Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Metaverse: tất cả về vũ trụ ảo thu hút những gã khổng lồ công nghệ này

Metaverse là gì?

Metaverse (hoặc metaverse trong tiếng Pháp) đề cập đến trải nghiệm trong môi trường ảo ba chiều, nơi có thể phát triển thông qua hình đại diện hoặc hình ba chiều. Thực tế thay thế này giúp bạn có thể thảo luận với người khác nhưng cũng có thể học hỏi, làm việc hoặc giải trí. Metaverse sử dụng thực tế tăng cường (AR) cũng như thực tế ảo (VR) để tạo ra một vũ trụ tập thể. Nhờ những kỹ thuật tiên tiến này, metaverse sử dụng các quy tắc giao tiếp bằng lời và không lời tương tự như thực tế: cử chỉ, nét mặt, giọng nói …

Từ quan điểm lịch sử, thuật ngữ “metaverse” xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1992, trong cuốn tiểu thuyết “The Virtual Samurai”, được viết bởi Neal Stephenson. Thế giới được mô tả ở đó đưa chúng ta vào một vũ trụ khoa học viễn tưởng, vũ trụ có thể gần hơn với thực tế trong tương lai của chúng ta.

Metaverse, một nguồn cảm hứng trong thế giới văn hóa

Sách, phim, trò chơi điện tử… Thế giới ảo truyền cảm hứng cho nhiều lĩnh vực văn hóa. Về mặt điện ảnh, tất nhiên người ta sẽ nghĩ đến vũ trụ lạc hậu của Ma trận hay gần đây hơn là bộ phim Ready Player One của đạo diễn Steven Spielberg.

Đồng thời, chính những gã khổng lồ trò chơi điện tử cũng đang đặt cược lớn vào thế giới song song này. Trong thời gian bị hạn chế liên quan đến khủng hoảng sức khỏe, các trò chơi như Fortnite, Roblox hoặc Animal Crossing – tất cả đều cung cấp các trận đấu meta – đã chứng kiến ​​số lượng người chơi của họ bùng nổ. Ví dụ: vào tháng 5 năm 2020, Fortnite đã có 350 triệu người chơi đăng ký. Thậm chí mạnh hơn, chế độ Battle Royale đã tích lũy 3,2 tỷ giờ chơi vào tháng 4 năm 2020, trong lần giới hạn đầu tiên.

Khi metaverse trở thành một không gian sinh lợi

Ai nói không gian cộng đồng mới, nói cơ hội kinh doanh mới cho các thương hiệu đang tìm kiếm khả năng hiển thị. Nếu có vẻ như chúng ta đang chứng kiến ​​sự khởi đầu của metaverse, thì các công ty sáng tạo nhất đã có thể nắm bắt cơ hội mà nó mang lại: sự kiện ảo, quan hệ đối tác, vị trí sản phẩm, mua sắm ảo… các tùy chọn là vô tận. Dưới đây là một số ví dụ về hoạt động tiếp thị và thương mại do các thương hiệu thực hiện:

Fortnite và Travis Scott, với việc tổ chức và phát sóng một buổi hòa nhạc trực tiếp trong trò chơi điện tử. Tổng cộng, hơn 12 triệu người chơi đã tham dự sự kiện trực tiếp, khi nó được phát sóng lần đầu tiên vào ngày 23 tháng 4 năm 2020. Roblox và Gucci, với việc tạo ra một không gian triển lãm ảo trong thời gian giới hạn song song với sự kiện vật lý Gucci Garden. Thương hiệu xa xỉ, đã quyết định tiếp thị sản phẩm của mình ở định dạng ảo cho dịp này, đã quản lý kỳ tích bán được một chiếc túi ảo đắt tiền hơn (4 $ 115) so với phiên bản vật lý của nó (được bán tại các cửa hàng tại 3 $ 500). Việc tạo ra những người có ảnh hưởng ảo trên mạng xã hội, chẳng hạn như Lil Miquela, một nhân cách ảo kết hợp 3 triệu người đăng ký trên Instagram. Các thương hiệu như Calvin Klein, Samsung, Prada và thậm chí Spotify đã hợp tác với người có ảnh hưởng. Theo OnBuy, một bài đăng được tài trợ xuất bản trên hồ sơ của Lil Miquela sẽ có giá 6 £ 550.

Tất nhiên, kết nối rất dễ dàng giữa metaverse và NFT, cho phép truy cập vào các tiêu đề kỹ thuật số duy nhất thuộc quyền sở hữu. Ví dụ: quỹ phi tập trung dành riêng cho NFTs BlackPool đã mua lại khu đất nơi Tháp Eiffel được xây dựng trong metaverse Over The Reality, với tổng số tiền là 105.000 đô la.

Do đó, metaverse mang lại nhiều cơ hội cho các thương hiệu. Mặt khác, điều quan trọng là phải phân biệt giữa người tiêu dùng và hình đại diện mà anh ta đã tạo cho chính mình. Thật vậy, người dùng tưởng tượng một nhân vật trong hình nộm của họ, đồng thời sửa đổi các chi tiết mà họ lựa chọn. Do đó, các hành động tiếp thị nhằm vào những hình ảnh đại diện hư cấu, và rất khó để hình dung ra những hình tượng càng gần với thực tế càng tốt của người tiêu dùng cuối cùng. Cathy Hackl, chiến lược gia Metaverse và giảng viên chuyên về thực tế tăng cường, thậm chí còn nói về một mối quan hệ khách hàng mới: Direct-to-Avatar (D2A).

Liệu metaverse có thể thay đổi các quy tắc của xã hội chúng ta không?

Ngoài thế giới trò chơi điện tử, metaverse dường như đã ăn sâu vào xã hội. Có vẻ như những hạn chế khác nhau đã thúc đẩy quá trình số hóa trong cuộc sống hàng ngày (rượu khai vị và trò chơi ảo với bạn bè, buổi hòa nhạc trực tiếp trên mạng xã hội, loạt phim để xem đồng thời, v.v.), mà còn ở các công ty.

Do đó, trong năm 2014, Facebook mua lại công ty thực tế ảo Oculus VR để 2 tỷ đô la (một khoản đầu tư sinh lời khi chúng ta biết rằng Mark Zuckerberg đã chi 14 tỷ đô la cho WhatsApp). Sau đó, vào năm 2020, Facebook ra mắt Horizon, mạng xã hội thực tế ảo và nhiều người chơi được hỗ trợ bởi tai nghe Oculus VR. Sau khi giải trí, nhóm Facebook hiện đang tấn công thế giới công việc với dự án Phòng làm việc Oculus Horizon, dự án này đề xuất sử dụng metaverse để cho phép nhân viên gặp gỡ ảo trong phòng họp, như thể hiện trong video bên dưới.

Để tiến xa hơn nữa, Mark Zuckerberg hiện thuê 10.000 người làm việc trên thực tế ảo và thực tế tăng cường. Trong một cuộc phỏng vấn được thực hiện bởi The Verge, doanh nhân nói rằng ông coi metaverse là “một hiện thân của Internet, nơi thay vì chỉ nhìn vào nội dung, bạn đang ở trong đó”. Do đó, cuộc đua chinh phục metaverse được khởi động, và Facebook cẩn thận đến nơi trước:

Tôi nghĩ rằng trong 5 Mark Zuckerberg cho biết trong vài năm tới, trong chương tiếp theo của hoạt động kinh doanh của mình, chúng tôi sẽ chuyển từ việc mọi người coi chúng tôi chủ yếu như một công ty truyền thông xã hội sang một công ty siêu nghịch ngợm.

27 tháng 9 này, Facebook cũng đã công bố khoản đầu tư 50 triệu đô la để đảm bảo metaverse được xây dựng có trách nhiệm, với sự hợp tác của các chuyên gia toàn cầu, hiệp hội người tiêu dùng và các nhà hoạch định chính sách.

Mục lục