Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Trò chơi video: các bộ truyền phát không đảm bảo doanh số cao hơn

Hình: Trò chơi sử thi

Các nhà xuất bản có thể tăng doanh số trò chơi video. Tuy nhiên, mối quan hệ này không phải lúc nào cũng rõ ràng và không thể được xác định rõ ràng. Các yếu tố khác nhau cũng có thể ảnh hưởng đến nó. Không có gì đảm bảo thành công tự động.

Điều này đã được đề xuất bởi giám đốc truyền thông Kitfox Games indie studio. Twitch muốn bán trò chơi của họ. Thu thập dữ liệu liên tục, cho phép suy luận được thực hiện với phát hiện thường xuyên trên Internet, cung cấp cơ hội để phân tích.

Dữ liệu khung

Chủ đề của suy nghĩ của ông là trò chơi chiến lược cuốn sách tranh ảnh Six Ages, được phát trực tiếp trên kênh streamer của Bikeman. Khoảng 262.000 người theo dõi xe đạp, nhưng dòng chảy ba giờ chỉ tại một thời điểm 1.200 người. Giải trí là miễn phí, vì vậy nó không được sử dụng để quảng bá trò chơi.

Kể từ khi Six Ages được bán trong nhiều tháng, bất kỳ sự cường điệu nào đã được làm sáng kể từ khi phát hành. Đánh Twitch Do đó, các nhà phát triển không còn có thể đặt sách, điều này giúp đơn giản hóa công việc. Số lần nhấp tăng vào ngày phát trực tuyến và ngày hôm sau, có thể do múi giờ và thu thập số liệu thống kê.

Phán quyết

18 phần trăm và 40 phần trăm các cuộc gọi được đóng lại Twitch chuyển hướng một lần nữa. Ngoài ra, có một liên kết đến trang sản phẩm trò chơi trong trò chuyện. Liên kết, 117 lượt xem và phần trăm 9,7nhận được tỷ lệ nhấp của. Đây là gấp đôi tỷ lệ mạng xã hội.

Số lượng bản sao được bán và đánh dấu trong danh sách mong muốn tăng nhẹ, hãng phim viết, không hỗ trợ số lượng. Tuy nhiên, sự gia tăng này không phải do dòng chảy, vì tiêu đề đã được cung cấp với mức chiết khấu phù hợp và các nhà phát triển đã quyên tiền cho COVID 19 và thu hút sự chú ý. Do đó, dự án rõ ràng là khó thực hiện.

Thành công không được đảm bảo

Các nhà phát triển chỉ ra tác động tài chính to lớn của dòng bán hàng của trò chơi, nhưng nó có thể thay đổi. Các đồng nghiệp trong ngành nghe nói rằng dịch vụ sản phẩm thông qua các kênh lớn hơn không có hiệu lực. Do đó, nó không thể được coi là một sự đảm bảo.

Kết quả phụ thuộc vào việc khán giả bận rộn như thế nào, chương trình có thường xuyên phản ánh loại hình và khán giả hay không và liệu khán giả có làm theo các đề xuất hoặc tính đến những gì được cung cấp như giải trí thuần túy. Nó cũng quan trọng cho dù trò chơi này là thú vị cho người xem. Khả năng phát lại cũng có thể tăng tỷ lệ mua hàng của bạn.

Điều này có ý nghĩa bởi vì không quan trọng bạn chơi với "trình giả lập đang chạy" tuyến tính hay chỉ xem. Chủ động trò chơi bình đẳng và sử dụng thụ động làm cho mua hàng không cần thiết. Những suy nghĩ như vậy xác nhận rằng một chương trình giới thiệu cho các bộ truyền phát Epic Games muốn ra mắt đã được công bố: Các bộ truyền phát có thể ảnh hưởng đến doanh số, họ có lý do để chủ động làm điều đó trong Epic.

Mục lục