Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Oculus Insight: làm thế nào Facebook thu hồi thực tế ảo và mở một thế giới ảo để …

Thực tế ảo có thể rất rắc rối: thiết lập cảm biến hoặc bộ phát, kết nối cáp và thiết lập phần cứng có thể mất nhiều thời gian đến mức có thể vô dụng cho một phiên chơi trò chơi nhanh. Thật quá dễ dàng để bỏ các tai nghe VR bụi bặm ngay cả khi bạn đã đầu tư vào một PC chơi game mạnh mẽ để hỗ trợ nó.

Oculus Go ra mắt vào năm 2018 đang hướng tới sự thay đổi đó, mang đến trải nghiệm thực tế ảo hoàn toàn độc lập, không có dây cáp hoặc cần thêm phần cứng. Chỉ cần buộc tai nghe và bắt đầu.

Đó là ấn tượng và giá cả phải chăng hơn nhiều so với các tai nghe VR khác có sẵn tại thời điểm đó, nhưng hạn chế hơn nhiều so với các tai nghe mạnh hơn và buộc. Điều quan trọng nhất là sistema Chuyển động là "chỉ định hướng", có nghĩa là bạn có thể quay đầu để nhìn xung quanh môi trường, nhưng không thể vượt ra ngoài nó.

Tất cả đã thay đổi với việc phát hành Oculus Quest vào tháng 5 năm nay. Quest vẫn hoàn toàn không dây, nhưng không giống như Go, nó cung cấp sáu bậc tự do, tất cả mà không cần phần cứng bên ngoài nằm rải rác trong phòng của bạn.

Làm thế nào là có thể? TechRadar đã nói chuyện với Anna Kozminski, người quản lý phần mềm AR / VR tại Facebook Zurich ở Thụy Sĩ, để nghiên cứu cách Oculus cắt dây trong thực tế ảo.

Giám sát nội bộ và bên ngoài

Đầu tiên, một lời giải thích ngắn gọn: sáu bậc tự do có nghĩa là cơ thể bạn có thể di chuyển theo ba chiều dọc theo trục X, Y và Z. Di chuyển lên và xuống dọc theo trục Y được gọi là 'lên và xuống' Di chuyển qua lại dọc theo trục X được gọi là 'không đồng đều' và di chuyển sang trái và phải dọc theo trục Z được gọi là 'rung chuyển'. Bạn cũng có thể xoay để đối mặt với một trục khác. Chuyển động giữa X và Y được gọi là ‘pitch, chuyển động giữa X và Z được gọi là‘ yaw, và chuyển động giữa Z và Y được gọi là ‘roll,.

"Để làm cho nó cảm thấy rất tự nhiên, chúng tôi cần theo dõi chuyển động của người dùng một cách kịp thời."

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Nếu bạn muốn tạo ra một trải nghiệm thực tế ảo nhập vai thực sự, đó là điều quan trọng. Kozminski giải thích: "Với trải nghiệm thực tế ảo, cuối cùng bạn muốn cảm giác như bạn đang duyệt ngoài đời thực, bạn không muốn bị làm phiền bởi vì màn hình chậm hoặc bị giật," Kozminski giải thích.

"Để làm cho nó cảm thấy rất tự nhiên, chúng tôi cần theo dõi chuyển động của người dùng một cách rất kịp thời, để khi bạn di chuyển đầu và tay, những chuyển động đó được thể hiện hoàn hảo trong thế giới ảo."

Oculus Quest là thiết bị tiêu dùng đầu tiên có sáu bậc theo dõi tự do, được thực hiện bởi sistema Cái nhìn sâu sắc của Oculus. Nó sử dụng một công nghệ được gọi là đồng thời định vị và ánh xạ (SLAM), sử dụng đầu vào của nhiều cảm biến để cải thiện vị trí của các đối tượng trên bản đồ ảo được cập nhật liên tục. Nó sử dụng các đối tượng này làm điểm tham chiếu (như thể sử dụng điểm tham chiếu để tự định hướng) và đặt chúng tại các điểm trong thế giới ảo.

Những điểm này được quan sát nhiều lần để bù cho độ lệch (khi chênh lệch đo nhỏ tăng theo thời gian, làm cho bản đồ kém chính xác hơn). Các khu vực ảo bao phủ tất cả các khu vực trên màn hình của bạn, vì vậy sistema Bạn nên trả lời càng nhanh càng tốt và các lỗi theo dõi hoặc chậm trễ là rất đáng chú ý.

"Theo dõi sáu độ chuyển động này đã được thực hiện trước đây, nhưng với nhiều cảm biến bên ngoài trong phòng, và điều đó tạo ra một rào cản lớn để xâm nhập", Kozminski nói. "Bạn không thể chia sẻ một thiết bị, bạn không thể mang nó đến nhà của một người bạn." (Mục tiêu của chúng tôi là) tăng cấp, nhưng làm cho nó thực tế hơn để nhiều người có thể sử dụng nó. "

Tạo VR di động

Để đạt được điều đó, Oculus phải di chuyển ngăn xếp phần mềm thực hiện tất cả các tính toán cho tai nghe. Nó đưa ra một thách thức nghiêm trọng; Làm thế nào để bạn đặt một sistema Quá phức tạp trên một cái gì đó nhẹ, có thể sử dụng và được cung cấp bởi pin sạc?

"Có nhiều thách thức trong việc phát triển kiến ​​trúc để sử dụng ít năng lượng nhất và để lại nhiều khoảng trống trên thiết bị cho nội dung trò chơi", ông nói. Oculus Insight là một nền tảng chơi game, nhưng nếu không có nội dung để thưởng thức thì thật đáng tranh cãi. (Chúng ta phải) phá vỡ xu hướng rằng nó chỉ có thể chạy trên một PC mạnh mẽ và cho phép các nhà phát triển tạo ra những trò chơi và trải nghiệm tuyệt vời.

"Chúng tôi phải thu thập hàng ngàn và hàng ngàn bộ dữ liệu, tạo ra các thông số ánh sáng và trang trí khác nhau"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

Tất nhiên, một căn phòng trong nhà bạn có thể rất khác so với nhà của bạn của bạn, vì vậy sistema phải có khả năng xử lý một số lượng lớn các điều kiện. "Thuật toán này rất nhạy cảm với môi trường khi nó được sử dụng," Kozminski nói. Điều kiện ánh sáng, kích thước phòng, số lượng kết cấu trên tường và bề mặt, nhưng chúng tôi không thể dự đoán cách mọi người sẽ tổ chức phòng khách của họ. Họ có thể muốn có ánh sáng mờ (ví dụ).

Chúng tôi phải thu thập hàng ngàn trên hàng ngàn bộ dữ liệu, tạo ra các thông số ánh sáng và trang trí khác nhau, sau đó sao chép chúng trên máy chủ. Facebook và mô phỏng việc sử dụng tai nghe thực tế để có thể tính toán các số liệu. Đó là năm nỗ lực. "

Căn phòng này tại FacebookLaboratory ở Zurich là một trong hàng trăm kỹ sư được sử dụng để kiểm tra hiệu suất của Oculus Insight trong môi trường thực tế.

(Tín dụng hình ảnh: Facebook Công nghệ)

Tuy nhiên, công việc này rất hữu ích và nhà phát triển phần cứng rất ấn tượng với những gì tài liệu công khai đã đạt được. Chúng tôi đã hỏi Kozminski về sự yêu thích của anh ấy cho đến nay.

"Tôi nghĩ rằng có hai," ông nói. Một trong số đó là sử dụng bên ngoài nói chung, và cái còn lại là một dự án nội bộ. Về mặt sử dụng bên ngoài, tôi là một fan hâm mộ lớn của video 360 độ, ngoài việc chơi game. Khi các nhà sản xuất mang máy ảnh 360 độ đến một môi trường như rừng nhiệt đới hoặc trại tị nạn và truyền tải một thông điệp trong nội dung video, điều đó thực sự thú vị. Bạn phải ở vị trí của người khác để trải nghiệm nó. Nội dung video thực sự là thực tế ảo thú vị bởi vì nó có cảm giác như bạn thực sự ở đó và mang đến cho bạn góc nhìn người thứ nhất, rất mạnh mẽ trong việc tạo ra sự đồng cảm.

"Thực tế ảo có thể là một trải nghiệm cô đơn nếu bạn tự sử dụng và mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các kết nối có ý nghĩa"

Anna Kozminski, Facebook Zurich

"Chúng tôi đã thực hiện một bản demo tại OC5 năm ngoái: bằng chứng về khái niệm cho các ứng dụng Oculus trong tương lai, với sáu người dùng trong các trò chơi bắn súng kiểu phương Tây trong một sân vận động." Chúng tôi cùng nhau tìm một vài người chơi. Hôm nay bạn có thể thực hiện trải nghiệm nhiều người chơi, nhưng không có gì cho thấy người chơi thực sự bên cạnh bạn. Trong bản demo, chúng tôi chia sẻ cùng một bản đồ trên tất cả các thiết bị trong phần được chia sẻ.

Thực tế ảo có thể là một trải nghiệm cô đơn nếu bạn sử dụng nó và mục tiêu của chúng tôi là tạo ra các kết nối có ý nghĩa. Bản demo là một chương trình mà chúng ta có thể đi vào tương lai để chia sẻ kinh nghiệm, chơi hoặc chỉ đi chơi. "

Phá vỡ khoảng cách

Kozminski và các đồng nghiệp tại Facebook không nghỉ ngơi trên vòng nguyệt quế của nó. "Bây giờ chúng tôi đã gửi Quest, nhóm của chúng tôi đang bận rộn viết các tính năng mới mà chúng tôi gửi gần như mỗi tháng," ông nói.

Tuy nhiên, đây không chỉ là về chơi: Oculus là một Facebook dự án, vì vậy không có gì đáng ngạc nhiên khi mục tiêu chính của nó là kết nối mọi người. Và để làm điều đó, rào cản gia nhập cần phải được hạ thấp hơn nữa

"Tôi có một gia đình sống ở Canada," Kosminski giải thích, "và với trải nghiệm VR này, chúng tôi có một trò chơi nhiều người chơi, nhưng trong tương lai, chúng tôi muốn có thể mang đến cho hai người những người rất khác nhau trong cùng trải nghiệm và khiến họ cảm thấy như họ ở cùng một nơi tôi muốn đến điểm mà tôi có thể đeo tai nghe và đi chơi với anh em ở Canada như thể chúng tôi ở trong cùng một phòng, dù là trong thực tế ảo hay AR.

"Công nghệ Oculus Insight là những gì chúng ta sẽ sử dụng để cung cấp năng lượng cho kính AR trong tương lai. Chúng tôi đã nói về việc đầu tư vào AR, và cuối cùng, khi chúng tôi đạt được yếu tố hình thức nhẹ hơn, một thứ gì đó thoải mái hơn khi sử dụng, nhiều người sẽ sử dụng nó và chúng tôi có thể khiến nhiều người trong cộng đồng này có trải nghiệm kỹ thuật số. Nhận kính AR và hòa tan sự phân chia địa lý này. "

Mục lục