Tekniska bloggspel, Android-app-apk, tips och tricks

Granskning – Kontroll | Atomix

Stor återkomst

Något vi brukar göra som konsumenter på något sätt av underhållning eller konstnärligt uttryck, är att placera det på sockeln för dem som behagar oss med deras arbete, ofta glömmer att vi i slutändan fortsätter att prata om människor med osäkerhet, funktionshinder och naturligtvis, vi de kan göra stora misstag även vad de gör bäst. I april 2016 lanserade Remedy Entertainment exklusivt för produktionen av Xbox One Super AAA under namnet Quantum Break, ett spel som, även om det inte är en total katastrof, överlämnades till oss starkt eftersom spelproblem genom filmhantering var så markerade att de skulle ges. Vi är i mitten av 2019 och Max Paynes föräldrar har äntligen lanserat sitt nya projekt, som återvände till grunden till designfilosofin som gjorde denna studie i Finland så stor. Kontroll är ett fantastiskt och väldigt galet äventyr som lyser ljust i nästan allt du försöker.

När jag går tillbaka till problemet med Quantum Break verkar det för mig att huvudproblemet är att Remedy lägger åt sidan vad han gjorde bäst för att ge så mycket soliditet som möjligt till denna upplevelse som han försökte imitera tv-serien. Jag menar ovan att Sam Lake-teamet använde de flesta av sina resurser på skådespelare och andra delar av en sådan produktion, istället för att först göra ett roligt videospel och sedan, och lägga till alla de filmiska elementen de vill. Lyckligtvis lär sig denna studie Från dess misstag och för Control har vi ett spel som är tydligt byggt med en grund baserad på saker som bra spel och sofistikerad nivå design, har en intressant berättelse som definitivt får dig att tänka.

synska

Sam Lake har alltid visat sig ha en ganska speciell vision om hur berättelse ska göras i videospel. Till exempel var Max Paynes drama något som vid den tiden orsakade mycket kontrovers eftersom vi inte alls var vana vid att ha sådana råa berättelser i mitten. För Control beslutar reklamen att ta väldigt intressanta science fiction-element för att blanda det med paranormala och pseudovetenskapliga saker, producera konstiga, men välskrivna manus där karaktärernas status quo aldrig är tydligt och i slutändan resulterar detta i att när du undrar om den galen personen är NPC som du känner, eller om i själva verket är huvudpersonen någon som behöver hjälp.

Granskning - Kontroll | Atomix 1

I kontrollen placeras vi i positionen för Jesse Faden, som anlände till Federal Control Bureau (FBC) för att leta efter svar, särskilt relaterade till hans brors vistelseort. Denna hemliga agent för den amerikanska regeringen ägnar sig åt att undersöka paranormala händelser relaterade till andra dimensioner. Efter ankomsten inser huvudpersonen att saker inte går bra, eftersom den okända makten har släppts och slutat alla i byggnaden.

När du går in i FBC-korridoren inser du att de är mer än bara regeringskontor. Undersökningen som ägde rum där var helt utan kontroll och på ett visst sätt var Jesse kopplad till styrkorna som förde kaos.

Till en början är allt som händer runt dig väldigt förvirrande. Berättelsens struktur är exakt utformad så att vårt sinne snurrar utan att hitta rätt svar, men lite efter hand tar allt mer form och du förstår vad som händer. Kontroll berättar historien främst genom direkt dialog med karaktärerna du möter, vilket kan låta ganska tråkigt, men tro mig när jag berättar att varje rad som presenteras för oss är perfekt studerad och uppnås väl för att ge rätt kontext i rätt utsträckning . Jag upprepar att vi konfronteras med en berättelse som inte lockar hjärtat och som antar att vi lägger all vår uppmärksamhet på att förstå dess komplicerade rötter.

Granskning - Kontroll | Atomix 2

Jag uppskattar verkligen värdet av Remedy eftersom det har skapat komplicerade och trassliga berättelser som ständigt försöker komma ut från alla klichéer som finns i branschen idag. Manuset är en prestation i skrift, som stöds av utseendet på en utmärkt röst på engelska, eftersom jag förstår det, det spanska dubbade arbetet i Spanien, är riktigt dåligt. Förresten, jag tror att Control är ett spel som, förutom att det bara lyser som ett videospel, gör ett bra jobb genom att berätta fakta som definitivt kommer att ansluta dig. Kanske är mitt enda klagomål i det här avsnittet att jag känner att det äntligen inte har nått det klimaks jag har väntat på. När krediten började rulla framför mig kände jag mig ganska tom. Jag vet inte om det här är Sam Lakes mål, men det är åtminstone vad jag lever.

Fotografering och superkrafter

Remedy Entertainments popularitet beror på många saker, men vi kan säga att det viktigaste är det sätt på vilket tredjepartsskyttare når nya horisonter tack vare exakt kontroll, men viktigast av allt är att denna uppfinning är en mekaniker som förändrar allt: kultid. Även om Control inte drar nytta av sitt berömda bidrag, förstår han hur subgenrer fungerar och presenterar en utmärkt stridsekvens tack vare en perfekt utformad mekanisk mekanism smaksatt av de möjligheter som erbjuds av superkrafter som huvudpersonen beaktas.

Under vår första minut på FBC: s mystiska kontor upptäckte vi vissa fakta som jag inte kommer att avslöja för dig, men det flödade till Jesse genom att ta ett nyfiken vapen som vi kan säga och ha sitt eget liv. Den första variationen av vad som kommer att vara vårt viktigaste vapen under hela spelet, är något mycket traditionellt; det vill säga, du skjuter som en pistol du någonsin sett tidigare. Det unika är att det fylls på automatiskt när vi inte använder det. Det är väldigt konstigt att efter flera år med spelande skyttar där att ladda våra vapen är själva mekanikern, nu finns det inte. Detta är ett konstigt beslut, men jag tror att det fungerar och påverkar inte så mycket som jag trodde i början.

Granskning - Kontroll | Atomix 3

När du går genom historien låses nya varianter för våra viktigaste vapen upp. Till exempel är det möjligt att konvertera den till en slags kort hagelgevär eller minipistol. Den har också en version som låter dig ladda högeffektiva bilder och starta dem genom att släppa avtryckaren. Det senare är utan tvekan den jag gillar mest, för trots att allt det stora arbetet görs för att få oss att känna oss starkare, är det här det känns bäst.

Som en enkel skjutare känns Control mycket bra, för att komplettera mekanismen läggs kontrollen för att flytta Jesse fritt, vilket betyder att huvudpersonen inte känner sig lika tung som de andra filmtitlarna i tredje person. För mig var det klart att Remedy först och främst tyckte att det viktigaste var att vi kände oss fria att röra oss när vi gick in i strid. Det är möjligt att böja vår karaktär så att den är täckt med olika föremål, men jag tror att vi inte kan säga att täckningssystemet är en av spelets huvudmekanismer, eftersom det ständigt, på grund av hur du attackeras av fiender, ber han dig att ändra din position . Jag upprepar och skjuter Control med en av de viktigaste vapenvarianterna, det känns fantastiskt.

Granskning - Kontroll | Atomix 4

Innan jag berättar hur striden ägde rum och hur olika varianter av fienden beter sig, vill jag prata med er om supermakterna som huvudpersonerna har, precis som i slutändan, det är det som ger kontroll över hans personlighet som ett videospel. På grund av en viss berättelse har Jesse psykiska förmågor som kommer att vara mycket användbara för att ta sig in och ut ur striden. Den första och jag tror, ​​mer användbar, är kraften att kasta saker. Med hjälp av R1 eller höger stötfångskontroll kan du ta nästan alla scenobjekt för att lufta dem mot fienden och därmed orsaka dem stora skador. Det är till och med möjligt att göra reparationer som gör att du kan returnera föremål som missiler eller granater. Något mycket nyfiken på denna kraft är att om Jesse inte hittar föremålet i handen när du aktiverar det, kommer det att riva av en bit vägg eller tak för att kasta det; det vill säga, det kan alltid användas var du än är.

Förutom ovanstående har Jesse en typ bindestreck som främst tjänar till att undvika fiendens attacker, liksom kraften att när din motståndare står inför ett lågt liv kan du kontrollera honom att slåss på din sida. Det finns också en punkt i historien där du får förmågan att flyta i några sekunder. Den här kraften har fler tillämpningar när vi utforskar BCF-kontoret än när vi är i strid, för som ni kanske föreställer oss gör det att vi når en avlägsen punkt. Dessutom är det också möjligt att producera en sköld med skräp från den platsen för att skydda oss mot fiender.

Granskning - Kontroll | Atomix 5

Efter att ha beskrivit ovanstående verkar det för mig att det är rätt tid att berätta hur striden i Control flyter. Spelet Remedy har synd att presentera ganska begränsat antal fiender, vilket kompenseras av närvaron av en chef som är ganska imponerande och hur den utnyttjar nivån design så att alla möten känns fräscha. Om du lägger till alla ovanstående ett stort antal möjligheter som Jesses kraft ger dig och våra olika huvudvapenvarianter, har du en väldigt rolig kamp som aldrig bar dig. Control är ett videospel som är mycket bra från sina rötter.

Inte allt på FBC kämpar. Bortsett från att vi kan tänka på att utforskningen i sig är en mekaniker, det finns också tillfällen då du måste lösa några mycket originella pussel och till och med komplicerade stunder. På vissa punkter på kartan blir du ombedd att gå igenom motellet för att nå din nästa destination. På denna konstiga plats som verkligen kolliderar med korridoren du går igenom – det är avsikten – gör denna plats dig mitt i ett ganska tvetydigt problem som du måste beskriva. Vanligtvis har de att göra med mönsterigenkänning, men jag är säker på att fler än en kommer att avskräckas, eftersom deras lösningar vanligtvis är konstiga och som sagt, spelet ger dig inte en aning om vad du måste göra.

Granskning - Kontroll | Atomix 6

På grund av dess struktur som ett videospel som jag kommer att diskutera senare, som tar på sig många element som kallas Metroidvania, har Control ett enkelt men ändå tillräckligt utvecklingssystem. Förutom att kunna lägga till mods till dina vapen och karaktär, vilket kommer att förbättra deras förmågor, finns det ett färdighetsträd för att stärka Jesse’s hälsa och styrka. Att genomföra sekundära och primära uppdrag ger dig färdighetspoäng som du gärna kan investera i. I det här avsnittet tar Remedy en mycket välkänd väg och ses i många spel, men jag upprepar att det är något som fungerar och som får det att hända när vi fortskrider genom historien, du känner dig mycket starkare.

I spelproblemet är det väldigt lite att anklaga för Control. Remedy har skapat en solid tredje person shooter som är perfekt peppad av alla supermakter som sätter oss framåt. Ja, jag tror att ett bättre jobb kan göras genom att ha ett större utbud av fiender, men som sagt, strider flyter så bra att du aldrig känner att du upprepar samma sak om och om igen. Förresten, spelets längd gör nästan alla sidokvällar, cirka 15 timmar. Det verkar lite kort, men jag tror att det inte finns någon anledning att förlänga det.

Granskning - Kontroll | Atomix 7

Kontor och portaler till andra dimensioner

Platsen där vi utvecklas i vilket som helst videospel är alltid viktigt för den typ av upplevelser vi kommer att få, vare sig det är något som är helt linjärt kopplat till berättelsen, eller en titel som ger oss större frihet. För kontroll beslutade Remedy att göra en hybrid; det vill säga ett spel där historien är hörnstenen, men i en värld där utforskning är viktig och ger oss en illusion att vi dikterar rytmen av händelser som presenteras inför våra ögon

Kontroll är nästan helt Metroidvania sagt. En av de viktigaste mekanismerna i detta spel är att be oss att nå en viss punkt på din karta, men utan att berätta exakt vilken rutt vi borde ta, väldigt mycket till Metroid Prime. Praktiskt taget sedan vi anlände till FBC-kontoret har vi fått friheten att ta den väg som verkar bäst för oss, förutom att lite efter lite börjar vi öppna uppdrag som vi kan eller inte kan göra, eller att vi kan fullfölja dem i den ordning vi vill. varför jag försäkrar er att den nya titeln Remedy tillhör denna mycket populära subgenre, eftersom reträtt är också ett element som vi ständigt ser under hela äventyret, eftersom det kommer att finnas platser som är otillgängliga vid ditt första besök hos de som måste återvända efter Du har rätt nyckel eller skicklighet.

Granskning - Kontroll | Atomix 8

Sanningen är att det är väldigt imponerande som Sam Lake-laget gjorde tråkiga regeringskontor så intressanta att utforska för oss spelare. Designen är mycket bra och får dig att känna att du befinner dig i en labyrint som du bättre förstår varje gång du tar en ny turné. Vid mer än ett tillfälle var mitt sinne lite förvirrat vid den punkt där jag var och från ingenstans öppnade jag dörren för att inse att jag återvände till en viss punkt som jag kunde känna igen, mycket nära Dark Soul.

FBC: s kontor är indelade i flera sektorer, som hänger samman med hissystemet som tog oss till var och en av dem. Ja, stark inspiration från Metroid igen. Bortsett från all nisch som kallas det äldsta huset, finns det punkter där Jesse och vi måste besöka astralplanet för att lösa några utmaningar och därmed hindra väsen från att sprida sig överallt. Under din resa hittar du ett säkert eller kontrollerat område där du, förutom att du kan fylla på din hälsobar, kan förbättra dina vapen och färdigheter. Naturligtvis serverar dessa platser också snabba resor till andra platser på kartan som du har besökt tidigare.

Om du talar om kartor, om du trycker på D-Pad-kontrollen, visas en miniatyrbild så att du vet mer var du står. Det enda klagomålet jag har är att jag inte kan zooma in för att se mer detaljerat utformningen av rummet där vi är, vilket gör navigering lite komplicerad, särskilt när du måste ändra nivåer med hjälp av en skalar eller hiss för att nå en viss punkt. Kanske Remedys avsikt var att ta hjälp med en karta som vi kan konsultera när som helst. Jag säger detta eftersom jag tvingas använda indikationer på de områden som spelet visar i scenariot, precis som du gör i verkligheten när du till exempel på en flygplats som du inte känner till. Sanningen är att denna mekaniker fungerar. Det är trevligt att behöva hitta en plats att läsa skyltarna på alla FBC-kontor.

Granskning - Kontroll | Atomix 9

Förutom alla ovanstående och nu för att stänga med problem med designdesign i Control, har vi att de flesta av rummen där det finns kollisioner, specifikt utformade för den strömmande kampen som de borde. Här gör Remedy ett extraordinärt jobb, eftersom de verkligen känner sig som sand där vi måste fortsätta röra oss för att inte skadas av fienden, och de är tydligt utformade för att dra fördel av Jesses superkrafter. Jag upprepar, det var väldigt imponerande och roligt att se hur det var en plats som kan verka vanlig och utan mycket bidrag, har förvandlats till denna extraordinära labyrint som är kul att resa i nästan 15 timmar som får mig att avsluta huvudhistorien, precis som att prata har förresten ett slutspel för dig som vill ha mer eller om du inte slutför en av de aktiverade sekundärerna.

Motorn är spektakulär men …

Investeringarna från Microsoft och Remedy Entertainment för att göra Quantum Break var enorma, inte bara för att de anställde kända skådespelare och produktionen av tv-serier av detta slag, men eftersom finska studior beslutade att utveckla sina egna grafikmotorer var problem mindre och mindre vanliga i mediet. Möjligheten för Northlight Machine är mycket imponerande, särskilt i frågor som belysning och partikelhantering, men åtminstone i fallet med Control har vi några optimeringsproblem som inte tillåter oss att prata om den perfekta produkten.

Granskning - Kontroll | Atomix 10

Vi gick i flera avsnitt. Det första jag vill säga om kontrollens presentation är att när det gäller konstriktning och ljuddesign har Remedy gjort ett fantastiskt jobb. Temat har skapat regeringskontor som tycks ha slutat på sextiotalet, både för inredningen på platsen, liksom för den typ av datorutrustning som vi ser, förblir som fingerringar för berättelsen. en byrå som använder pseudovetenskap som om det vore verklig vetenskap för att lära sig paranormala fakta. När det gäller ljudproblemet står vi efter min mening det mest framstående i år. Fotografering, med kraft, omgivande ljud, musik och fiendens buller, kommer att fylla dina öron helt. Hög rekommendation, spela kontroll med de bästa hörlurarna du har.

På den grafiska sidan är det möjligt att uppskatta att Northlight Engine är upp till den mest sofistikerade maskinen idag. Hur ljusstrålarna kommer in i en mörk plats och hur föremål finns där, är något som inte ses varje dag i mediet. Dessutom gör antalet jättepartiklar som vi ser flyger när vi kämpar till exempel, gör att grafikmotorn får sin egen personlighet och därför får Control att se mycket annorlunda ut från andra spel som kan se liknande ut.

Granskning - Kontroll | Atomix 11

Alla mirakelmaskiner där Control görs har tyvärr kostnader. På alla plattformar där Remedy-spel finns finns det uppenbara betydelsefulla framerate-problem, i vissa mer än andra, uppenbarligen. Kanske om du spelar på en avancerad dator eller Xbox One X, minskar denna komplikation, men i PS4 Pro-, PS4- och Xbox One-standarderna är det en betydande minskning per sekund, särskilt när vi kämpar med flera fiender. Vi är säkra på att detta problem har att göra med det faktum att allt omkring oss har sin egen fysik och säger hårdvara, det är verkligen svårt att göra så många beräkningar på en gång. Förhoppningsvis kommer de med korrigeringar i framtiden att korrigera denna komplikation, eftersom de ibland blir väldigt obekväma.

På samma sätt hittade jag ett antal buggar, främst från strukturer som inte ville laddas, eller annars där kartan på samma sätt inte ville ladda så att jag kunde granska formen på platsen där jag var. Bara en gång kraschade jag verkligen spelet. När allt fungerar korrekt lämnar det mig med munnen öppen med imponerande grafik och ljud, men i andra får det mig att ångra den dåliga optimeringen den har på konsolen. Det beror på hur noga du är med dessa problem, men problemet är obestridligt och berömt även av dem som inte är så tränade att upptäcka det.

Granskning - Kontroll | Atomix 12

Ett annat spel

atomix-poäng-9011

Control är ett videospel som känns friskt och skiljer sig i många avseenden från andra storskaliga produktioner som vi har sett under de senaste åren. Det är klart för mig att den bittera smaken som Quantum Break lämnade oss berodde på ledningsbeslut som inte var särskilt framgångsrika, tillsammans med brist på talang. Remedy förstår sin verksamhet mycket bra och med sitt nya spel har de tagit många risker, varav de flesta slutligen har lönat sig. Det är ett verkligt nöje att Max Paynes föräldrar har återvänt med en examen som utan tvekan gjorde mer framgång än misstag, för nästan varje ögonblick var jag förvånad över vad som presenterades för mig när jag avancerade.

Fantastisk fotograferingsmekanik, precisionskontroll, smart energiförbrukning, strålande design, slående grafik och ljud, och riktningen på konsten som omger dig, är bara några orsaker till att Control inte får ditt sinne och sinne att studsa. Trots den tekniska komplexiteten har detta blivit ett spel vi nästan aldrig kommer att glömma direkt. Om du letar efter ett stort äventyr fullt av galna stunder och samtidigt, ett bra videospel i alla ordförlängningar, är det säkraste att det nya från Remedy äntligen kommer att fylla dig helt.

Table of Contents