Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Nghệ sĩ ý tưởng Pablo Muñoz Gómez mang những sinh vật tưởng tượng vào cuộc sống tại NVIDIA Studio

Chuỗi nội dung sáng tạo hàng tuần của NVIDIA Studio giới thiệu tác phẩm nghệ thuật của các nhà thiết kế nổi bật cùng với các mẹo và thủ thuật sáng tạo của họ. Nó cũng nhằm mục đích chứng minh cách công nghệ NVIDIA Studio tăng tốc quy trình làm việc sáng tạo.

Những sinh vật tuyệt vời trở nên sống động trong NVIDIA Studio

Nghệ sĩ ý tưởng Pablo Muñoz Gómez trưng bày các tác phẩm nghệ thuật mô tả một huyền thoại kỳ ảo tại NVIDIA Studio tuần này.

Là một nhà thiết kế có trụ sở tại Úc, Gómez cũng có niềm đam mê không kém trong việc giúp đỡ các nghệ sĩ kỹ thuật số bằng chuyên môn của mình về nghệ thuật lên ý tưởng và thiết kế nhân vật, dạy các bài học 3D và quản lý trang web hướng dẫn Zbrush bằng chuyên môn sáng tạo của mình.

Sinh vật rừng ba chiều do Muñoz Gómez vẽ chứa đựng một truyền thuyết hấp dẫn: “Mọi thứ đối với tôi đều bắt đầu bằng một câu chuyện. Câu chuyện về sinh vật rừng khá đơn giản… Một nhân vật tưởng tượng rất nhỏ sống trong rừng và dành cả cuộc đời để cân bằng những tảng đá, những viên đá anh ta càng giữ thăng bằng và xếp chồng lên nhau càng lớn thì anh ta sẽ càng trở nên lớn hơn, nhưng anh ta cũng sẽ càng trở nên vô hình hơn. Cuối cùng nó sẽ phát triển đến kích thước khổng lồ và biến mất.”

Gómez bắt đầu hành trình thiết kế của mình bằng bản phác thảo sơ bộ trong Krita, một ứng dụng hai chiều. Ý tưởng là tìm ra bao nhiêu đối tượng ba chiều sẽ cần thiết trong khi sau đó thêm một số màu làm tham chiếu vào bảng màu.

Gómez sau đó chuyển thiết kế sang Zbrush, nơi anh sử dụng những chiếc bút vẽ đặc biệt để tạo ra các mô hình cơ bản cho sinh vật, đá và thực vật. Đây là quy trình làm việc hai phần, ba chiều, hai chiều đến ba chiều. Bài học riêng về sinh vật rừng tạo thành lần chuyển tiền đầu tiên trong số nhiều lần chuyển tiền được mô tả chi tiết.

Sau đó, Gómez chuyển sang Adobe Substance 3D Painter để áp dụng các mô hình 3D trực tiếp với nhiều màu sắc và vật liệu khác nhau. Đây là lúc lợi ích của việc tăng tốc NVIDIA RTX phát huy tác dụng. Công nghệ NVIDIA Iray trong khung nhìn cho phép Gómez chỉnh sửa trong thời gian thực và sử dụng phương pháp dò tia với tốc độ kết xuất cao hơn, tất cả đều được hỗ trợ bởi GPU GeForce RTX 3090.

Để có thể tùy chỉnh nhiều hơn cho nền của mình, Gómez tải xuống một đối tượng cỏ từ thư viện đối tượng Chất 3D, nhập nó vào Bộ lấy mẫu Chất 3D và điều chỉnh một số thanh trượt để tạo ra hình ảnh giống như ảnh. Tính năng dò tia tương tác độc quyền của RTX cho phép Gómez áp dụng đồng thời các hiệu ứng hao mòn thực tế được hỗ trợ bởi GPU của nó.

Gómez giải thích: “Quy trình thiết kế 3D có thể cực kỳ khó khăn. GPU phù hợp cho phép nó tập trung vào việc tạo nội dung. Vì đã nâng cấp lên GeForce RTX 3090 nên tôi không phải chờ kết xuất hay lo lắng về việc tối ưu hóa cảnh, nhờ đó tôi có thể dành nhiều thời gian hơn cho ‘các giai đoạn sáng tạo’ và thử nghiệm thêm một số chủ đề để tinh chỉnh ý tưởng của mình. Tôi có thể thấy kết quả trong thời gian thực.”

Gómez, chụp ảnh bởi Marmoset 4Nó cài đặt trong… và dễ dàng chuyển đổi bộ khử tiếng ồn từ CPU sang GPU. Làm như vậy sẽ cho phép bạn truy cập vào tính năng dò tia theo thời gian thực và hình ảnh mượt mà trong khung nhìn trong khi bạn làm việc. Điều này được thực hiện bằng cách truy cập các lựa chọn Chiếu sáng và dò tia trong menu chính và thay đổi bộ khử nhiễu từ CPU sang GPU.

Sau một vài chỉnh sửa, khi chế độ xem đạt đến điểm mong muốn, Gómez sẽ hiển thị. Adobe thực hiện khâu tổng hợp, ánh sáng và chỉnh sửa màu sắc cuối cùng trong Photoshop. Cảnh được hoàn thành với việc bổ sung nền mới.

Gomez, Hướng dẫn ZBrush3DConceptArtist Ông là người sáng lập học viện. Các khóa học, đào tạo, dự án và nhiều hơn nữa từ trang web có thể được kiểm tra

Studio NVIDIA Facebook, TwitterInstagramNó có thể được theo dõi từ. phòng thu YouTube Các khóa đào tạo trên kênh có thể được truy cập và Đăng ký nhận bản tin NVIDIA Studio Bạn có thể được thông báo về các cập nhật.