Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Gen Z giao tiếp bằng avatar cá nhân của họ

Hóa ra công cụ giao tiếp của Thế hệ Z chính là avatar được cá nhân hóa. Kết quả nghiên cứu Xu hướng Truyền thông Kỹ thuật số do Deloitte thực hiện tại Mỹ, Anh, Đức, Nhật Bản và Brazil trong năm nay đã thu hút sự chú ý. Nghiên cứu cho thấy trò chơi điện tử không chỉ là công cụ giải trí lớn nhất dành cho Thế hệ Z mà giới trẻ còn sử dụng hình đại diện của mình trong trò chơi để giao lưu và thể hiện bản thân.

Công cụ truyền thông của Thế hệ Z: Avatar được cá nhân hóa

Theo nghiên cứu mô tả cơn sốt chơi game là ‘toàn cầu, xã hội và không thể ngăn cản’, ở cả năm quốc gia, Thế hệ Z xếp trò chơi điện tử là trò tiêu khiển yêu thích của họ. Gần một nửa số game thủ ở Mỹ cho biết trò chơi này được phổ biến theo thời gian và dành cho các hoạt động giải trí khác. Hơn 80% số người được hỏi ở Mỹ cho biết họ chơi game thường xuyên hoặc thỉnh thoảng trong ngày, trong khi một nửa số người sở hữu điện thoại thông minh cho biết họ chơi game trên điện thoại hàng ngày. Tỷ lệ những người nói rằng họ chơi thường xuyên hoặc thỉnh thoảng chơi trong ngày là 75% ở Anh, 78% ở Đức, 89% ở Brazil và 63% ở Nhật Bản.

Thanh niên Gen Z trong độ tuổi 14-19 tham gia nghiên cứu không ngần ngại chi tiền cho trò chơi điện tử. Do đó, nhu cầu của Thế hệ Z quyết định xu hướng trò chơi.

Thanh thiếu niên báo cáo rằng thường xuyên chơi trò chơi điện tử có lợi về mặt xã hội và cảm xúc. Trong khi 70% thanh thiếu niên Thế hệ Z nói rằng chơi trò chơi điện tử giúp họ giao tiếp, tỷ lệ đó giảm xuống còn 58% ở người trưởng thành Thế hệ Z.

Mờ ảo và thực

Khi trải nghiệm chơi game ngày càng trở nên phức tạp và đa tầng, ranh giới giữa thế giới thực và ảo ngày càng mờ nhạt và vũ trụ Metaverse đang ngày càng đến gần hơn với giới trẻ.

Trò chơi điện tử đưa người dùng đến một tương lai kỹ thuật số mang tính cá nhân và xã hội hơn, nơi hội tụ giữa cuộc sống số và cuộc sống thực. Người chơi nói rằng trò chơi giúp kết nối với những người khác và cũng giúp đỡ họ trong những lúc khó khăn. Trả lời cuộc khảo sát, 78% nam giới Gen Z và 73% phụ nữ cho biết họ sử dụng hình đại diện của mình trong trò chơi để thể hiện bản thân.

Nam thanh niên thuộc Thế hệ Z chơi trung bình 12 giờ một tuần, trong khi phụ nữ trẻ chơi trung bình 12 giờ một tuần. 9 đồng hồ đang chạy. Theo nghiên cứu, đặc biệt là nam thanh niên coi trò chơi điện tử rất quan trọng để giao lưu và thể hiện bản thân. Trong khi 80% nam thanh niên Gen Z nói rằng điều quan trọng là họ phải giao tiếp với người khác khi chơi trò chơi điện tử, tỷ lệ này giảm xuống còn 57% đối với phụ nữ.

Vũ trụ tiếp thị mới

Lãnh đạo Công nghệ, Truyền thông và Viễn thông Deloitte Thổ Nhĩ Kỳ Metin Aslantaş chỉ ra rằng đại dịch đã hướng giới trẻ đến với trò chơi điện tử để thiết lập kết nối xã hội và giao tiếp với bạn bè cùng trang lứa. Aslantaş đã nói:

“Giới trẻ tụ tập trên nền tảng trò chơi điện tử vì không thể tụ tập cùng bạn bè trong thời gian đóng cửa và hạn chế. Trò chơi đã vươn ra toàn cầu và thế giới của nó đã mở rộng nhờ vào điện thoại thông minh đã khiến game thủ trở thành ngôi sao, các môn thể thao điện tử mang tính cạnh tranh và trải nghiệm phong phú ở đẳng cấp Hollywood. Mặc dù trò chơi bắt đầu như một trải nghiệm cá nhân nhưng giờ đây nó đã trở thành một hoạt động mang tính xã hội. Trò chơi điện tử cung cấp cho mọi người điểm khởi đầu để thể hiện bản thân, đào sâu, kết nối và thoát khỏi căng thẳng, đồng thời các công ty trò chơi kiếm tiền từ lợi ích này. Trong thời gian giới nghiêm và thực hiện các nghĩa vụ giãn cách xã hội, đại dịch chỉ chứng tỏ giá trị của việc giao tiếp xã hội trong thế giới kỹ thuật số. Xu hướng này do Thế hệ Z dẫn dắt và sẽ tiếp tục được định hình theo nhu cầu của họ. Ngành quảng cáo đang nỗ lực tiếp cận và tác động đến lượng khán giả lớn trên toàn cầu, những người được tập hợp và tương tác trên các nền tảng trò chơi tốt nhất. Khi thế giới trò chơi trở nên năng động và có thể tùy chỉnh hơn, các cơ hội quảng cáo và xây dựng thương hiệu cho trò chơi ngày càng sáng tạo hơn. Các trò chơi xã hội hàng đầu hỗ trợ nhiều tùy chỉnh hơn bằng cách cung cấp trang phục, ngoại hình và chuyển động ảo ngày càng bao gồm hàng hóa ảo có thương hiệu. Thế giới này mở ra cánh cửa đến một thế giới khác, nơi có những avatar mang đôi giày thể thao thương hiệu yêu thích của người chơi, đeo chiếc túi xách của nhà thiết kế mà anh ấy hằng mơ ước.”