Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Phép chiếu đồng thời là gì?

Một trong những tính năng chính mà Nvidia đã công bố khi phát hành dòng card đồ họa 10-series vào năm 2016 được gọi là Đa chiếu đồng thời, hay SMP. Về cơ bản, SMP là một quy trình giúp giảm hiện tượng giãn hình ảnh khi sử dụng thiết lập nhiều màn hình, nhưng nó cũng có lợi cho việc chơi game VR.

Phép chiếu đồng thời làm gì?

Khi chơi game với nhiều màn hình, hầu hết các game thủ đều nghiêng màn hình để dễ nhìn thấy viền ngoài. Đối với thiết lập ba màn hình, điều này thường có nghĩa là các màn hình bên ngoài được đặt nghiêng. Tuy nhiên, các công cụ trò chơi điện tử không nhận thức được các góc của mỗi màn hình.

Sự thiếu hiểu biết này có nghĩa là trò chơi điện tử coi các thiết lập đa màn hình giống như một màn hình phẳng lớn duy nhất. Điều này dẫn đến kết quả hình ảnh bị kéo dài khi bạn càng đi ra khỏi trung tâm thiết lập màn hình của mình. SMP cho phép trò chơi biết góc của màn hình, sau đó điều chỉnh đầu ra để ít bị méo hơn và tương ứng với những gì bạn thực sự sẽ thấy nếu bạn thực sự có mặt trong thế giới trò chơi.

Nó có thể giúp xem mỗi màn hình như một cửa sổ trong suốt vào thế giới trò chơi 3D. Nếu bố cục màn hình của bạn khớp với bố cục mà trò chơi mong đợi, thì sẽ có ít biến dạng nhất, nhưng nếu bạn nghiêng một trong các cửa sổ đó và chế độ xem vẫn giữ nguyên, nó sẽ trông không chính xác và bị méo. Sự biến dạng này dễ nhận thấy nhất khi máy ảnh di chuyển từ bên này sang bên kia hoặc khi các đường thẳng cắt từ màn hình này sang màn hình khác. Điều thực sự sẽ xảy ra là tầm nhìn bên ngoài cửa sổ thay đổi để phù hợp với góc mới.

SMP thực hiện điều này bằng cách tạo nhiều cửa sổ và nghiêng chúng để khớp với từng màn hình. Quá trình tạo khung nhìn mới này có tác động đến hiệu suất tối thiểu so với thiết lập ba màn hình truyền thống, mặc dù trường xem lớn hơn. Điều này là do thực tế là gần như toàn bộ cảnh được phát trong một bước. Tất cả các hoạt động hình học, chiếu sáng và đổ bóng được thực hiện một lần thay vì ba lần như bình thường. Phần duy nhất của quá trình cần được thực hiện một lần cho mỗi cảnh là rasterization, là quá trình gán giá trị cho các pixel riêng lẻ trên màn hình.

Làm thế nào nó áp dụng cho thực tế ảo?

SMP cũng có thể được sử dụng trong VR ở hai biến thể được gọi là Single Pass Stereo và Lens Matching Shading. Single Pass Stereo tạo ra một khung nhìn thứ hai, nhưng thay vì nghiêng nó theo cách khác, nó di chuyển khung nhìn dọc theo trục x để tiêu điểm khớp với vị trí của mắt. Điều này cho phép cùng một tốc độ đa chiếu đồng thời mà hầu hết các xử lý đồ họa chuyên sâu, chẳng hạn như hình học và ánh sáng, chỉ được hiển thị một lần thay vì hai lần.

Do cần có mô hình màn hình và thấu kính để tai nghe VR hoạt động, một số lượng điểm ảnh đáng kể được hiển thị đơn giản là không xuất hiện trên màn hình. Che bóng kết hợp với thấu kính sử dụng khái niệm nhiều cửa sổ để chia hình dạng của chế độ xem VR được hiển thị thành một hình vuông của 4, 9 hoặc 16 cửa sổ. Mô hình của các khung nhìn này được kiểm soát theo cách để giảm diện tích trò chơi cần được hiển thị nhưng cuối cùng không được hiển thị trên màn hình. Bằng cách giảm số lượng pixel không cần thiết để kết xuất, đổ bóng thấu kính kết hợp làm giảm thêm tác động hiệu suất của VR.

Thiếu triển khai

Thật không may, SMP là một tính năng mà nhà phát triển phải tích hợp vào một trò chơi. Do tỷ lệ phần trăm nhỏ cơ sở người chơi sử dụng thiết lập ba màn hình và lo ngại về lợi thế cạnh tranh mà người chơi có thể có với các trường nhìn cực rộng, phần lớn các nhà phát triển không triển khai SMP trong trò chơi của họ. Trên thực tế, chỉ có một trò chơi, trò chơi mô phỏng đua xe iRacing, được biết là đã triển khai tính năng này.

Việc triển khai các trò chơi VR phổ biến hơn với việc đưa vào và cập nhật Single Pass Stereo và Lens Matching Shading trong bộ Nvidia VRWorks.