Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Virtual Boy của Nintendo, 25 năm sau

Năm 1995, Nintendo đã phát hành một máy chơi game lập thể khác thường có tên là Virtual Boy. Nó đã sử dụng sự cường điệu của giới truyền thông vào đầu những năm 1990 để ủng hộ thực tế ảo, nhưng không thực hiện được bất kỳ lời hứa nào của nó. Đây là điều khiến Virtual Boy trở nên đặc biệt – và tại sao nó lại thất bại.

Tính mới được dán nhãn không phù hợp

Virtual Boy ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 21 tháng 7 năm 1995 và đến Hoa Kỳ vào ngày 14 tháng 8 cùng năm. Được bán lẻ với giá 179,95 đô la Mỹ khi ra mắt (khoảng 303 đô la Mỹ theo đô la ngày nay), nó đắt hơn đáng kể so với Game Boy hoặc Super NES.

Đánh giá theo tên và hình thức giống như tai nghe, bất kỳ ai chưa sử dụng Virtual Boy sẽ được tha thứ vì nghĩ rằng đó là một nỗ lực hợp pháp đối với bảng điều khiển thực tế ảo của Nintendo. Tuy nhiên, Virtual Boy không thực sự là VR – nó chỉ là một khía cạnh tiếp thị của nó. Thật không may cho Nintendo, góc độ này đã đặt ra những kỳ vọng quá cao vào thời điểm đó.

Quảng cáo tiếng Nhật cho Nintendo Virtual Boy, khoảng năm 1995.

Trên thực tế, Virtual Boy là một Game Boy cải tiến hơn với màn hình lập thể (có nghĩa là nó có thể thể hiện độ sâu hình ảnh). Hình thức kỳ lạ của nó yêu cầu sử dụng một đế bàn bất tiện. Trái ngược với những nỗ lực hợp pháp đối với thực tế ảo mang lại ảo giác như đang hiện diện trong một không gian ảo, không có tai nghe dây đeo, theo dõi chuyển động hoặc chụp tay trong Virtual Boy.

Nó là bán di động vì nó chạy bằng pin theo mặc định. Điều này yêu cầu sáu pin AA, nhưng cũng có sẵn bộ chuyển đổi AC. Do đó, nó đi kèm với một bộ xử lý tương đối tiết kiệm năng lượng, không thể cung cấp bất kỳ thứ gì giống như thế giới ảo đa giác, ba chiều mà bạn mong đợi.

Thay vào đó, thư viện trò chơi của Virtual Boy chủ yếu dựa vào các trò chơi kiểu bảng điều khiển truyền thống, với các họa tiết 2D phù hợp với khả năng lập thể của hệ thống bằng cách sử dụng các thủ thuật xếp lớp 3D. Hầu hết các trò chơi đều có thể chơi được mà không cần tính năng lập thể.

Một thử nghiệm đã trở thành một giải pháp tạm thời

Toàn bộ lịch sử về sự trỗi dậy của Virtual Boy rất phức tạp và hấp dẫn. Nó bắt đầu với việc phát minh ra màn hình di động có độ phân giải tương đối cao được tạo ra bởi công nghệ Reflection có trụ sở tại Massachusetts. Màn hình sử dụng một dòng đèn LED màu đỏ và gương rung để tạo ảo giác về một màn hình lớn hơn.

Sau đó, Reflection đã chinh phục màn hình cho các nhà sản xuất đồ chơi và trò chơi điện tử. Công nghệ này cuối cùng đã thu hút sự chú ý của nhà thiết kế Gunpei Yokoi của Nintendo. Yokoi trước đây đã đạt được thành công không chính thống với Dòng trò chơi và quan sát Game Boy, và Đồ chơi và câu đố bằng nhựa.

Triết lý thiết kế của anh ấy – mà anh ấy gọi là “tư duy bên lề về công nghệ khô héo” – là đưa ra những cách sử dụng mới cho công nghệ đã được sử dụng rộng rãi. Màn hình LED quét màu đỏ đơn giản với nền đen sâu đã thu hút Yokoi. Nintendo thích nó khi họ muốn sử dụng nó để phát triển bảng điều khiển tai nghe di động.

Báo động đỏ về cậu bé ảo.Ảnh chụp màn hình Cảnh báo đỏ trên Virtual Boy.

Thật không may, những lo ngại về trách nhiệm pháp lý do tiếp xúc với bức xạ điện từ, khả năng gây tổn thương mắt hoặc chấn thương khi đeo thiết bị trong một vụ tai nạn ô tô đã khiến Nintendo cảnh giác với việc sản xuất tai nghe. Vào thời điểm nó trở thành một “chỗ đứng”, Nintendo đã đầu tư rất nhiều vào các chip tùy chỉnh để duy trì khả năng di động có thể mở rộng của bảng điều khiển mặc dù bị giới hạn sử dụng trên máy tính để bàn.

Trong khi đó, Nintendo cũng đang chuẩn bị cho bảng điều khiển Nintendo 64 sắp ra mắt của mình và đang nhận được phần lớn ngân sách R&D cũng như sự chú ý của công ty. Yokoi thậm chí còn được hướng dẫn để giảm bớt sự tập trung của linh vật ngôi sao Mario của Nintendo vào Virtual Boy để tránh khả năng cạnh tranh với Nintendo 64 sắp tới.

Vậy tại sao lại phát hành một sản phẩm kỳ lạ như vậy? Theo những người trong cuộc của Nintendo, sự chậm trễ đối với Nintendo 64 được chờ đợi từ lâu sẽ khiến công ty không có sản phẩm mới vào mùa thu năm 1995. Trong khi đó, các đối thủ cạnh tranh của nó là Sony và Sega đã phát hành máy chơi game PlayStation và Saturn của họ.

Sự vắng mặt của Nintendo trên thị trường trò chơi mới vốn đã suy giảm sẽ ảnh hưởng đến danh tiếng và giá cổ phiếu của hãng. Do đó, Virtual Boy được đưa vào sản xuất như một sản phẩm tạm thời để tiêu khiển cho đến khi Nintendo 64 sẵn sàng.

Tuy nhiên, sự tiếp nhận dành cho Virtual Boy khá ấm áp và hệ thống bán rất kém. Nintendo đã rút phích cắm tại Nhật Bản chỉ sáu tháng sau khi phát hành và chuyển đi nơi khác vào năm 1996.

Trò chơi hay nhất của anh ấy: Wario Land và Jack Bros.

đồ họa hoạt hình Wario Land được coi là trò chơi Virtual Boy hay nhất.

Ngay cả khi thị trường thất bại, Virtual Boy vẫn là một thử nghiệm táo bạo để thử một cái gì đó mới. Nó cũng dẫn đến phần cứng sáng tạo, bao gồm cả bộ điều khiển thoải mái hơn. Các miếng đệm định hướng kép và tay cầm tiện dụng giúp bạn dễ dàng chơi mà không cần nhìn vào tay.

Các trò chơi cũng không tệ. Trong thời gian tồn tại ngắn ngủi của mình, Virtual Boy chỉ tổ chức 22 trận đấu, hầu hết trong số đó được tạo ra với giá trị sản xuất khá cao. Như chúng tôi đã đề cập trước đó, một vài trong số chúng yêu cầu hiệu ứng lập thể của bảng điều khiển để phát.

Khi nói đến sự nổi bật, các nhà phê bình thường coi Virtual Boy Wario Land và Jack Bros. cho hai hệ thống hàng đầu. Red Alarm, một game bắn súng khung dây 3D hấp dẫn, vẫn là kỳ tích kỹ thuật ấn tượng nhất. Mario Tennis, trò chơi đóng gói ở Bắc Mỹ, rất thú vị cho các phiên chơi nhanh, nhưng nó không phải là một bản phát hành đặc biệt đáng chú ý.

Nhìn chung, thư viện rất mỏng nhưng đầy hứa hẹn của Virtual Boy có thể đã trở nên phức tạp hơn nhiều theo thời gian. Rốt cuộc, giới hạn trong cuộc sống trên bàn, nó không bao giờ có thể mang lại thực tế ảo.

Tại sao nó không hoạt động?

Quảng cáo của Mỹ cho Nintendo Virtual Boy.Quảng cáo của Mỹ cho Nintendo Virtual Boy, khoảng năm 1995.

Trong 25 năm qua, các nhà phê bình đã viện dẫn hàng chục lý do khiến Virtual Boy thất bại trên thị trường. Những điều này bao gồm (nhưng không giới hạn ở) màn hình màu đỏ, chi phí, yếu tố hình thức khó xử (cúi người để chơi), khả năng gây đau đầu và mỏi mắt, cũng như không có đủ sức mạnh đồ họa, v.v.

Tuy nhiên, trước đây, Nintendo đã từng thành công với phần cứng hạn chế về mặt công nghệ. Game Boy (1989) chỉ có thể hiển thị các trò chơi với màu xanh lục mờ khi ra mắt và có thể được coi là một điều mới lạ. Tất nhiên, nó đi kèm với ứng dụng sát thủ Tetris, ứng dụng nhanh chóng trở thành một dấu ấn văn hóa cho các trò chơi phổ biến. Nó là hoàn hảo cho các trò chơi nhanh chóng trên đường đi.

Virtual Boy không có một ứng dụng tuyệt vời như vậy và do đó không có lý do thực sự nào để nó tồn tại như một sản phẩm độc lập. Trò chơi Virtual Boy hay nhất, Wario Land, có thể dễ dàng được tạo cho bất kỳ bảng điều khiển trò chơi 2D truyền thống nào. Nếu Virtual Boy được xuất xưởng với một trò chơi không thể thay thế, thì có thể khách hàng sẽ vượt qua mọi sai sót và đổ xô đến hệ thống.

Thay vào đó, Virtual Boy vẫn là một sự mới lạ trong lịch sử.

VR hôm nay

Bộ điều khiển đeo tay và tai nghe Oculus Quest.

Kể từ Virtual Boy, Nintendo đã thử nghiệm chơi game 3D lập thể hai lần, lần đầu tiên với Nintendo 3ds vào năm 2011 và gần đây nhất là với tai nghe Nintendo Labo VR vào năm 2019. Giống như Virtual Boy, một số trò chơi 3DS yêu cầu màn hình lập thể để chơi đúng cách. Trên thực tế, các game thủ đã có thể vô hiệu hóa tính năng 3D, khiến nó trở thành một thủ thuật được thực hiện tốt mà không cản trở phần mềm chất lượng cao của hệ thống.

Bộ Labo VR đặt bàn điều khiển Nintendo Switch trong một thiết bị bìa cứng do người dùng lắp ráp mang lại trải nghiệm lập thể có độ phân giải thấp với tính mới giống như đồ chơi. Tuy nhiên, nó vẫn chưa phải là “thực tế ảo” ở mức mà một số người có thể mong đợi.

Các công ty khác như Oculus, HTC và Valve đã tham gia trong thập kỷ qua với những chiếc tai nghe thực tế ảo ấn tượng dành cho người tiêu dùng. Nhiều người coi Oculus Quest là tai nghe VR độc lập thực tế đầu tiên. Nó có độ phân giải 1440 x 1600, so với 384 x 224 trong Virtual Boy. Nó cũng bao gồm tính năng theo dõi chuyển động và hai bộ điều khiển theo dõi chuyển động cầm tay.

Vì vậy, phải đến năm 2019, công ty mới thực sự có thể cung cấp những gì mà Yokoi muốn làm vào năm 1995. Liệu Nintendo có bao giờ tham gia thị trường thực tế ảo với tai nghe VR thực sự không? Chỉ có thời gian sẽ trả lời. Tuy nhiên, cho đến lúc đó, chúng ta có thể nhìn lại và nâng ly trước điểm kỳ dị tuyệt vời được gọi là Virtual Boy.

Mục lục