Tin tức và phân tích của tất cả các thiết bị di động

Làm thế nào ánh sáng chết 2 giải quyết bốn vấn đề với parkour của người thứ nhất


Techland đã phát triển hai trò chơi Dying Light bây giờ – hoặc ít nhất một và một chút, trong đó bit là một phần không thể xác định được xác định bởi bất cứ khi nào Ánh sáng tắt dần 2 xuất hiện.

Các nhà phát triển của nó là các chuyên gia về parkour của người đầu tiên, và đã học được rằng sự nhấn mạnh trong hoạt động miễn phí là ở phần miễn phí. Không có cách nào để xây dựng một trò chơi parkour rực rỡ dẫn dắt bạn, từ chối tôn trọng nơi bạn muốn đến. Thay vào đó, trò chơi được dẫn dắt bởi người chạy, và nhà phát triển được xuống xe an toàn – lái xe bên cạnh họ, đảm bảo không có gì làm gián đoạn niềm vui ham chơi của đà.

Để tìm hiểu làm thế nào họ làm điều đó, tôi đã nói chuyện với Bartosz Glova Kulon – người phụ trách parkour cho loạt phim, và nhà phát minh tình cờ của cái móc vật lộn của nó – về một số vấn đề mà hãng phim đã giải quyết.

Quá nhiều gờ

Cầu thang dài nhất thế giới, chạy dọc theo tuyến đường sắt núi Niesen ở Thụy Sĩ, được tạo thành từ 11.674 bậc thang. Tuy nhiên, hy vọng hai quốc gia sẽ đến Ba Lan và nhân viên tại Techland sẽ cho bạn biết điều đó không có gì. Khi họ cố gắng đặt các bề mặt có thể leo lên bằng tay trong Dying Light, họ đã kết thúc với 50.000 gờ trên một bản đồ – và vẫn cần nhiều hơn nữa.

Làm việc với rất nhiều đối tượng là khủng khiếp và không thể quản lý, Glova nói tại GDC năm 2018. Đó cũng là một vấn đề kỹ thuật: những gờ đá đó đã ngấu nghiến bộ nhớ hạn chế của các máy chơi game thế hệ cuối.

Giải pháp là phát hiện các gờ trong thời gian chạy – như trong khi trò chơi đã chạy. Khi bạn đang chạy bộ qua Dying Lights Harran, hoặc thành phố không tên nối tiếp, trò chơi sẽ liên tục hoạt động để tìm các nền tảng tiềm năng trước mặt bạn. Điều đó có nghĩa là có thể leo lên bất kỳ bề mặt nào trong tầm tay của bạn, cho dù nhà phát triển có ý định đó hay không.

Tất nhiên, đó là một cơn ác mộng đối với các nhà thiết kế và nghệ sĩ đẳng cấp, những người phải đảm bảo mọi sân thượng và sân sau cuối cùng được dọn dẹp để thăm người chơi – nhưng bây giờ họ đã già. Các thuật toán phát hiện gờ ngày nay cũng gọn gàng hơn rất nhiều.

Theo dõi bản tin VG247 Nhận tất cả các bit tốt nhất của VG247 được gửi đến hộp thư đến của bạn mỗi thứ Sáu!

Đó là nỗ lực đầu tiên của chúng tôi và tôi đã phạm rất nhiều sai lầm khi làm điều đó, Glova nói với tôi. Trong ánh sáng hấp hối 2 cách của nó được tối ưu hóa tốt hơn, chính xác hơn và thực sự phức tạp hơn một chút, nhưng nó giúp chúng ta theo những cách khác nhau mà chúng ta không thể đạt được trong trò chơi đầu tiên.

Mario không có thật

Viễn cảnh của người đầu tiên có một cách thú vị là đặt bộ não của bạn ở Chế độ thực tế. Hãy tưởng tượng nếu Faith in Mirrors Edge nhảy lên cùng độ cao với Mario. Điều đó sẽ là sâu sắc, sai lầm sâu sắc, vì những lý do khó nói rõ nhưng không thể tranh chấp.

Trước phần tiếp theo mới của Techlands, Glova quyết định vẫn còn nhiều việc phải làm để phù hợp với những kỳ vọng đó. Khi tôi chơi nhiều Dying Light 1, Tôi cảm thấy rằng sự nóng nảy của nhân vật là thứ gì đó thực tế.

Do đó, nhà phát triển đã cập nhật công cụ vật lý của nó. Tôi đã dành 6, 000 giờ trong Dying Light, Glova nói, vì vậy tôi thấy rất nhiều điều mà người bình thường không nhìn thấy.

Người chạy không chớp mắt

Móc vật lộn trong Dying Light về cơ bản là một thiết bị dịch chuyển tức thời tầm ngắn – Glova đã tạo ra nó theo cách đó sau một tai nạn với thuật toán của mình. Người chơi thích nó, nhưng nó cũng lấy đi sự cần thiết phải tham gia với parkour ở trung tâm của trò chơi.

Khi sự phát triển bắt đầu trên Dying Light 2, nhóm đã quyết tâm tạo ra một cái móc vật lộn có thể hoạt động hài hòa với hoạt động, thay vì thay thế nó.

Glova dựa trên vật lý nhiều hơn, Glova nói. Giống như một thứ Tarzan hoặc Spider-Man. Nó sẽ không bị lạm dụng bởi vì bạn phải có một cái gì đó phía trên bạn để xoay.

Vẫn có thể tự kéo mình về phía trước bằng móc, nhưng phạm vi của nó bị giới hạn trong một vài mét. Ý tưởng là bạn sẽ sử dụng nó kết hợp với các kỹ năng parkour của bạn: nhảy từ một gờ đá đầy đủ, sau đó bắn móc một khi bạn đủ gần đến tầng thượng tiếp theo.

Có một ý thức về quan điểm là khó khăn

Nếu bạn muốn trở thành một tài xế xe tải chuyên nghiệp ở Ba Lan, bạn sẽ có một bài kiểm tra về quan điểm, Glova nói. Nếu một cái gì đó gần gũi với bạn, bạn cần biết rằng nó gần gũi với bạn.

Chính phủ Ba Lan vẫn chưa đưa ra một thử nghiệm tương tự cho các công dân muốn bắt đầu nền tảng của người đầu tiên. Nhưng có những vấn đề tương tự để chinh phục – khi bạn chơi Dying Light, bạn đang điều khiển một vật thể lớn từ một góc nhìn hạn chế. Bạn không thể nhìn thấy toàn bộ chiều cao hoặc chiều rộng của nhân vật và điều đó thể hiện vấn đề.

Đối với người mới bắt đầu, bạn không có một điểm tham chiếu khi đánh giá bước nhảy. Bạn đang mong đợi hoặc nhảy xa hơn hoặc gần hơn, Glova nói. Tệ hơn, bạn thường có thể không phát hiện ra các vật thể ngay trước mặt bạn; nếu chúng có chiều cao dưới một mét, chúng có khả năng rơi xuống dưới tầm nhìn của bạn, chờ đợi để đưa bạn lên.

Techland đã khắc phục những vấn đề này theo một số cách. Đầu tiên, studio sử dụng thời gian coyote, thủ thuật dành cho nhà phát triển giúp bạn có thêm thời gian để nhấn phím nhảy sau khi rời khỏi một nền tảng. Về mặt kỹ thuật bạn sẽ bị ngã, nhưng cảm thấy đúng là bạn không.

Thứ hai, chúng khiến nhân vật của bạn tự động bám vào các vật thể nhỏ, để không làm gián đoạn dòng chảy của bạn. Và cuối cùng, họ dự đoán điểm hạ cánh dự định của bạn giữa bước nhảy, thay đổi tốc độ của bạn một chút để giúp bạn đến đó.

Chúng tôi đang làm nhiều thủ đoạn đằng sau hậu trường, Glova nói. Người chơi cảm thấy như họ thực sự đang thực hiện những pha nguy hiểm điên rồ này nhưng chúng tôi thực sự đang giúp họ rất nhiều.

Techland có thể đã phải làm tất cả những đổi mới khó khăn để khiến Dying Light hoạt động. Nhưng nó đã đặt studio ở vị trí hàng đầu của một thể loại FPS kể từ khi yêu thích truyền thống. Khi Glova xem trailer cho Doom Eternal, anh thấy một trò chơi parkour góc nhìn thứ nhất.

Ngay bây giờ nó là một tiêu chuẩn công nghiệp, Glova nói. Mirrors Edge đầu tiên cho thấy nó có thể được thực hiện. Nhưng chúng tôi cho thấy nó có thể được thực hiện với phạm vi lớn hơn. Chúng tôi là tiêu đề chuẩn.

Để biết thêm về Dying Light 2, kiểm tra cách phá vỡ mùa thu của bạn bằng cách sử dụng zombie, điều gì xảy ra khi bạn dành quá nhiều thời gian trong bóng tối và tại sao Techland cam kết hỗ trợ ít nhất bốn năm sau khi phát hành.