Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

PokemonThử nghiệm hợp tác của họ là một thất bại, nhưng điều đó không có nghĩa là nó không thể được sửa chữa

Pokemons Galar, một hòn đảo hẹp thụt vào vết sẹo của công nghiệp hóa, thực sự là một phiên bản lý tưởng hóa của Anh. Ở đất nước tôi biết, hoạt động hợp tác yêu thích của các chàng trai người Anh là đến thăm một nhà cà ri, uống bia nhập khẩu và ăn một thứ gì đó ngay lập tức rán vị giác của họ như EMP. Sword and Shield cải thiện trò tiêu khiển đó với nấu cà ri bốn người chơi. Xung quanh là lều và đói Pokemon tại trại, bạn chọn các thành phần độc đáo như xúc xích và quả mọng, và làm việc cùng nhau để đảm bảo thức ăn không bị cháy trong khi bạn hâm mộ ngọn lửa.

Đó chắc chắn là một lối sống khao khát – người Anh duy nhất mà tôi thấy thực sự làm cà ri trong một lĩnh vực là đầu bếp truyền hình Nadiya Hussain, và cô đã thắng Bake Off. Mặc dù vậy, tôi không thể giúp đỡ nhưng vẫn có chút thất vọng về cách tiếp cận của Sword and Shields đối với co-op. Giống như rất nhiều trò chơi bán trực tuyến ngày nay, nó được xác định bởi các điểm kết nối không thường xuyên – liên kết với các trận chiến hoặc minigame được thiết kế đặc biệt. Nhưng những năm trước, Pokmon: Let Hay Go đã cho thấy tiềm năng của toàn bộ chiến dịch được chia sẻ. Vấn đề duy nhất là với việc thực hiện.

Nếu bạn là người chơi thứ hai trong Lets Go, về cơ bản bạn là một linh hồn cam chịu ám ảnh trò chơi. Trong khi người chơi có thể nuôi thú cưng Pokemon và tạo kiểu tóc cho họ, thậm chí mặc quần áo cho họ như những đứa trẻ sớm phát triển, bạn bước thẳng qua chúng. Nếu bạn tìm thấy một vật phẩm trong cỏ, bạn không thể nhặt nó lên. Thay vào đó, điều tốt nhất bạn có thể làm là đưa nó đến sự chú ý của bạn mình – người có tác động thực sự, hữu hình đến thế giới.

Bất cứ khi nào có bất kỳ hậu quả nào xảy ra – như một cuộc trò chuyện với NPC – bạn sẽ bị cuốn vào không trung, biến mất để không ai phải chú ý đến bạn. Ngay cả máy ảnh dường như không quan tâm đến sự hiện diện của bạn, bám lấy người chơi khi bạn chạy bộ phía sau, giống như một vệ sĩ cho Kim Jong Un. Trượt khỏi màn hình là một sự cố phổ biến, khiến bạn phải điều hướng địa hình mà bạn không thể nhìn thấy, cho đến khi trò chơi cuối cùng, miễn cưỡng, sinh ra bạn trở lại tầm nhìn.

San lấp mặt bằng, thu thập, tiến bộ – đây là tất cả những điều xảy ra với những người thực sự thuộc về thế giới, không phải bạn. Đây là chức năng co-op ít hơn, thử nghiệm xã hội nhiều hơn để xem bạn có thể khiến ai đó cảm thấy mất giá như thế nào trong bối cảnh của một trò chơi điện tử.

Trận chiến là nơi duy nhất bạn được phép ở dạng xác chết. Ở đó, bạn đứng cạnh nhau với đối tác của mình, bảo vệ thêm Pokemon thay mặt họ. Cuối cùng, bạn không chỉ có thể chạm vào thế giới mà còn vuốt và đấm vào nó, tạo ra sự khác biệt cho kết quả của một cuộc chạm trán. Tuy nhiên, trong một tình huống trớ trêu tàn khốc, Game Freak đã thất bại trong việc cân bằng các trận đấu nhóm thẻ này với nhiều kẻ thù hơn. Sự tham gia của bạn thực sự đã vượt quá quy mô ủng hộ người chơi, đến mức nhàm chán. Trong thời gian dài, nó đã hút niềm vui chiến thuật ra khỏi hệ thống chiến đấu yêu thích của Pokemon.

Điều quan trọng là đưa Game Freaks ra quyết định vào bối cảnh, vì có xu hướng trong số những game thủ khó tính quên chính xác ai Pokemon được làm cho. Lets Go là một trò chơi được điều chỉnh cho các phiên liên kết giữa cha mẹ hoài cổ và con cái của họ.

Theo dõi bản tin VG247 Nhận tất cả các bit tốt nhất của VG247 được gửi đến hộp thư đến của bạn mỗi thứ Sáu!

Có một số trận chiến huấn luyện viên khó khăn trong trò chơi, vì vậy (trẻ em) có thể gặp rắc rối, giám đốc trò chơi Junichi Masuda nói với Polygon. Họ muốn nhờ giúp đỡ. Chúng tôi đã sử dụng hỗ trợ chơi để tránh những người chơi gặp phải rào cản.

Mặc dù vậy, cảm giác của tôi rằng Game Freak có thể đã đánh giá thấp sự bướng bỉnh và tập trung của trẻ em trước tuổi thiếu niên khi phải đối mặt với một trò chơi khó khăn. Một thế hệ em bé LucasArts có thể chứng thực điều đó.

Cũng có những ví dụ về các nhà phát triển đã mở rộng thành công chơi co-op cho các trò chơi miễn là có liên quan Pokemon không có sự thỏa hiệp. Không ai trong số những người đương thời của Game Freaks, đúng, nhưng có những mô hình mạnh để làm theo ở phương Tây. Hãy nhìn vào Divinity: Original Sin, một chuỗi các cuộc phiêu lưu kéo dài 100 giờ cộng với dễ dàng sâu sắc và đầy mưu mô như JRPG trung bình của bạn.

Nhiệm vụ cấu hình lại một trò chơi voi ma mút để nó đối xử với hai người chơi một cách công bằng nhưng vẫn cho phép cả hai tỏa sáng mà không làm lu mờ người kia – tốt, việc nản chí không bắt đầu che đậy nó. Điều kỳ diệu của Thần là nó thậm chí không thử.

Trong phần tiếp theo, nhà phát triển Larian đã nhân đôi sự căng thẳng khi có hai anh hùng ganh đua vật phẩm và vinh quang, thậm chí khuyến khích những cuộc cãi vã trong khi đối thoại. Divine không yêu cầu người chơi có cùng mục tiêu hoặc thậm chí tồn tại trên cùng một màn hình. Thay vào đó, họ có thể tự do khám phá những khu vực hoàn toàn khác nhau trên thế giới nếu họ thích, quay lại với nhau để chia sẻ chiến lợi phẩm và học hỏi của họ.

Không phải tất cả các bài học của nó đều phù hợp với khuôn mẫu của Game Freaks – Divinity là một hộp cát được thiết kế để bị phá vỡ một cách vui vẻ, trong khi Pokemon là một con đường dài, chu kỳ thẳng đang chờ đợi để được cưỡi cho đến cuối. Nhưng nguyên tắc duy trì sự tự do của người chơi trong phần chơi mạng, ngay cả khi nó kết thúc cốt truyện hay nhịp độ của cuộc phiêu lưu, là một Game Freak có thể đủ khả năng để khám phá. Không bao giờ là thời gian tốt hơn để thử: Pokemon cộng đồng ghét họ dù thế nào đi nữa.