp cận được thiết lập từ ngày đầu tiên, hay bạn đã sắp xếp xu hướng dần dần theo hướng khi sự phát triển tiến lên?

Shigeru Ohmori: Với việc thiết kế trò chơi này, như bạn nói, nó là loại trò chơi đầu tiên mới trên trò chơi trực tuyến trên Switch bảng điều khiển gia đình. Chủ đề để tạo ra trò chơi lần này là tạo ra ’mạnh nhất Pokemon – theo nghĩa là chúng tôi đã có đồ họa mạnh nhất so với những gì chúng tôi đã có trong quá khứ. Chúng tôi đã nhận được rằng Switch phần cứng, vì vậy chúng tôi thực sự đã cố gắng làm cho nó trở thành thế giới lớn nhất mà chúng ta có thể cho đến nay. Sau đó, có cả các tính năng riêng lẻ – như tính năng Dynamax mang đến cho bạn vẻ ngoài to lớn, thực sự mạnh mẽ Pokemon. Vì vậy, mọi thứ được thực hiện với mục đích tạo ra một kẻ mạnh Pokemon trò chơi trong những ý nghĩa khác nhau.

Làm như vậy đã thực sự cho phép chúng tôi sử dụng Switch phần cứng và mọi thứ cung cấp – và đó là cách mà chúng tôi tiếp cận sự phát triển trò chơi lần này.

VG247: Vậy, tại sao Vương quốc Anh cho trò chơi này cài đặt? Rõ ràng đối với chúng tôi từ đây, nó rất tuyệt, để xem Pokemon phiên bản của nhà chúng tôi, nhưng các bạn đã giải quyết nó như thế nào?

Shigeru Ohmori: Ở cấp độ cá nhân, tôi thực sự thích âm nhạc Vương quốc Anh – nhạc rock của Anh – và cả một số chương trình truyền hình từ Vương quốc Anh nữa. Vì vậy, ở cấp độ cá nhân mà loại cảm hứng của tôi đã truyền cảm hứng cho tôi trong sự lựa chọn của khu vực. Nhưng ở cấp độ chuyên đề hơn, chúng tôi chỉ nói về chủ đề mạnh nhất PokemonVề phương diện lịch sử, phát triển công nghiệp, cách mạng công nghiệp và cả về thời hiện đại – những thứ như thể thao đóng vai trò trong trò chơi – Vương quốc Anh cũng khá mạnh về mặt lịch sử. Vì vậy, khi nghĩ về những gì mạnh nhất Pokemon Vương quốc Anh đã nghĩ đến như một khu vực thực sự phù hợp để đặt nó vào.

Theo dõi bản tin VG247 Nhận tất cả các bit tốt nhất của VG247 được gửi đến hộp thư đến của bạn mỗi thứ Sáu!

VG247: Đây rõ ràng là một phiên bản thực sự cách điệu của Vương quốc Anh, nhưng quá trình này trông như thế nào để đạt được điều đó? Quá trình nghiên cứu như thế nào? Bạn có đi ra và làm nhiếp ảnh tham khảo và những thứ như vậy?

Shigeru Ohmori: Như bạn nói, nó không phải là một đại diện đầy đủ của Vương quốc Anh, nhưng nó thực sự dựa trên nó và thích nghi với Pokemon thế giới. Tất nhiên, với tư cách là nhà phát triển, ngay từ đầu chúng tôi không nhất thiết phải biết một số lượng lớn về Vương quốc Anh, vì vậy một điều chúng tôi đã làm là trực tiếp đến Vương quốc Anh và xem xét các địa điểm khác nhau. Ví dụ, khi đến thăm Quận Hồ, chúng tôi đã được truyền cảm hứng bởi mọi nơi đều đẹp, rõ ràng là hồ Hồ! (cười) Nhưng cũng có những thứ như ở đó, một bảo tàng Peter Rabbit ở đó, và điều đó truyền cảm hứng, như – tất cả những thứ dễ thương khác nhau và môi trường đẹp mà bạn có thể thấy. Đó là một thứ gì đó mà chúng tôi lấy cảm hứng từ những địa điểm trên trang web. Dựa vào đó, sau đó chúng tôi xem xét cách chúng tôi có thể điều chỉnh nó và phù hợp với nó Pokemon thế giới.

Junichi Masuda, Nhà sản xuất của Pokemon Kiếm & Khiên

VG247: Vài năm gần đây, bạn đã thực hiện một trong những trò chơi lớn này mỗi năm – Pokemon thực tế đã là một loạt hàng năm. Đó có phải là thứ bạn dự định tiếp tục không?

Junichi Masuda: Điều đầu tiên mà loại rất quan trọng trong việc quyết định hướng đi trong tương lai là phát hành Sword & Shield, nó đã thấy phản ứng với điều đó. Đó là một phần quan trọng của nơi chúng ta sẽ đi trong tương lai. Vì vậy, không nhất thiết là chúng tôi luôn tìm cách phát hành mỗi năm, nhưng mỗi lần chúng tôi thực hiện một trò chơi mới và bắt đầu một dự án mới, chúng tôi xem xét chính xác những gì chúng tôi muốn tạo – và từ đó chúng tôi quyết định điều gì là phù hợp nhất thời gian để phát hành nó tùy thuộc vào các yếu tố khác nhau.

Một điều mà chúng tôi luôn muốn ghi nhớ về phía trước là chúng tôi muốn có nhiều người tiếp xúc và chơi Pokemon càng tốt Chúng tôi rõ ràng đã có rất nhiều người hâm mộ lâu năm, những người yêu thích bộ truyện này trong một thời gian dài, và chúng tôi chắc chắn muốn tiếp tục làm những trò chơi mà họ yêu thích. Đồng thời chúng tôi luôn muốn thu hút người chơi mới và tạo ra các trò chơi có thể truy cập được cho họ. Vì vậy, một điều thực sự quan trọng mà chúng tôi xem xét khi bắt đầu một dự án mới.

VG247: Làm thế nào để bạn tìm thấy sự cân bằng giữa cái cũ và cái mới? Nó sắp xếp một cách khó khăn không thể làm hài lòng tất cả những người hâm mộ cũ này mà còn Pokemon luôn luôn là một nhượng quyền thương mại mà tập trung vào trẻ em, phải không? Nhưng sau đó, rất nhiều người hâm mộ ở độ tuổi hai mươi và ba mươi vẫn chơi. Làm thế nào để bạn cân bằng điều đó?

Shigeru Ohmori: Cân bằng loại khía cạnh đó là một yếu tố thực sự, thực sự khó khăn của sự phát triển. Điểm mà chúng tôi luôn bắt đầu từ những người lần đầu tiên tham gia vào trò chơi. Vì vậy, ví dụ, có thể có rất nhiều người chơi đã chơi rất nhiều Pokemon Đi nhưng những người chưa bao giờ chơi một trò chơi chính, và họ lần đầu tiên tham gia vào trò chơi này. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng họ có thể thưởng thức trò chơi nhiều như bất kỳ ai chơi nó – trong hai mươi năm hoặc hai ngày.

Đây là lý do tại sao chúng tôi luôn giải thích những thứ như những gì Pokemon thế giới là tất cả, cách tất cả hoạt động, cách ném Pokeball và bắt PokemonTất cả những thứ cơ bản đó. Chúng tôi bắt đầu với những điều cơ bản và sau đó dần dần thêm vào các tính năng khác, phức tạp hơn. Chúng tôi cũng thực sự cố gắng đảm bảo rằng tất cả mọi người có thể tiếp cận trò chơi ở cùng cấp độ. Đó thực sự là quá trình suy nghĩ của chúng tôi.

VG247: Vậy thì đâu là lộ trình tối ưu? Tôi đã có một người bạn đã tham gia Pokemon Đi. Lời khuyên mà bạn sẽ đưa ra cho họ là gì? Bạn có thể nói với họ có lẽ để chơi Pokemon Hãy để đi trước, vì nó đơn giản hơn một chút? Hay bạn sẽ khuyên họ bây giờ chỉ cần nhảy thẳng vào Kiếm và Khiên?

Junichi Masuda: Chà, thực sự những gì tôi nói là hiện tại nếu ai đó đang xem loạt phim chính và họ chỉ chơi Pokemon Đi trước, sau đó Let Let Go ra khỏi đó, vì vậy cho đến khi nó được phát hành vào tháng 11, chúng tôi thực sự khuyên họ nên đi và chơi nó và có một thời gian tốt. Sau đó, khi nó được phát hành vào ngày 15 tháng 11, họ có thể nhặt Kiếm hoặc Khiên, hoặc Kiếm và Khiên và cũng thích nó. (cười)

VG247: Ah, tất nhiên mua cả hai. Mua tất cả!

Junichi Masuda: Vâng, điều đầu tiên là, xin vui lòng mua một Switch. (cười)

VG247: Rõ ràng là điều này sẽ được phát triển trước khi Let Let Go phát hành, nhưng tôi đã tò mò về cách Let Let Go và phản ứng với nó có thể ảnh hưởng đến sự phát triển. Tôi là một trong những người mà khi các bạn thông báo Let Hay Go và tiết lộ không có cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên nào, tôi đã phát điên – và sau đó khi trò chơi xuất hiện, tôi hoàn toàn bị thuyết phục, và thậm chí đã viết một bài báo hỗ trợ loại bỏ các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên. Trong đó, bạn sắp xếp một nửa rưỡi

Shigeru Ohmori: Để bắt đầu, sản xuất Let Hãy Go Pikachu & Eevee là một trải nghiệm học tập thực sự tốt về mặt phát triển cho Switch lần đầu tiên, giúp chúng tôi trên con đường phát triển trò chơi này. Vì vậy, ở một mức độ rất thực tế, một điều khó khăn là chúng tôi chắc chắn có bao nhiêu người hoang dã Pokemon bạn có thể xuất hiện trên thế giới cùng một lúc mà không gây rắc rối. Sản xuất Let Let Go là một cách để khám phá điều đó.

Xem phản hồi từ người hâm mộ, thấy rằng thực sự rất được đón nhận rằng họ thực sự có thể thấy các cuộc chạm trán trên bản đồ và quyết định xem họ có muốn tham gia hay không, việc nhìn thấy điều đó khiến chúng tôi chuyển hướng sang nó hơn một chút, tăng số lần chạm trán có thể nhìn thấy mà chúng ta có trong Sword & Shield thêm một chút nữa. Vì vậy, nó thực sự có ảnh hưởng khá lớn đến sự phát triển của trò chơi này.

VG247: Vì vậy, chúng ta phải nói về con voi trong phòng. Tại E3, các bạn đã thông báo những gì bạn đang làm với Pokedex trong trò chơi này, không có một dex quốc gia hoàn chỉnh trong trò chơi. Đã có một phản ứng khá. Rõ ràng là bạn đang làm những gì bạn làm với trò chơi này, nhưng câu trả lời có khiến bạn phải tạm dừng suy nghĩ không? Bạn vẫn nghĩ rằng đây hoàn toàn là cách duy nhất để đi trong tương lai?

Junichi Masuda: Nó không nhất thiết phải là nó khiến chúng tôi phải suy nghĩ lại mọi thứ, nhưng điều chúng tôi luôn hướng tới trong tương lai là những gì chúng tôi có thể làm để tạo ra trò chơi thú vị nhất có thể và tạo trải nghiệm thú vị hơn, phong phú hơn cho người hâm mộ.

Ví dụ: khi chúng tôi thêm các bước đi và khả năng mới, chúng tôi tạo ra trải nghiệm sâu sắc hơn cho mọi người thưởng thức. Lần này chúng tôi cũng có thể cung cấp cho mọi người một sự gắn bó lớn hơn với Pokemon đó là trong trò chơi, đó là điều mà chúng tôi nghĩ là rất quan trọng. Vì vậy, chúng tôi chắc chắn – chúng tôi không tiếc nuối về những gì chúng tôi đã làm.

Về mặt có Pokemon mà bạn đã có trong các trò chơi trước, chúng tôi có Pokemon Trang chủ mà sắp ra mắt – và đó là một nơi khác, nơi mọi người có thể tập hợp tất cả Pokemon từ các trò chơi trước và tận hưởng một cách chơi khác với chúng ở đó.

VG247: Điều gì khiến bạn tiếp cận trò chơi theo nghĩa trình bày? Trong bản demo tôi đã chơi, bạn đã có một cảnh câu chuyện điện ảnh hấp dẫn nhất mà tôi đã thấy trong một Pokemon trò chơi – có lẽ có một số thứ trong Mặt trời và Mặt trăng đến gần – vậy có thú vị không khi làm những thứ đó? Tôi cũng tò mò về quyết định không có giọng nói – vì nó nổi bật khi có những đoạn cắt cảnh này với các hộp văn bản tự động tiến lên và vỗ môi, nhưng không có giọng nói.

Shigeru Ohmori: Chúng tôi thực sự muốn làm cho các đoạn cắt cảnh này trở thành một trọng tâm ngay từ đầu và làm cho chúng phức tạp hơn bình thường. Một điều đã truyền cảm hứng cho chúng tôi là thực tế là chúng tôi muốn đẩy phần cứng mới hết mức có thể. Những loại cảnh này thực sự cho phép chúng tôi thể hiện điều đó.

Chúng ta có thể hiển thị các cảnh chi tiết hơn nhiều so với những gì chúng ta đã từng có thể, xuống các bộ phận của cơ thể đang di chuyển trước đó – như đôi môi, như bạn đã đề cập. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi cần tiếp tục thích ứng với công nghệ mà chúng tôi đang sử dụng, tìm ra những gì cần đưa vào và không đưa vào cho phù hợp. Ở mức độ thực tế, chúng tôi có một game nhập vai thực sự lớn với rất nhiều văn bản mà chúng tôi cũng đang phát triển bằng chín ngôn ngữ cùng một lúc. Vì vậy, thực tế của việc thực hiện giọng nói trên một cái gì đó như thế, chúng ta phải thực sự quyết định xem đó có phải là thứ gì đó mà chúng ta muốn làm hay không, thậm chí nếu nó thực tế. Chín ngôn ngữ phát hành đồng thời là điều mà chúng tôi thực sự ưu tiên rất nhiều. Cân bằng loại điều đó là khá quan trọng đối với chúng tôi.

Một điều nhỏ nữa để thêm vào là nếu bạn đi vào và thêm giọng nói, bạn ngay lập tức tạo cho người chơi ấn tượng về nhân vật đó. Nếu bạn không làm điều đó, người chơi có thể đọc văn bản và tưởng tượng nhân vật đó có thể nói như thế nào và cho họ tính cách riêng từ phía họ. Đó là một thứ gì đó mà khá tốt. Nếu chúng ta thêm giọng nói, điều đó có thể bị mất một chút. Đó là một sự cân nhắc khác.

Junichi Masuda: Nếu bạn có được một chút diễn xuất bằng giọng nói thực sự được thu âm tốt, thì đó thực sự rất hay nhưng nếu bạn có một số diễn xuất bằng giọng nói không hay, cảm giác như nó không phù hợp với nhân vật, người hâm mộ sẽ không vui về điều đó hoặc! (cười) Thực sự, điều quan trọng nhất đối với chúng tôi là phát hành toàn cầu cùng một lúc, để mọi người có thể trải nghiệm nó cùng một lúc. Mọi người có thể ra ngoài và tìm những cái mới Pokemon và có một trải nghiệm tuyệt vời cùng một lúc.

VG247: Tôi phải hỏi về các hình thức khu vực. Đến từ Vương quốc Anh, nó rất thú vị, khi họ tham khảo động vật hoang dã và văn hóa của chúng tôi, và tôi hoàn toàn có thể thấy điều đó trong một số những cái mới mà tôi thấy trong bản demo. Nhưng trong thiết kế, nó hoạt động như thế nào? Bạn chỉ cần tắt nó trên các nghệ sĩ? Bạn đang suy nghĩ về cụ thể Pokemon loại kết hợp bạn muốn xem? Hay bạn đang suy nghĩ về các thiết lập?

Shigeru Ohmori: Những gì chúng tôi chắc chắn nghĩ về là đặc điểm độc đáo của khu vực. Vì vậy, lần này chúng tôi nghĩ về những gì có thể phù hợp với Vương quốc Anh như là một không gian khu vực. Nhưng nó không chỉ là về việc tạo ra một hình thức khu vực cá nhân mới mà còn cả điều này sẽ Pokemon Trông giống như nếu nó có một hình thức khu vực và hình thức khu vực đó phát triển?

Một ý tưởng khác là, bạn biết đấy, bạn đã có Sirfetch Khănd, người có tỏi tây rất dày so với tỏi tây ban đầu mà Farfetch Nottd mang theo và cảm hứng từ thực tế là tỏi tây ở đây khá dày. Vì vậy, nó có những gì phù hợp với khu vực, nhưng điều gì xảy ra nếu một hình thức khu vực phát triển là một câu hỏi mà chúng tôi đã nghĩ đến.

VG247: Chúng tôi đã nói một chút về các đoạn cắt cảnh và cách trình bày trò chơi, nhưng một điều không thay đổi nhiều là các trận chiến – chúng vẫn rất giống nhau, trong đó về mặt trực quan chúng khá tĩnh, với Hoạt hình 'đóng hộp' cho di chuyển và công cụ. Có một sự cám dỗ nào để cố gắng làm cho các trận chiến trở nên phức tạp hơn không, hay bạn có nghĩ rằng một thứ gì đó mà chỉ có thể là rất có thể với số lần di chuyển và Pokemon trong chơi?

Shigeru Ohmori: Chúng tôi có một số tính năng chiến đấu khác nhau về cách trình bày – một ví dụ là các trận chiến động lực trong đó mọi thứ đều lớn hơn rất nhiều, với nhiều hình ảnh động rõ rệt hơn và những thứ như thế thì về cơ bản, chúng vượt trội hơn rất nhiều trận chiến so với những gì chúng ta đã có trước đây.

Một khía cạnh khác là camera chiến đấu mà bạn có trong các trận chiến trong phòng tập thể dục bây giờ bạn đã có những sân vận động này, bạn đã có những người hâm mộ đang cổ vũ bạn và hét lên ở những điểm khác nhau trong trận chiến. Vì vậy, có những khía cạnh nhất định mà chúng tôi đã thử thách bản thân để làm cho mọi thứ một chút khác biệt trong khoảng thời gian này. Những gì chúng tôi thực sự muốn làm là nhìn vào cách người hâm mộ phản ứng với những thay đổi đó và suy nghĩ về cách chúng tôi có thể muốn thay đổi mọi thứ trong tương lai.